《師父》開發商的新作,恐怕是今年最好玩的足球遊戲

經典動作遊戲《師父》的開發組Sloclap,其創意總監Pierre Tarno如此形容他們的最新作《開球》(Rematch)——“如果說《FIFA》是足球模擬遊戲,那麼《開球》就是一款足球運動員模擬遊戲”。
這一句話就把《開球》在“體育競技遊戲”這一大品類裏,最核心、最與衆不同的遊玩體驗給概括清楚了。

遊戲也可以自定義球員外觀
在這款足球遊戲裏,你就和現實世界裏的運動員一樣,能操作的只有球隊裏其中一名球員,而且在遊戲視角更換後,玩家也不再擁有像《FIFA》那種“洞悉全局”的上帝視角。
想知道球在哪?球員在哪?這都得自己扭脖子,哦不是,應該是自己轉動視角查看。

當玩家射門時,也還真需要考驗操作者的腳法和準頭——你需要像玩FPS遊戲那樣,用準星瞄準想要把球踢向的角度:

也可以踢出經典的“香蕉球”
我知道如今只要談起“足球遊戲”,絕大多數玩家腦中閃過的一定會是《FIFA》這種最傳統的、1控11的操作形式,那麼《開球》發售半個多月以來,它到底有沒有得到玩家和市場的認可?
還真有。其實發售不到一個星期,Steam上的評測數量就已經破萬,作爲一款聯網遊戲,日常在線數量甚至一度快逼近5萬人。雖然目前好評率僅爲78%,但玩家更多時候抱怨的也是遊戲的網絡連接和優化問題,對於遊戲的核心玩法都非常認可。


由於這是款第三人稱作品,而且畫風更偏卡通,再加上一些絢麗的特效,很容易讓人產生《開球》是一款“非擬真足球遊戲”的錯覺。
但我實際體驗下來,這遊戲幾乎沒有任何浮誇的元素,多數動作其實都是現實裏的球員可以實現的,就比如基礎的盤帶、傳球、射門,稍微進階點的也就是“踩單車”“馬賽迴旋”“彩虹過人”這些花式動作。
再有觀賞性一點的,最多也就是凌空抽射了,這也是現實裏可以完成的動作:

藉由開發組在《師父》裏積累的動作設計經驗,《開球》裏的各種盤帶和射門動作,過渡得都非常絲滑流暢。
除此以外,我幾乎都不需要再費心去介紹這款遊戲的其他部分了——因爲沒啥好介紹的。
沒有球員的局外成長、沒有Pay To Win,所有的付費都是外觀性質的,也沒有更多的玩法模式,目前遊戲僅支持3V3、4V4和5V5玩法,這些模式也只是參賽人數上有差異,並無其他玩法區別。
那這款遊戲好玩在哪?好玩在“這就是足球”。
《開球》以一種全新的、更真實的形式,還原出了足球——這個世界第一運動的魅力。
如果你是一個在現實裏經常踢野球場的玩家,一定會發現只要多開幾局遊戲,很容易有種奇怪的既視感。
就比如我吧,剛開始操作還不太熟悉時,我連續在無壓力的情況下丟了好幾次球權,過一會發現原本會主動傳球給我的玩家,開始無視我的傳球信號,自己往對面禁區帶了。
再比如誰都不想當守門員,最後往往是那個腳法最爛的人,不得已只能留在大後方看着隊友表演。

當然相反的,如果你實力夠強,那就能成爲全場的焦點——如果能靠熟練的控球技術,連續來幾次單刀破門,再結合華麗的進球回放,下一次都不需要你主動發信號,隊友自然而然會來和你打配合。
所以也常常會催生出那種惹人嫌的,拿到球永遠不傳,只想自己秀技術的孤狼——現實裏每個野球場應該總有一個這種人。
拋開球場文化,競技層面其實也同理,其實配合遊戲裏簡單的幾個挑傳、直塞、撥球動作,現實裏能實現的戰術、思路,放在遊戲裏也完全契合,Steam上一些踢過球的朋友,其實也給出了類似的評價:

這幾天我看了看直播,一個很有意思的現象是,藉由《開球》的高度擬真,遊戲裏不同段位的競技狀態,居然還真的跟現實裏的水平差異類似。
比如在新手段位,經常會出現一整隊玩家追着球跑的情景,這就是初學者經常會犯的錯誤;而到了5V5高分段,高手間的配合其實已經很類似於現實足球了,進攻時會組織陣型,防守時也是有序的散開——不管是現實還是遊戲,足球永遠是一個更強調配合的遊戲。
總而言之,你可以把《開球》視爲一個極其優秀的“派對遊戲”,正是由於沒有局外成長、沒有氪金元素,遊戲可以毫無壓力地拿起放下,如果恰好還有幾個現實裏的球友一起開黑,那麼恭喜,你基本上已經體會到了這款遊戲的最高樂趣。

可以把現實裏和球友一起訓練的戰術、技巧直接搬到遊戲,互相開黑配合,而且還不需要擔心受傷和體力消耗,遠程享受足球的樂趣,目前《開球》就是這個品類裏能1:1還原足球作爲團隊項目,最大樂趣的遊戲了。