當一款過於硬核的軍事遊戲,在Steam上拿到天胡開局……
“機槍陣地左移五米”,一定有其科學道理。
6月20日發售的《斷箭》,是一款由俄羅斯工作室Steel Balalaika(STB)開發的即時戰略遊戲(RTS),恐怕也是今年最“爆”的RTS遊戲——這個“爆”有兩層含義。
《斷箭》的熱度很“爆”。發售後,這款遊戲在Steam端的在線玩家峯值高達3.8萬人,儘管看着不算太高,在這個賽道內卻已經是絕對的頭部。
今年早些時候發售的《風暴崛起》,作爲《命令與征服》的精神續作,可以說是在RTS玩家界好評如潮——Steam在線峯值卻始終沒有超過1萬;由前暴雪開發者製作、預熱鋪墊數年的《風暴之門》,更是連5000在線峯值都沒摸過,彷彿都在證明RTS這一品類目前的式微。
另外一層“爆”,卻是《斷箭》的國內輿論目前也“爆”炸了。數天前,有幾位高分段的中國玩家打贏了海外主播車隊,在被對手舉報開掛後秒被封禁,事件曝光後,國人玩家紛紛質疑STB“歧視中國玩家”“權限狗”。
雖然這起風波最終以官方解封、發佈私人道歉信和正式公告而終結,但《斷箭》好評率因此跌到“褒貶不一”,恐怕在短時間內升不上來。
《斷箭》現如今的處境,多半是它自帶的俄羅斯/斯拉夫血統所致。俄羅斯遊戲似乎總是這樣,在很多該“硬”的方面“硬”,但在該“軟”的方面卻“軟”不下來。
它敢做現代戰爭題材就很硬氣。自六年前公佈以來,《斷箭》一直受到大批軍事愛好者的持續關注,就是因爲STB要做少有人涉足的現代戰爭,嘗試把美國和俄羅斯的現實軍隊編制,以及數百種現役裝備做進遊戲,讓玩家“微操”它們大打一場。
《斷箭》沒有壓縮畫質表現和單位建模的質量,允許玩家自定義各單位的武器裝備,於戰鬥時放大觀察單位的動作細節,欣賞人類爲了毀滅同類而發明的殺戮藝術。
俄羅斯的對地攻擊機
在雨中警戒的防空炮
放在RTS品類裏,《斷箭》的玩法質量也很過硬。
這裏沒有如“天啓坦克”般一招鮮喫遍天的東西,每個單位都像是“玻璃大炮”。各單位間的剋制關係顯著,且大部分單位都有移動射擊、遇敵自動射擊、自動轉移火力的設計,照面有時就意味着即死。
直升機火力強大,但在防空導彈面前會光速墜機
而一名合格的、愛兵如子的指揮官,必須瞭解不同種類單位的屬性和作用,進而構建互相掩護的完整作戰“體系”。
迫擊炮打煙霧彈掩護步兵進攻樓房
《斷箭》的核心玩法就是以卡組體系爲核心的、5V5的PVP對戰。目前遊戲內的美俄兩大陣營各有五種“專精”可選,每種“專精”都有在體系內側重不同方向的專屬單位,允許玩家從中選取兩種補全體系。如美國“特種作戰部隊”有先進戰鬥機和精銳步兵,而俄羅斯“近衛坦克師”有高質高量的裝甲載具。
由俄“近衛坦克師”與“摩托化步兵”組成的地面推進卡組
《斷箭》沒有傳統RTS的運營要素,更注重單位的操作和戰鬥,唯一的生產資源是自動增長的部署點數。製作組將《斷箭》稱爲RTS,但核心玩家更習慣把它跟《衝突世界》《戰爭遊戲》等RTT(即時戰術遊戲)作比較。
對具備一定RTS/RTT經驗的玩家而言,《斷箭》並非最硬核的那一批。它嘗試過解決RTS老大難的上手門檻問題,顯得更友好、更簡潔,劣勢翻盤也更容易。
因爲有5名玩家填充戰線互補體系,單個玩家的單位操作量與所承擔的任務均有所減少。單位遭到殲滅時,也不像《戰爭遊戲》那樣永久犧牲,等待一段冷卻時間即可再次部署。而且《斷箭》勝利條件更多元,佔領據點和擊殺敵人都計算分數。
因被摧毀而進入冷卻的坦克
題材和玩法兩手過硬,讓《斷箭》不僅成了很多軍迷的新寵,也火出圈吸引了不少休閒玩家。
然而在走向大衆後,《斷箭》變得水土不服。
