抓寵+大世界,怎麼還能做成純正的古典二次元?

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在剛剛結束的BW 2025上,《藍色星原:旅謠》(下稱《藍色星原》)舉行了第一次線下的公開試玩。我到場時,排隊試玩的隊伍已經繞行展臺整整一圈,旁邊是其他媒體在採訪試玩結束的玩家。

快問快答間,當被問到“爲什麼會來排這款遊戲時”,有玩家回答說“我就特別喫這一套”,甚至有人爲了搶到試玩資格,凌晨四點就到場館門口排隊了。

“二次元味太正了”,也是大多數玩家對《藍色星原:旅謠》最常見、也最直接的評價。

官方發佈的《藍色星原》展臺照片


從去年3月首次公佈實機演示,到今年4月釋出第二支PV,《藍色星原》每次稍有動靜,我總能在各個平臺看到相似的評論。

非常典型地展現了《藍色星原》的口碑特徵


但按理說,二次元遊戲並不是一個“歷史悠久”的遊戲類型。

舉個例子,2016年,《少女前線》和《陰陽師》相繼問世,FGO也在同年登陸國區;2017年,出自蠻啾網絡之手的《碧藍航線》上線。那時候,大家普遍認爲這些遊戲的用戶羣體是二次元愛好者,但並沒有一個詞彙可以用於歸納、概括這些遊戲。

換句話說,二次元遊戲這個概念從誕生到現在滿打滿算不超過十年時間,它也還沒有嚴格發展到能夠分化出“本格二次元”“變體二次元”的階段。也正因此,我一直很好奇,爲什麼這麼多玩家在看完《藍色星原》的PV後提到“二次元味”指的到底是什麼?

BW前夕,蠻啾網絡專門舉辦了一場《藍色星原》線下媒體試玩會,我也從世界觀導入開始,體驗了前期探索和主線推進內容。在這次從零開始的試玩體驗下,我似乎終於找到了那股“二次元味”。

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先說結論。在上手體驗《藍色星原》後,我覺得它所展現出來的二次元味,其實更接近我們熟悉的經典“JRPG味”。

這並非某種抽象的懷舊濾鏡,而是體現在許多非常具體的細節上。

進入《藍色星原》,角色設計給人的第一印象就是非常“正統”的日式RPG奇幻造型。近幾年,許多同類型二遊產品爲了爭取更廣泛的用戶基礎,會選擇自帶流量的現代都市或近未來題材。而《藍色星原》反而回到幻想氛圍濃厚的奇幻RPG路線,很容易讓玩家感受到那種熟悉、老派又真誠的味道。

像是遊戲中法蘭塔的造型,幾乎第一時間就讓我想到了《羅德島戰記》《火焰紋章》等經典作品。

法蘭塔


拿這次試玩用到的幾個角色來說,進入編隊頁面,黑長直、御姐造型的源千代會雙手環抱胸前、抬眼看人,流露出高冷而略帶防備的姿態;藍髮的夏兒則站得很放鬆,帶着溫和的笑容,像是團隊裏親切又可靠的“媽媽”;紫發的末音則是單手託下巴,動作收斂,很能體現天然呆的少女感。

在這些細膩小動作的加持下,每個角色的性格立體可感,哪怕只是站姿,也能讓玩家一眼感受到對面的人是傲嬌還是溫柔、是冷淡還是活潑。

而這種表現力,同樣延續到了動畫演出中。比如在主線劇情玩家昏倒被救的片段中,初次遇上粉發少女璐璐卡,她會遞上一瓶自己調製的、成分不明的“小藥水”,把玩家當成“小白鼠”。而當玩家嚐出味道有些奇怪時,她就會眼神閃躲,時而點頭又慌張地搖頭,雙手不斷擺弄,把那種帶點“粉切黑”氣質的性格表現得淋漓盡致。


正是這種在細節上的小設計,使得整個遊戲在視覺氛圍上散發出一種非常“正”的二次元味道。

更進一步說,雖然本次試玩由於時間問題沒能展現太多主線劇情,但哪怕在短暫的對話和演出中,也能夠預見出這些有着自己獨特性格的角色們,會在未來展示出更多細膩的互動、演繹出更多豐富的故事。

在BW現場,許多被問到“對遊戲那部分印象最深”的玩家,不約而同給出了出奇一致的答案:“角色很可愛”——我想這其實並不僅僅是說建模好看,造型討喜這麼簡單,很多玩家說出這句話時,感受到的其實是一種信息量豐富、細節飽滿,讓人想要深入探索的整體體驗。

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同樣讓我感到JRPG味道的,還有《藍色星原》在野外探索和戰鬥玩法上的設計。

當然在正式開始介紹玩法前,也需要先打個“預防針”:目前《藍色星原》尚未開啓任何正式測試,我們玩到的是非常早期的包體,所有系統和任務設計都還在相當初步的階段,還不是一個完成度高到能定論的版本。

UI和字體都還顯得有些寒酸(這也往往都是開發後期纔會定稿的部分)


