讓更多玩家勇於擁抱線下世界的媒介,爲什麼會是小紅書?

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2025 年的初夏,傍晚。上海豫園地鐵站出口微悶的熱氣還沒散去,巨幅 LED 屏卻亮得清爽。《戀與深空》的男主角抬手伸來,彷彿隔空邀請。

一羣玩家正排隊駐足、調整角度,拍下一張和心動角色“手牽手”的照片,就像是兩個人一起通勤、逛街和約會。

筆記來自@冰冰靚靚大雪黎


同一時間,杭州中心商場的中庭玻璃穹頂灑下成束天光,打在另一塊 LED 屏上。第一次見面的女孩相互交換無料(免費的小卡、徽章、貼紙等)後,會像老朋友那樣並肩舉起手機,對着巨幕裏的戀人招手。素不相識的玩家們,在活動現場聊天,互相拍照,因爲喜歡同一個人,而成了可以託付小小心願的朋友。

這樣的情景,讓我想起二十年前,“車、馬、郵件都慢”。

2002年,日本誕生了世界上第一本面向女性發行的商業遊戲雜誌《B''s-LOG》。在這裏,女孩們可以從中獲取遊戲的一手情報,或是將自己對角色、劇情或作品的感想寫成信,寄給編輯部,期待下個月的刊物裏會印上自己的文字。

雜誌編輯從玩家來信中挑選出動人的故事,刊載印刷,另一位讀者看到雜誌裏陌生人的投稿,才知道“原來這個世界上還有別人也像這樣喜歡他”。可這樣的交流,一來一回,往往要靡費數月。

20年眨眼而過。當年只有在雜誌上才能讀到的告白,如今躍出紙面,走進地鐵、商場、甚至每個人的手機裏。

開頭提到的場景,正是6月18日小紅書推出的“遊戲TA來訪企劃”,聯合多家遊戲廠商,邀請《戀與深空》《暖暖》系列IP等遊戲的角色做客現實世界。

一個月時間裏,這個話題下,已經有成千上萬條筆記記錄下了玩家們和心動角色相遇時的喜悅心情。

昔日被悄悄珍藏的心動,如今能被分享、被回應,還有最重要的,被觸碰。

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之所以說“可以觸碰”,是因爲玩家們造夢的場景,開始變得越來越近。

作爲一名小紅書資深用戶,這兩年我最大的感受是,對玩家來說,現實和遊戲之間的那條線悄悄淡了色。

打開手機刷着刷着,就不鮮見這樣的日常:有人把角色立牌塞進包裏,拉到公園看花、在河邊拍背影;遇上節日,還會擺好餐盤、點幾支細蠟燭,甚至約去海底撈給“他”慶生——就像照顧身邊的朋友。

筆記來自@小幽醬


還有用戶使用AR和剪輯把遊戲角色“放”進現實:一會兒坐在地鐵窗邊陪她通勤,一會兒站在景點旁肩並肩,轉眼又出現在咖啡杯冒着熱氣的對面,好像兩條世界線有了重疊一瞬。

玩家的下一步願望,也開始越來越近,以至於把真的TA“請”進日常。這種想象,在 線下玩家聚集的場景中被放到了最大聲——前段時間的一場大型線下展會上去線下展會BW的時候,在《戀與深空》展館的中央,遊戲官方爲五位男主各搭起一座鮮花婚禮臺,玩家可以遞上一枚戒指,與官方 Coser 完成交換。

那天,我看到不少女孩穿着婚紗,在人潮間排隊——輪到自己時,她們深呼吸、抬頭對視,像在宣讀只屬於兩人的誓詞。舞臺外,手機快門此起彼伏,花香和掌聲把整個展館裹得暖洋洋。

筆記來自@9th悅悅子


展會散場三天後,一切都還沒有結束。在小紅書上,相關話題的瀏覽量已經破1.1億。博主 @小魚送飯 發的“隔空互動”短視頻收穫了 18 萬點贊,評論區鋪滿“下次我也想去”的評論。

