《羊蹄山之魂》確實是國慶檔最好的“旅遊平替”

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國慶假期開始之前,我見過網友發的不少梗圖,都是說自己要如何沒日沒夜地玩各種遊戲來度過這八天時間。

但實際在這些天裏,我身邊的玩家朋友們提到自己真在玩的遊戲,最多的反而是《羊蹄山之魂》。

倒不一定遊戲的玩家數量真有多高。這一方面是因爲《羊蹄山之魂》恰好在10月2日發售,作爲近期發售的最新3A大作,自帶討論度;另一方面,則是當大家聊起國慶期間熱鬧的旅遊話題時,玩家幾乎可以無縫接入說自己也“去了羊蹄山”,甚至拿幾張遊戲截圖來發朋友圈,混在各種風景照九宮格里也能顯得毫無違和。

讓玩家平躺在家盡享北海道風土人情,這就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能實現這樣的體驗,畫面表現還真不是其中最重要的那部分。

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《羊蹄山之魂》講的是一個關於復仇的故事。

生於戰國時代的女主角,全家一夜間遭武士屠戮,留她孤身一人踏上覆仇之路,逐一追蹤和刺殺滅門之夜的兇手。

如果你也玩過《刺客信條 影》,就會發現這兩款同在今年發售的遊戲,主線脈絡幾乎完全撞車。

但同樣是在開場交代“滅門之夜”,《刺客信條 影》用了大概30分鐘,做了各種鋪墊;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠着演出表達出了更加飽滿的情緒。

配合手柄的細膩震動,《羊蹄山之魂》開場的這段“火樹之夜”稱得上震撼人心


“審美碾壓”——這就是當時我最直接的感想。

倒不是要藉此來拉踩《刺客信條 影》。實際越是玩下去,在不自覺的對比當中,也越能感受到育碧在硬實力或者說“工業化”方面的成熟與領先。

更精細的畫面表現、更復雜多變的場景、堪稱炫技的氣候變化系統,以及在這一切前提下,竟還能保持更好的優化水準,都代表着育碧這家公司仍位於行業的金字塔尖。

《刺客信條影》中的天氣變換系統,對海浪夜會有直觀印象


對比之下,《羊蹄山之魂》實際上都沒能真正復現標題中的“羊蹄山”。從遠處看去巍峨壯闊的雪山,真正可探索的內容是將玩家從山腳傳送到半山腰後,經由一通“跳跳樂”便來到山頂,多少還是會讓人感到一些預期落差,以及察覺技術與成本層面的妥協。

山頂上的風光依舊稱得上“絕景”


但在整體上,《羊蹄山之魂》憑着足夠強悍的審美,將自身“短板”彌補爲了一種“風格”。

打個比方來說,《刺客信條 影》各方面有些像是古典主義畫派,筆觸精準、規範,靠一種巧奪天工的技術呈現來震撼人心;

許多重要的特寫鏡頭也是走的這種風格


《羊蹄山之魂》就更像是寫意的印象派作品。

單看那些樹林草叢的建模,確實還透着些許粗糙。但當你縱馬飛奔,衝進野生馬羣帶着它們在草原上瘋跑起來,配合悠揚的音樂,這一幕就好像是繞過了視網膜,直接在大腦皮層上構建起畫面來,彷彿是在夢中體驗過的場景。

開發組Sucker Punch也很明顯是有意在做這種強調“風格化”或者說“印象化”的探索。

前陣子的TGS東京電玩展上我參與採訪工作室的創始人Brian Fleming,他就提到了黑澤明的電影是《對馬島之魂》與《羊蹄山之魂》的基礎。

參加TGS的Brian Fleming


當然,這樣的話他們已經對外說過很多次了。前作《對馬島之魂》裏他們就放了個“黑澤明模式”,開啓後整個畫面就會被渲染成黑白色調。

不一樣的是,這次他們又加了個“三池崇史”模式,同樣是致敬這位導演所崇尚的暴力美學,開啓后角色的臉上衣服上會更容易沾染泥濘和血漬,畫面運鏡也會更貼臉,而當敵人被斷肢或斬首時,將爆發驚人的出血量,甚至能聽到噗噗的飆血聲。

三池模式下的誇張出血效果


Brian說他們不只是加了這樣一個可選的畫面模式,動作系統裏新增的“撿起敵人脫手的武器,快速投擲出去殺傷敵人”,靈感同樣來自三池崇史的電影《十三刺客》。正如同你即便不開“黑澤明模式”,也能從遊戲裏那些帶有西部片質感的武士對決場景裏,感受到濃烈的“黑澤明氣息”。

此外他們還加了個“渡邊(信一郎)模式”。這甚至不是一個畫面濾鏡,而是把全局背景樂都變爲《混沌武士》裏那種慵懶的Lofi Jazz風格。

做到這個程度,《羊蹄山之魂》實際上也不再是表現或者致敬哪種風格了,它將營造氛圍的一部分空間開放給了玩家,讓大家自己去組合創造想要沉浸其中的劍戟片世界;但同時你又能感覺到,不論哪種風格,都是設計者想要向玩家呈現內容的一部分。