不過哪怕是在這樣的早期版本里,也已經能看出一些設計思路和玩法亮點。

在此前公佈的實機演示和PV中,大家就已經能看出這是一款將大世界探索與捉寵結合在一起的遊戲,而這次的線下試玩,則讓我對這些設計有了更具體的認識。

首先值得一提的是,作爲蠻啾開發的首款動作類型遊戲,《藍色星原》目前在動作層面已經可以稱得上成熟。戰鬥中可以自由編組三名隊員,角色之間有明確的屬性定位和職業分工,切換隊員可以實現流暢的連攜輸出,整體打擊節奏既爽快又順滑。對於原本對蠻啾動作能力抱有疑慮的玩家來說,算是可以徹底放下心中的那塊石頭。

再加上與奇波並肩作戰的系統,玩家不僅可以召喚奇波協助攻擊、觸發合擊技能,還能根據屬性剋制來調整隊伍和奇波,這些設計讓隊伍編成和戰術選擇更具層次感,某種程度上也正接近傳統JRPG玩家最熟悉、也最期待的策略性與團隊協作體驗。

另外讓我驚喜的是,這次試玩版中,也能看到一些此前PV和實機演示中承諾的內容如今已經被順利落地或做了更恰當的調整。

比如在最早公佈的實機演示中,我注意到玩家在野外遇到菜雞時,它會轉動頭頂的葉子變成“螺旋槳”逃走。我當時覺得這個設計非常怪——但另一方面這種行爲邏輯又和外形有那麼點“好怪再看一眼”的俏皮。

注意背後起飛的菜雞


而在本次試玩版中,我也在野外探索中遇到了“古怪”的任務:接受任務後自己會變成菜雞,玩家需要操作菜雞、旋轉“螺旋槳”,在有限時間內穿梭樹林,找回全部任務道具。

雖然任務設計本身有點冷幽默,但這樣的橋段還是讓我會心一笑。一方面,這種小巧又充滿想象力的設計,很容易讓人聯想到早期JRPG裏那些富有個性的解謎要素;另一方面,通過這些細節也能夠看出,《藍色星原》所追求的大世界,並不只是簡單地堆砌內容,而是試圖讓整個世界顯得更鮮活、生動,甚至帶着一絲古怪的趣味。

而這種充滿作者心意與獨特風格的設計,也正是許多老派JRPG最打動人的地方,當我在遊戲裏不斷遇到這些意料之外的巧思時,能夠真實的感受到,這個世界是有人用心編織出來的。

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在這次試玩中,還有一些因爲時間有限而沒能深入體驗的系統板塊。

比如“家園系統”,玩家解鎖後會獲得一塊獨立區域,可以開墾農田、搭建建築。粗略體驗下來,這個系統不僅是裝飾空間,還能用來製作角色所需的武器、防具、首飾等裝備。且所有生產環節都可以委託奇波來打理,不同奇波在家園中的工作效率也各有差異,這算是爲玩家捕捉和養成奇波提供了一定的意義和動力。

另外一個值得一提的系統是“奇波對決”。雖然名字中帶着“對決”二字,但實際體驗和大家熟悉的“那個遊戲”的對戰方式非常不同,這裏沒有一對一指令式的回合制玩法,而是更接近輕度RTT玩法。

玩家需要事先搭配好上陣的奇波,進入對局後消耗一定能量召喚奇波單位,奇波會往敵方領域推進戰線,與路上的敵法奇波展開戰鬥,摧毀敵方水晶即可獲得勝利。

這樣的設計,對於期待指令式博弈體驗的人來說,或許會覺得“少了點味道”,但對於偏好即時策略和整體佈局的玩家來說,或許更能從對戰中感受到那種流暢、爽快的節奏感。

不過,整體試玩下來也會有一個挺明顯的感受:雖然《藍色星原》的系統和玩法板塊非常豐富,既有大世界探索、戰鬥,又有捉寵、家園經營、奇波對決等等,但正因爲內容鋪得很開,目前版本里反而看不太清楚它最想突出的核心玩法是什麼。

這樣的設計在宣傳層面固然很吸引人,能給人一種“什麼都有”的大作感,但也讓人有點擔心,後續正式版裏這些系統要怎麼打破各自爲政、拼盤式的堆砌,做到融會貫通。我想,這也是《藍色星原》在未來開發中需要繼續打磨和回答的問題。

結語


《藍色星原》最早公佈宣傳片時,曾因爲捉寵和大世界結合的玩法受到不少關注。一年前,這類嘗試在國產二遊中並不多見,這也讓它成爲了當時玩家口中“難得有點新意”的開放世界二遊項目。

但隨着《幻獸帕魯》爆紅,這一年裏各類捉寵題材二遊項目明顯多了起來,玩家對這類產品的新鮮感也在被快速消耗,競爭態勢已經逐漸顯露出紅海特徵。

不過從目前公開的信息來看,《藍色星原》仍然是同題材裏開發規格領先的那個。能夠保持耐心、平穩地向前推進作品,也一直是蠻啾身上最難得的優勢——希望等到《藍色星原》開啓第一次測試的時候,他們能做得更新鮮,也更紮實。

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