虛擬戀人或許依舊停留在屏幕裏,但那些怦然心動,已經確確實實落到現實的光影與人聲中。

儘管展臺有限,婚禮的光芒只好像一束光,但是小紅書的存在,就像把這束光拆成無數手電筒,人人都能隨時點亮。成千上萬條筆記轉發、評論後,它像成爲了“發現同好”的媒介,也成了夢境本身的一部分——沒有人在圍觀佈景,而是所有人身處其中。

相比遊戲雜誌與編輯信件,這樣近距離的夢境,是依靠社交媒體,才被放大成所有玩家的全景。

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想象一下,如果把《戀與深空》的婚禮臺放回 2005 年的線下展會,更多的玩家往往只能在新聞門戶上看到“官方通稿”,即便再豔羨現場的互動,也頂多隔着幾張模糊照片感嘆一句“好牛”。

而依託去中心化的分發,就算你沒去現場,也能透過小紅書上成千上萬雙陌生的眼睛,切身感受到“他真的在身邊”。

這讓高成本的線下佈景和實地互動,能夠獲得超額的傳播效應,並在社羣內持續發酵。

Cos委託能夠變得越來越熱,正是這種想象的外延


換句話說,每一個線下玩家和角色互動的場景,展示出的不只是場景本身。說白了,跟角色現場合張影,不只是拍個照留念。照片一傳到小紅書,更多人刷到、點贊、轉發,就都會覺得——“即便我現在並不在場,原來他真的可以在我身邊”。

正因爲有這個平臺,“共處”的想象才被快速放大,成了所有人都能感同身受的體驗。

當“共處”的想象延伸到日常生活的方方面面,就連遊戲聯名商品也在不斷進化。過去那些印着角色圖案的周邊,正在被更具生活感的物品取代——香水、服飾、家居用品,甚至象徵親密關係的情侶戒指。

這些東西不只是買來收藏的紀念品,在一定程度上也是讓角色參與自己的日常。

筆記來自@璃魚妹妹Serafina


這種變化,背後映射的是整個玩家羣體消費想象的轉變:從“進入虛擬世界”,到把對角色的感情投射進現實,從喜歡一個虛構的角色到享受一種沉浸式的關係。

小紅書的“遊戲TA來訪企劃”,之所以能夠引發廣泛的玩家共鳴和討論,也正是因爲它回應了這種情感需求——當玩家站在LED大屏下,與喜歡的角色“面對面”時,就像是原本只存在於想象中的畫面,帶到了真實的時空。

但,距離網民們進入Web2.0時代,也已經有十幾年的時間。爲什麼這樣真實細膩的玩家表達,卻是在小紅書熱門後才變得這麼頻繁被看見?

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這樣的連通,並非偶然。

一方面,小紅書聚集了大量情感細膩、樂於表達的女性用戶。從數據角度出發,截至2024年12月底,小紅書月活用戶達到了3.5億。在這個以女性用戶爲主的平臺上,遊戲玩家數量已經突破1.1億,佔比高達三分之一。過去30天內,“遊戲”相關筆記累計發佈達129萬篇,獲贊總量高達4.63億。

但相比數據,另一方面,正是小紅書“記錄生活”的平臺氛圍,爲這種日常化、情緒化的創作提供了天然土壤——這些數字背後,是一個個玩家分享的真實日常。

和其他信息由上而下、單向流通的平臺不同,很多小紅書用戶並不是傳統意義上的內容創作者,她們分享自己和遊戲角色的故事、去線下活動的Vlog的許多分享並不帶有明確目的,有些只是臨時起意或靈光乍現,這樣的內容不會被傳統算法垂青。

用戶 @星之寶比 分享的生日吹蠟燭視頻


但在小紅書低門檻的創作要求、去中心化的平臺算法和社區運營下,算法並不只服務於流量頭部或專業博主,更傾向於捕捉平凡但能喚起共鳴的內容。一篇筆記不需要引起多麼大的社區討論,也能被有同樣興趣的人找到。

