騰訊鐵了心要把這款遊戲往“小”了做

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別看我小。


一天早晨,你從滿足的睡夢中醒來,發現自己在牀上變成了拇指大的小人。

書桌是亂亂的小島,陽臺是冒險的遊樂園,熟悉的世界變了個樣。

你把眼鏡盒擺弄成沙發,在耳機線上盪鞦韆,騎上牙刷模樣的魔法掃帚……欸,哪來的毛茸茸、圓滾滾的小貓團?

這個時候,陽光從窗臺上懶洋洋地灑了進來,你覺得身上暖暖的。

小人國要熱鬧起來了。

9月24日,騰訊旗下小人國題材生活模擬治癒遊戲《粒粒的小人國》首曝,PV以及實機演示視頻同步上線,全平臺預約已經正式開啓。

近來生活模擬賽道新品消息不斷,米哈遊騰訊同時選擇在這個時機入場,前者以星球和幻想爲主題,而騰訊則抓住了“身邊的小人國”這個設定,產品一經首曝便吸引到不少關注,當天就在Tap突破了10萬的預約。

順應當下熱點,有玩家還在評論區給遊戲起了個“無限小”的綽號,引來一片666。

實際上,不久前我也收到邀請,前往“騰訊遊戲小小品鑑會”參與了《粒粒的小人國》的試玩。一天的體驗工夫下來,最深的感受竟也類似:這確實是一款無限扣細節,使足勁往“小”了做的遊戲

1. 因爲足夠小,才能做到大人做不到的事


小人國是個不太需要費力解釋的概念。

在各類文藝創作中,“變小”這種藝術變形手法十分常見,大衆對其的認知也充分,腦子裏多多少少有個大致的輪廓。然而,這類型的題材在遊戲中卻相對少見,近年來數得上號的可能就一個《雙人成行》,幾近壟斷了遊戲玩家對微觀世界的想象。

《粒粒的小人國》則率先展示出這個題材的更多可能性。

遊戲的整體美術風格類似於“皮克斯”動畫,色彩明亮、光影細膩,注重氛圍塑造與場景、物體的敘事屬性。同時使用了繪本風格的柔軟線條,使得小人國世界在造型上保持圓潤,親和力更強。

不僅是視覺,微觀世界中的聲音也被格外重視。當你變小,風聲、蟲鳴聲、葉片摩擦聲,這些以往很容易忽略的聲音也變得明顯。探索世界的過程中,這些環境音與近景動作聲被細膩分層,結合視覺表現,合力打造出“身臨其境”的小人國體驗。

這樣沉浸式的視聽語言下,玩家可以進一步感受到小人國的有趣之處。

在皮包裏等公交、在牛奶盒裏蓋房子,抓起漏勺去捕蟲……熟悉的物件被重新賦予用途與意義,玩家也自然開始嘗試用不一樣的心境,去感受生活的其他可能。

諸如此類的視角轉換,一方面保留了生活模擬的真實感,另一方面又藉助想象力改變了日常,將普通物件轉化成玩法與情感的載體,形成“熟悉中帶着新奇”的持續吸引力。

這一點在遊戲的採集系統中也有體現,其玩法樂趣來自於近乎孩子氣的想象力:去抱住一滴雨水或露水;將草木叢林間的花香收進口袋;用玻璃瓶盛滿最明亮最溫暖的陽光。

玩家得到的不僅是用於建造或烹飪的材料,也是情緒敘事的符號。採集行爲因而從單純的獎勵驅動任務,變成一次次溫柔的、富有儀式感的小小冒險,並帶來生活的煙火氣息。

生活模擬品類有一個常見的難題,就是關於“真實感”的尺度究竟如何把控。太過真實,難免操作繁瑣、坐牢感強;脫離現實,又缺少了一層與生活緊密相連的代入感。

通過對“小”的挖掘,《粒粒的小人國》以一種取巧的方式找到了平衡點。對小人國的細緻描摹、精心刻畫,讓玩家得以信服地進入這個世界;而那些稍微超脫現實、卻又符合直觀想象的玩法內容,使得玩家不受現實的束縛,正是因爲足夠小,才能做到大人做不到的事。

從技術層面來看,想要構建這樣一個生動的小人國並非易事。小尺度下,場景密度激增、材質細節要更豐富、音效需要重構空間感,動畫與表情也要更細膩,否則玩家就可能因細節失真而“出戏”。

甚至連不少玩家,也注意到並感慨於遊戲下的苦功。

但這一切又是值得的。

在那些有關“大世界”的探索冒險遊戲中,鏡頭常常取景很大,角色望向遙遠的遠方,以此展示出世界的遼闊。

但在微觀世界裏,你會發現視野總是被拉得更近。“小”改變了人的注意力分佈,玩家被引導去蹲下、去靠近、去觸摸,把節奏放慢,注意生活中微不足道的一個個瞬間。

這是獨屬於小人國的特殊體驗,不止是在模擬生活,更是在放大對生活的感知。

2. 認真對待每一點情緒


當下遊戲行業最熱門的,當屬各類SLG與搜打撤遊戲,它們善於藉助複雜的機制放大人性的複雜面,凸顯博弈的樂趣,讓玩家在資源、權力與抉擇間被反覆推向極端情緒,並由此產生一波又一波爽感。

《粒粒的小人國》走的是相反的路:它把注意力往內收,去捕捉那些輕微、溫柔、常被日常掩蓋的情緒。遊戲不要求你征服世界,而是把世界縮小到足以讓你看清自己——並在這裏被溫柔對待。