它還是太硬核了。很多慕名而來的非軍事愛好者,不一定了解現代戰爭的戰略戰術和武器裝備,看到組卡界面就懵逼,查視頻攻略也雲裏霧裏。不怪他們,一些軍迷圈子裏耳熟能詳的名詞和概念,對圈外人而言猶如天書:
SEAD,APS,“海馬斯”都是啥?半主動、末端制導跟射後不理的導彈有啥區別?戰鬥機“三九下高”又是什麼高級操作?……
“我的裝甲集羣怎麼突然消失了”“對面哪來的核彈”
《斷箭》依然默認玩家是一名軍武愛好者,所以不負責科普武器裝備的具體作用,亦未提供足夠傻瓜式的新手引導。對軍事常識的認知偏差,抬高了休閒玩家的上手門檻。
以前的RTS會通過PVE內容幫助玩家快速上手,但《斷箭》的PVE也做的有些生硬。
《斷箭》的劇情戰役,以歐洲波羅的海三國所展開的假想局部戰爭爲背景,藉助腳本演出營造沉浸感的同時,通過設置好卡組的單一任務,讓玩家熟悉各種陣營專精及單位的特性,爲入坑PVP打好基礎。
這些戰役總是要求玩家憑藉少數兵力戰勝數倍於己的敵人,需要充分理解單位的作用乃至背板才能通關,在難度上多少有些不像教程,卻真的很鍛鍊技術。
難不算問題。問題在於,《斷箭》居然沒有任何傳統RTS自帶的讀檔或自動存盤功能,這大幅抬升了試錯成本,影響了戰役體驗的連貫性。有時玩家奮戰90分鐘迎來任務失敗,只能從頭來,挫敗感拉滿。社區也不乏玩家在第一關卡很久,屢屢被敵人淹沒,不知所措。
這個第一關就給了很多玩家下馬威
《斷箭》對AI的遭遇戰也尚不完善,比如目前只有敵方的AI做好了,而隊友的AI還沒做好。高難AI也跟許多RTS一樣,靠作弊而非智商取勝,於單位數量甚至質量上都壓玩家一頭。不誇張地說,《斷箭》的低分段PVP戰鬥,可能比遭遇戰還簡單些。
這不僅是因爲有對手比自己還菜——《斷箭》亦沒有斷線重連跟中途退出懲罰等基礎機制,且服務器並不穩定,有的Bug也是不退遊戲就無法解決,結果對局的勝負常取決於哪方掉線或主動拔線的玩家更少。
火出圈的PVP遊戲難免引來外掛,可《斷箭》在反作弊方面也像個新兵蛋子,而且由於沒做回放功能,賽事覆盤和鑑別作弊者都很麻煩。
人工查掛又頻頻出現誤封情況,最終導致了本文開頭“斯拉夫遊戲誣衊中國玩家開掛”的差評風暴,最終連STB的創意總監費利克斯·哈伯特(Félix Habert,FLX)都不得不親自出馬幫國人玩家說好話:
“我們並沒有觀測到某個地區的作弊者數量在與用戶總數成比例的前提下,相比其他地區特別高。然而,我們確實看到越來越多針對中文名字的不實指控,有很多次,我們明明只發現一個作弊者,但整支敵方隊伍都被指控作弊,只因爲他們的ID是中文……”
但這些回應是在事件爆發三天後纔給出的,作爲公關措施未免太遲。經過輿論和謠言發酵,國內外社區的裂痕在短期內難以彌合。
擁有在業界無可匹敵的題材、美術、玩法,同時又嚴重缺失新手引導、人性化的基礎功能、有人情味的運營和公關。很多俄羅斯/斯拉夫遊戲都是這樣,但在談到《斷箭》這獨一份的現代戰爭題材RTS時,留在社區的國人玩家們會產生一絲“怒其不爭”的心理。
《斷箭》迎來了當下RTS的天胡開局,可STB仍然需要抓住機遇,持續發佈內容更新和功能優化,挽回中國玩家社區的信任,以免讓它泯然衆人。
我們也聯繫上了那位快被差評和Bug折磨瘋了的STB創意總監費利克斯,徵詢下游戲的長線運營、未來內容更新、對中國玩家的態度等問題,也順帶幫那些對《斷箭》或現代戰爭感興趣的玩家問問“逃課”思路。
以下是採訪全文,略有刪減。
遊研社:《斷箭》開發組的一些成員,來自制作過《戰爭遊戲》系列的歐根工作室(Eugen)。是什麼讓你們堅定了出來單幹的決心?你們認爲,《斷箭》跟《戰爭遊戲》,以及市面上的RTT/RTS相比,最重要的差異點和特色在哪裏?