這種機制,讓許多沒有粉絲基礎的普通玩家,也能因爲一次認真記錄而被更多人看到。

玩家 @打蛋 的故事就是一個例子。最開始使用小紅書時,她只在發佈熊貓的照片,《塞爾達傳說:王國之淚》發售後,她第一次分享一隻自己製作的林克娃娃。

筆記來自@打蛋


這條筆記在小紅書走紅後,@打蛋 開始持續更新自己的手作,有時也會分享自己的圖解和教程,手把手教粉絲挑選材料、縫製布片、製作配飾。

筆記來自@打蛋


最近,她又發佈了一條製作林克“淑女套裝”的教程,評論區已經有玩家跟着教程做出了成品,曬出了自己的返圖,不少人紛紛誇讚她是“天才”。

在這裏,用戶不只是被動接受信息的末端,而是一段段真實日常的記錄者和參與者,表達可以不設限,也可以不完美。

這種鬆弛、不加修飾的表達,反而更容易打動人心,讓越來越多的玩家願意花時間寫下每一種心情,也同樣回應每一種心情。這些看似微小瑣細的互動,逐漸織成一張溫柔的網,構成了玩家間最真實的連接。

也正是因此,用戶之間誕生了一種調侃,稱小紅書是自己的“電子閨蜜”。

這句玩笑背後,映射出一個更深的事實:小紅書,正在成爲玩家們最私密、也最日常的情感寄存地。

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如果要說小紅書是什麼時候開始湧現這麼多遊戲相關內容的,其實已經很難考據了。

沒有某個明確的時間節點,也不是靠某一次大型宣發打響了第一槍。在我的觀察中,反而許多遊戲是在這裏悄悄紮根發芽,靠玩家自發的UGC內容一點點長成龐大社區。

除了時下熱門的服務型遊戲,一些比較老的單機遊戲——《星露穀物語》《斯普拉遁》《動物森友會》等,在發售多年後不僅沒有被遺忘,反而因爲玩家的自發分享和持續擴散,形成了一種罕見的長尾效應。

而這種由玩家帶動的長尾傳播,也在使一些非主流老遊戲重新煥發生命力。比如2018年上線的《一小時人生》,就正在小紅書走紅。

這是一款多人在線生存遊戲,其核心設定是:玩家在遊戲中的每一分鐘代表現實生活中的一年,一局遊戲最多持續一小時,也就是一個人完整的一生。

一小時後,遊戲結束,一切歸零,角色之間不再有任何交集。

在這樣的設定下,每一局故事都是獨一無二的,每段關係也本該如露水般短暫。但玩家 @幻夢晝曜 尋找自己“孩子”的筆記,因爲情真意切,獲得了6萬點贊和超過1萬收藏。

筆記來自@幻夢晝曜


在小紅書的擴散機制下,這條筆記被源源不斷推送到整個互聯網的同好面前。最終,兩個萍水相逢的網友在當晚重新取得了聯繫。遊戲中短暫的羈絆,也因此延續到了現實世界。

這個故事也說明了,小紅書的遊戲社區從來不是一座孤島。它包容多元的玩家故事——一尋找遊戲中的“孩子”、分享自制的娃娃、記錄和cos委託的一天……

哪怕已經已經上線多年、淡出視野的遊戲,只要有玩家分享真情實感的內容,就有機會被重新看見。

這些零碎又私人、不成體系、在傳統算法裏常被忽略乃至過濾掉的生活切面,不會被主流算法推薦。但在小紅書,這些筆記可以慢慢生長,蔓延開來,形成一個個遊戲同好溫暖的圈層。

當玩家願意自發記錄和講述故事,在一次次表達中找到共鳴與連接,這樣的社區文化才得以生長成參天大樹。

結語


最近,小紅書官宣將在上海舉辦大型線下展 RED LAND,8 月 8 日至 10 日落地上海楊浦區復興島,這也是小紅書首個爲遊戲和二次元愛好者打造的超大型線下IP活動。

從RED LAND“沉浸式痛島”的設計,我們不難看出小紅書和遊戲內容運營一脈相承的產品邏輯:把線上“種草”遷移到線下實境,再讓真實體驗迴流平臺,形成內容與社羣的正向循環。

現在,我很期待在RED LAND看到更多跨越虛擬與現實的巧思,讓角色真正走下屏幕、走進日常。不過,真正讓這些愛穿透“次元壁”的,從來不是多高級的技術或多奢華的裝置,而是那羣願意相信角色存在、願意分享故事的人。

而小紅書,正在爲這些故事的分享,提供廣袤的空間,與跨越時間的迴響。

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