從最基礎的換裝功能說起,角色的五官、髮型、上下裝、配飾皆可隨意調整搭配,服飾的風格則偏向日常與休閒:鬆軟的材質、輕薄的層次、易於搭配的色塊,以及充滿巧思的各種小配飾。

這是因爲遊戲將換裝的重心放在了“舒適”上——高自由度的外觀搭配,不是爲了給玩家的審美評分,或是單純追求視覺上的突破,而是希望玩家能夠放輕鬆,感受“不同穿着帶來的心情”。

家園建造系統同樣,玩家可以按自己的想法佈置房間、擺放裝飾、調節燈光與音樂,從而營造一片專屬自己的天地。它是自我表達的舞臺,同時又擔任絕對安全的情緒港灣。

很容易感受到,這個小人國,既希望爲玩家打造精神自留地,享受完全屬於自我的空間;又在藉助同樣的方式,提升玩家對“自我”的掌控感,從而更貼近自己的內心。正如遊戲的宣傳標語所示,“小小的我,自在地活”。

而在實現“與自己和睦相處”的同時,結交朋友,獲取陪伴,也是經常在同個維度被納入考量的情感需求——這就輪到重要NPC,遊戲名稱中的“粒粒”出場了。

粒粒是具備記憶的陪伴型NPC,設定的種族有百餘種,作爲玩家的鄰居和夥伴,官方公開表示爲粒粒們準備了150萬字的對話文本、超過90種的表情動畫以及80多種生活情景演繹。這意味着每位粒粒都有獨特的性格特徵,能與玩家產生形式豐富的交流互動。

因爲具有記憶,粒粒會記住玩家送過的禮物、一起做過的活動、甚至在特定場景下的某個行爲。這些記憶會在後續的對話或行爲中被調用:他們可能會在某個清晨突然提起“你上次煮的那杯薑茶真暖人”,或是在你孤零零時示好地湊到一旁聊起往事。

這些細節積累成一種“被看見”的感覺——不是隻有你在辛勤地探索、改造小人國,這個世界同時也在通過角色記憶、回應你。

其次,粒粒的行爲是生活化的而非任務化。他們有自己的日常生活和性格偏好,與玩家的所有互動都是根據具體情境實時生成,而非固定編排腳本。通過持續的陪伴,玩家可以觀察到粒粒在關係中的變化與成長,瞭解更多有關對方的小故事。

這些故事往往不以獎懲爲核心,而是以關係與共鳴爲目的:完全瞭解一位粒粒後,玩家會收穫一種情感上的豐盈,這正是遊戲長期留存的一大驅動力——遊戲世界或許是虛擬的,但產生的情感是真實的。

由此也可以感受到《粒粒的小人國》在社交玩法上的傾向性。以玩家社交爲例,許多相關的社交玩法刻意減少了即時利益回報,玩家在交互中體會到的更多是陪伴本身的價值。

遊戲把注意力放在了“如何讓玩家在互動後帶着好感離開”上,而不是“如何讓玩家在互動後拿到多少資源”。比如邀請三五好友來家裏開聚會、互相配合過家家一起演繹劇本——這種去功利性的社交邏輯,使得玩家相比淺嘗輒止的泛社交,更容易在小人國內建立真實、細膩、長久的關係。

玩家可以攜手應對一些負面的多元情緒


總體來看,《粒粒的小人國》所指向的情緒足夠小,也足夠日常,不過,也只有當細微、隱蔽的小情緒都被認真對待,大人的日常纔有可能被真正治癒吧

3. 選擇變“小”,是選擇用生活連接玩家


《粒粒的小人國》試圖通過“把世界做小”的設計邏輯,放大日常生活裏的微小點滴,把玩家從碎片化的時間裏,拉回到一種更悠閒、更有耐心的生活節奏中。

每個人都有一段屬於小時候的經歷,遊戲找準變“小”這個方向,反倒擁有更大的市場潛力。這也解釋了騰訊爲何頗重視這個項目(在今年年初申請到了偏孵化性質的“春筍計劃”名額),同時爲之配置了排場不小的宣發資源——對於社交起家的騰訊而言,進入亟需社交破圈的生活模擬遊戲領域,倒也算是進入舒適區了。

不過話說回來,騰訊擅長做強競技性的大DAU社交遊戲,《粒粒的小人國》倒是顯露出其在遊戲社交方面的另一種思考。而依託騰訊在社交層面的積累,這款遊戲也更有機會通過自身無門檻的社交互動方式,結合騰訊的社交關係鏈,進一步縮減玩家之間的互動鏈路,將小人國打造成新形態的、可以依靠好感和興趣來建立並沉澱友誼的社交空間。

相比重度玩法遊戲構建的複雜玩家生態,《粒粒的小人國》表現得更簡單、更自然,也因此更爲普世。與此同時,削弱玩法的功利性質,希望依靠生活模擬帶來的溫度去打動玩家,這又需要產品在長時間尺度下保持對生活的細膩感知、對玩家心理的深刻理解。

說白了,騰訊這次把資源投到做“小”的工匠細活上,既有機會對生活模擬賽道做一個全新突破,也面臨着能否把產品溫度轉化爲用戶留存與社區活力的長線考驗。

《粒粒的小人國》官宣預告與momo合作


不可否認,當今遊戲市場中佔據絕對優勢地位的,仍然是“與人鬥其樂無窮”的競技遊戲。

至於能否“把遊戲往‘小’了做”,其實也不只是一個創作議題,更是一個文化議題:在快節奏的現代社會,玩家是否願意在一個拉近距離的微觀世界裏停留、觀察、養成關係,並把這個世界當作自己的第二人生?

如果答案傾向肯定,那麼這個小人國,或許會是未來幾年裏,那些想要“自在地活”的玩家最想去的地方。

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