這應該是目前還沒有哪部3A大作去探索過的事,所以這做法本身也正在成爲Sucker Punch自己的代表性風格。

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《羊蹄山之魂》講的是一個關於復仇的故事。

顯然,真想當一個能讓玩家在假期裏放鬆身心遊玩的旅遊模擬器,全程繃着個苦大仇深的勁兒肯定是不行的。

在這一點上,《刺客信條影》和《羊蹄山之魂》又走了兩條几乎截然相反的道路。

《刺客信條影》裏的大量探索內容,那些讓玩家一不小心就捲進和主線內容無關玩法的支線任務,就足夠衝談故事本身的復仇要素。給人的感覺就是“舊江戶觀光”纔是這個遊戲裏的正事,主線故事也不過是送的,講什麼都不太重要。

像這樣大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》裏幾乎完全沒能包含的內容


《羊蹄山之魂》不是這樣。遊戲裏幾乎每一個內容都和主角故事緊密相扣,拜師學藝、追尋祕聞,這些內容絕大多數都指向如何應對和最終Boss的決戰,或是在地圖上削弱對方的從屬勢力與影響範圍,又或者關乎她的童年與成長經歷。

但在遊玩的過程中,《羊蹄山之魂》很少會讓人感到壓抑或緊張,這可能就是因爲遊戲有着開放式的任務引導。

從最後的結果來看,《羊蹄山之魂》其實還是包含了大量的收集類任務、據點式討伐……這些代表了開放世界“罐頭味”的內容。但他們採用了一種聰明的做法,那就是始終藏着那份密集的“清單”。

地圖商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之後,纔會再補賣新的位置;當玩家接近收集品存在的區域時,會有金雀或是其他動物出來引路,周圍的植被與擺件也會提供一些暗示;玩家也可以通過主動行爲,比如演奏三味線樂曲,來尋找方向……

獲取的寶物地圖也要自己拼到大地圖上


Brian說他們內部將這種做法稱爲“內敘事”(Diegetic)。簡單來說就是讓玩家和控制角色的視角維持一致,玩家能通過屏幕所能接受到的信息,也都是遊戲角色在這個虛擬世界中能合理感受到的東西。

所以,任何寶物或是據點或是任務,都不會無緣無故地大量冒出在地圖上,玩家不會因爲這些而感到焦慮。

Brian說他們在整個開發過程中都在嘗試貫徹一種“極簡主義”,最好什麼UI提示都沒有,轉而用PS5手柄的觸覺反饋或是一段聲音來實現引導效果。

像是遊戲裏的導航系統,就是在玩家輕撫觸摸版之後,喚風來指引方向——相比在屏幕角落擺個小地圖或是直接點亮路徑,像這樣時不時原地轉圈觀察甚至聆聽風究竟在往哪兒吹,肯定是一種不那麼方便的引導方案。

但我相信大部分人在遊玩過程中會認同這種做法,因爲它在儘可能地避免讓玩家反覆意識到“這只是個遊戲”,讓它更像是一趟真正的旅途。

這種極簡主義也有反映在了遊戲的戰鬥中。除了少數Boss,敵方角色都不會直接顯示血量,只有在受到進攻壓制時頭上會顯現一條白色的平衡值。所以整個戰鬥的核心也不在於如何削減血量,而是如何創造敵人的破綻,再一擊致命。

這種破綻可以是精準格擋或精準閃避帶來的空隙,可以是對峙中抓準時機的一刀斃命,可以是武器剋制帶來的破防機會,也可以是各種消耗資源的招式和道具強行打開的突破口,或者是前面提到的,在應對多名敵人時,用挑落的敵方武器令對方瞬間減員——儘管增加了多個可用武器種類和天賦系統,但《羊蹄山之魂》的整個動作系統依然簡單易懂,幾乎沒什麼學習成本,但同時也不會讓人覺得無聊。

包括遊戲中的裝備系統,除了盔甲和護身符,其他的頭盔、刀具等等裝備都不會帶來角色數值和技能效果上的影響,各種可收集類別都完全是一種“博物”式的展現。

收集的不同刀具只有外觀差異


但實際也正因爲這些並不從“遊戲化”角度出發的設計,讓《羊蹄山之魂》更像是一個能讓人產生身臨其境感受的文化產品。

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《羊蹄山之魂》講的是一個關於復仇的故事。

最後我也想聊聊這個故事本身。

就像不少玩家也提到的,近些年3A大作裏討論“復仇”主題的似乎有些太多了,《刺客信條影》《對馬島之魂》《戰神5諸神黃昏》《最後生還者2》……彷彿大家但凡想讓故事顯得深沉嚴肅一些,就離不開復仇這兩個字。