費利克斯:2017/2018年,歐根工作室曾經歷過一次嚴重的內部糾紛,導致員工罷工,大部分員工離職。
而《斷箭》的設計初衷,來自我三十年來遊玩策略遊戲、戰術射擊遊戲,以及沉浸式模擬遊戲的經驗積累——這些遊戲一直是我最熱愛的遊戲類型。與《戰爭遊戲》相比,我們想做的是一款更易上手、不那麼“硬核”的作品。我希望玩家們可以迅速沉浸到戰場氛圍中,而不是像許多RTS那樣受限於狹窄的視角。
與傳統RTS相比,《斷箭》的戰鬥節奏更緊湊、更具衝擊力,也沒有基地建設和資源收集那種不斷打斷節奏的設計。在這裏,勝負取決於你打得有多漂亮,而不是誰的生產能力更強。
遊研社:你們對《斷箭》目前所取得的成績滿意嗎?
費利克斯:我們對遊戲所獲得的關注和銷量感到驚喜不已。我們並不是那種擁有數百員工的大型工作室,而RTS這個品類本身也已不再是主流,幾乎可以說是小衆了。但即便如此,我們的日活躍玩家數也超過了5萬,這實在太不可思議了。
遊研社:《斷箭》將大量的現代軍事裝備做進了遊戲。在裝備的實際性能、遊戲性,跟PVP平衡性方面,你們是怎樣做出取捨和權衡的?
費利克斯:我們始終以“真實”爲設計基礎。所有單位和機制都參考了儘可能多的資料,並儘量準確還原。但在呈現上,我們也會做出簡化,比如用直觀的數值與交互方式展現複雜設定。
爲了PVP平衡,我們還加入了完全虛構的參數,比如單位的“價格”和“可用性限制”,這些數值並不對應現實中的造價或產量。有些單位甚至是從未投入量產的原型。我們的目標是讓玩家玩得開心,而不是上一堂歷史課或展示軍費開支表。
今年5月被美軍下馬的“布克”輕型坦克,在《斷箭》裏變成了某些卡組的頂樑柱
遊研社:現版本《斷箭》共有美俄兩大陣營和十種專精可用;而在戰役中,我也看到了歐洲各國的軍事人員或裝備出場。《斷箭》將來有推出其他國家軍隊及武器裝備的打算嗎?
費利克斯:當然會,我們的目標是把所有軍事強國都納入遊戲。若條件允許,我們會以“獨立陣營”形式加入;也可能以“國家聯盟”或“現有國家的盟友專精”方式呈現。
戰役中的德國主戰坦克
遊研社:能跟我們聊聊《斷箭》PVP模式在短期內的更新計劃嗎,比如服務器、反作弊、功能優化?你們覺得,RTS/RTT想要維繫熱度,實現健康、可持續的長線運營,需要做好哪些方面?
費利克斯:我們正在加緊完善反作弊系統,提升檢測能力並實現更多自動化處理。
同時,我們也在密切觀察各等級段中出現的最強戰術,並監測它們的影響力。如果某種戰術在各個段位都壓倒性強勢,我們就會做出調整,恢復遊戲的多樣性。這類平衡調整對遊戲健康發展至關重要。否則,一旦所有玩家都掌握了最優解,遊戲就會淪爲“誰執行得更快”,而失去策略應有的深度。
被誤封的幾位高手使用的AC-130炮艇海戰術,就激起了社區不小的平衡性爭議
順帶一提,作弊的本質其實挺可悲的——這種“勝利”只是製造一種自己很厲害的假象,完全違背了遊戲本身“接受挑戰、不斷提升自我”的核心價值。你若移除了挑戰,贏也就毫無意義。
遊研社:《斷箭》吸引了不少休閒玩家及非軍事愛好者入坑,他們在遊戲過程中難免碰到一些阻力。你們覺得,新玩家該怎樣快速上手和適應《斷箭》?有沒有可能設計一些讓他們加速熟悉遊戲和軍事裝備的渠道,比如更細化的教程或者百科圖鑑?