在採訪中,Brian Fleming表示當初在劇本創作過程中,他們其實並沒有將《對馬島之魂》定義爲一個“復仇”故事,而是將主題視作“保衛”,因爲在他們看來,“復仇”代表的是“某件事發生了,過了很長一段時間,爲此事回來報仇”。

但他也注意到,在東方文化背景的中日韓玩家間,確實會偏向於將這樣一個發生在短期內的“復國”故事視爲“復仇”主題,這似乎折射了一種有趣的文化差異。

至於《羊蹄山之魂》,這次他們確實有意寫一個關於“復仇”的故事。但它的核心在於討論:如果你把一生都花在復仇上,那麼在復仇完成之後,你的人生該如何尋找新的意義?當復仇的執念不再是你前進的動力時,你該如何繼續?

如果只看這些概述,多半還是會覺得都挺老生常談的。

不過以我個人最喜歡的一個支線任務爲例:遊戲裏有一件可獲取裝備叫做“猩紅衣裳”,它的背景故事是曾有一對母女深受酒鬼父親的摧殘,母親最終被父親扼死,女兒也忍無可忍用剪刀將父親刺殺,並身着母親爲其編制以護身的白衣,將前來尋仇的父家人逐一擊殺,以至於白衣也被染成了血紅色,在遊戲中成爲了一件有着神奇效果的傳說級裝備。

在尋訪這件裝備的任務線中,玩家會重走這位女兒一生所停留過的幾個地方,在這一過程中就會發現,她的遺書或是遺物裏,完全沒有留下什麼和復仇或是武學相關的內容,只有平靜的生活和對母親的追思。

女兒用四尊雪塑的雕像,雕刻出了她和母親相依爲命的童年,以及和母親在彼岸相聚的幻想。

會由玩家協助完成最後一尊成年後的女兒與母親重聚的雪雕


這個支線故事讓我驚訝的地方在於,一是它給人的感覺非常“東方”,不論是其中蘊含的家庭觀念,還是敘事中所透露的那種日本文化裏的“物哀”美學;

另一點則是它完全映襯了Brian所提到的“復仇故事未必就要講復仇”。

我之前看過一個科普小段子,說通過對哺乳動物的實驗發現,童年時期的美好記憶可以在成年後被喚起,用來對抗當下的痛苦遭遇,維持心理健康,而這是成年後再輸入的正向刺激所無法替代的。

在我看來,這也就是《羊蹄山之魂》的主線所想要講述的內容:真正支撐女主穿越無數痛苦經歷的,並不是要復仇的信念,而是她在童年裏和家人共度的時光,這纔是最值得守護的東西——她自己也是在最後才意識到了這一點。

從這一點來說,這是一個脫離那些遙遠而複雜的時代背景,也能讓現代人產生共情的故事。

結語


在《羊蹄山之魂》發售當天,北海道當地的電視臺就播了一期相關節目,介紹遊戲裏出現的地標,顯然是希望藉此吸引更多人來現實中的羊蹄山觀光。

一些去過羊蹄山的普通人,也有在藉着這個機會向更多人推薦這個景點。

羊蹄山素來有着“北海道的富士山”(蝦夷富士)之稱,周遭溫泉富集,本身也算是個旅遊勝地。但它對於海外遊客的吸引力素來是偏低的,畢竟對於大部分外國人來說,沒理由來日本不去真富士卻去小富士。

但現在,《羊蹄山之魂》創造了一個讓更多人特地跑趟羊蹄山的理由。

儘管目前還不知道事情會發展到什麼程度,但至少以上次的例子來說,日本長崎縣對馬市的遊客數量明顯因《對馬島之魂》而激增,當地政府甚至授予了遊戲總監Nate Fox和創意總監Jason Connell“對馬島常任旅遊大使”獎項。

不只是旅遊景點,因爲遊戲這次加入了新武器大太刀,相關內容的關注討論度也增長不少


這實際也是《對馬島之魂》和《羊蹄山之魂》身上最特別的地方:遊戲與現實文旅的結合現在來說也不算少見,但這兩款遊戲都是由海外開發者來圍繞着一個相對冷門的日本景點,開發高成本的開放世界遊戲,並獲得非常好的效果,當地人甚至看上去有些“躺贏”。

在巴黎的地鐵站裏,《羊蹄山之魂》的宣傳畫就貼在加拿大旅遊廣告的對面


或者是一種巧合,又或者是一種趨勢——近期《極限競速:地平線6》和《使命召喚 黑色行動7》也先後宣佈新作將主打以東京爲主題的地圖。這顯然不只是爲了吸引日本玩家,也是因爲這些場景本身對全球玩家都很有吸引力。

近些年遊戲玩家數量迎來了爆發性的增長,同時電子遊戲與現實世界之間的聯繫也是前所未有的緊密。或許,在遊戲裏“旅遊”或是用遊戲來促進旅遊,也會成爲一件更加普遍的事。

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