費利克斯:我們的單人戰役就包含教學內容。我們不會將教程和劇情分開,而是將二者融合起來,玩家可以在推進劇情的同時,逐步掌握核心遊戲規則和兵種。所以我們建議新手至少通關幾關戰役,熟悉基礎玩法。
如果玩家們對詳細數據感興趣,社區已經做出了兩個極具參考價值的網站:ba-hub.net 和 barmory.net,裏面有很多統計資料。
像barmory.net擁有非常詳細的單位數據,且支持簡體中文
此外,你也可以自己動手測試:用遊戲內建的戰役編輯器創建一個新關卡,放兩個單位上去,點播放就能看誰贏。我們還提供了一張專門用於測試的地圖,加載速度比其他地圖更快。
編輯器也能拿來賽博鬥蛐蛐
遊研社:上述的玩家們爲了熟悉遊戲會先嚐試單人戰役,但《斷箭》的戰役也非常有難度,勳章的支線條件對老玩家而言都十分棘手。你們覺得目前《斷箭》戰役的難度如何,需不需要做些優化?
費利克斯:目前戰役有三種難度設計,最高難度是專爲資深玩家準備的。我們追求的是“簡單/普通/困難”的分級,而不是“超簡單/很簡單/稍微簡單點”。
獎章本身就是爲挑戰而設,確實需要投入額外努力才能獲得。我們也特意沒有提前顯示勳章的獲取條件——它們並不是爲了讓你一開始就能拿到。
話雖如此,我們確實正在調整部分任務,使整個戰役的難度更爲統一。但“困難模式”依然會保持對老玩家的挑戰性。
困難勳章需要玩家多次嘗試
遊研社:《斷箭》將來又會怎樣豐富和完善遊戲的PVE內容?
費利克斯:遊戲已有包含三種難度的單人戰役,總共19個任務;勳章系統爲尋求更高挑戰的玩家提供額外目標。
最近一次更新將優化遭遇戰系統——低人數時會自動加載目標更少的地圖(當然也可以手動更改)。此外,我們還有許多單人或合作的特殊劇本,包含非對稱戰局。後續我們會不斷增加劇本種類,像最近一次更新就加入了一個塔防新玩法。
值得一提的是,遊戲編輯器已經接入Steam創意工坊。現在工坊上已有數十個玩家自制劇本,訂閱後刷新遊戲內列表即可遊玩,使用非常方便。
社區的國人作者手搓出了好評如潮的“殭屍塔防模式”
遊研社:《斷箭》的遭遇戰暫時只能設置AI敵人,無法設置AI隊友。在製作AI時,你們有沒有碰到什麼困難?
費利克斯:當然,爲這樣一款蘊含如此多可能性的遊戲開發AI是極具挑戰的。遊戲中單位種類繁多、地圖千差萬別,遠比國際象棋這類固定格局的遊戲複雜。此外,AI的開發也無法脫離遊戲本身,要等到遊戲機制基本成型,才能投入AI的深度製作。因此我們目前仍在開發AI,也會持續優化下去。
遊研社:《斷箭》在中國也有很多關注了這遊戲好幾年的忠實玩家,你有什麼要對他們說的話嗎?未來《斷箭》有沒有可能推出中國陣營?假如《斷箭》將來有機會舉辦官方PVP比賽,中國玩家能否參與其中?
費利克斯:很遺憾我本人不會中文,無法直接與這麼龐大的玩家羣體溝通,這點我一直感到遺憾。幸運的是,我們有幾位非常敬業的中國測試員,能用英語溝通(我是法國人),他們不僅幫我們提升了中文本地化質量,還時刻關注中文社媒上的玩家反饋。在我看來,他們是這個優秀社區的真正代表,我們非常感謝他們的付出。
至於是否會加入中國陣營——這是個很吸引人的想法,我們知道很多玩家對此感興趣。如果未來真的決定加入,我們一定會像對待美俄兩大陣營一樣投入足夠的精力和細節打磨。
不過目前還未做出任何確認,若真要實現,也需要時間去做對。可以確認的是——我們將會推出更多可用陣營,這一點百分百肯定!只是暫時還不能透露更多細節。
至於能否參與官方比賽,我完全看不到中國玩家會被排除的理由。