僅憑demo就獲95%好評,這支小團隊想做韓國Hades?

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在韓國遊戲行業,它或許能成爲“接棒”《匹諾曹的謊言》的獨立遊戲。


“MOBA遊戲都沒人玩啦!”——這樣的式微論調,年年都有,但依然擋不住層出不窮的新遊戲會帶上MOBA元素。

來自韓國的《夢之形》,就是近兩年我非常關注的一款“類MOBA”遊戲。僅憑一個內容量有限的demo,它就在Steam上獲得了超過95%好評,且評價數量超過4000條。對於試用版遊戲來說,這已經可以代表着“超高期待”。

不過,即便玩家評論和官方介紹總是帶着MOBA的關鍵詞,但它其實是一款類似《黑帝斯》(Hades)的動作肉鴿。

demo的好評率高達95%


《夢之形》出自一家韓國4人小工作室Lizard Smoothie之手。和直接套用《黑帝斯》那套動作模板的大部分遊戲不同,《夢之形》最大的特色,就是採用了MOBA遊戲的設計語言。

通過加入“右鍵點選地圖移動”的操作,製作組讓它以更接近MOBA的手感框架起步,走上了和“WASD控制方向、鼠標施放技能”模式完全不同的方向。

這種操作的特色顯而易見,改用鼠標控制移動後,玩家能更精細地調整角色的走位;與此同時位移也會變得更加珍貴,技能的釋放時機會變得更加重要——特別是當你使用的是遠程角色時,就能更加清晰地從hit&run的操作上,幻視出隔壁LOL的ADC既視感。

但這並不意味着遊戲的爽快度下降。恰恰相反的是,《夢之形》不需要像一個真正的MOBA一樣慢慢調校上百個英雄的技能手感,從角色間的平衡中解脫出來。PVE玩法中有限的可選角色,讓他們有充足的精力找到最佳手感,也能放開手腳設計技能。

這款遊戲的另一個特色,就是每個英雄的技能都不固定,而是可以憑喜好自行更換。

遊戲中能隨時拖動調整


嫌棄自帶的Q技能範圍小,那就在商店處賣掉,換成另一招全屏的射線;覺得頻繁走位太麻煩,那就把QWER全換成位移,也能玩成《黑帝斯》那樣“不好好走路”的高速肉鴿。

在這套有些編程思維的技能系統裏,每個技能還可以配置效果各異的符文,爲它們增添額外的效果——或是從根本上改變一個技能的用法。

舉個例子,遊戲裏有一枚紫色符文能把普通技能變成“充能型”。就算是CD極長的大招,也能在插上這枚符文後獲得連續釋放多次的機會,立馬從單發狙擊變成連發左輪。搭配上其他減CD效果的符文,玩家想發明出“內循環永動機”也不是夢。

幾乎實現了永動的“跳蚤流”,來自B站UP@極地深海魚


在剛剛結束的北京核聚變現場,《夢之形》也跟着他們的發行商NEOWIZ來到了現場。

對於這家韓國發行商,國內玩家可能還不怎麼熟,但它旗下的《匹諾曹的謊言》和《小骨》我們就不會陌生了。儘管在體量上,《夢之形》只是個連2A都談不上的獨立遊戲,但在NEOWIZ這家發掘了多款韓國本土爆款遊戲的發行商看來,這就是他們下一款接棒《匹諾曹的謊言》的核心產品。

從現場玩家的評價來看,大家對這款遊戲也非常看好。現場試玩時間結束還“不願下機”的玩家不少,回頭在Steam上,我也確實找到了這些玩家的評價。

現場的“還想玩”並非客套話


帶着對這款遊戲未來動向的好奇,我們也和他們聊了聊,以下爲採訪內容:

(爲方便閱讀進行了部分刪減與整理)

Q:《夢之形》現在的宣傳裏總會提到“MOBA”風格,但同時它又有動作肉鴿的內核,你們是如何定義的?

A:坦白說,我們也認爲目前遊戲更像一個動作肉鴿遊戲。但目前遊戲還在持續更新中,我們並沒有敲定它屬於哪種類型。現在的遊戲裏確實有很多MOBA遊戲的影子,但我們並沒有完全標榜我們是一款純粹的MOBA遊戲。像是防禦塔和玩家間的攻防等,我們的遊戲裏都沒有。

我們認爲《夢之形》是一個全新的遊戲類型,融合了兩個類型的特點,也在努力傳達兩種玩法的樂趣。至於如何定義它,來自玩家的反饋可能會更重要。我們後續還會繼續加入更豐富、更類型化的遊戲元素進去,所以遊戲的最終方向也會由用戶的喜好來決定。

Q:遊戲目前既有單人模式也提供多人聯機,在技能或BOSS設計上,開發組更傾向於哪種模式的體驗?

A:原則上,遊戲目前還是以單機遊戲爲核心來研發的,但兩種玩法並不衝突。我們在聯機玩法裏添加了很多變數,比如難易度、獎勵或是玩法搭配,讓多人玩法能有不同於單人玩法的策略。單人玩家可以在遊戲中更關注自己,多人模式也能和隊友創造出更多樣的技能搭配。

我(發行方負責人)自己在單人和聯機模式裏都投入了超100個小時,所以我並不會去刻意區分《夢之形》是個更偏單機或是更偏聯機的遊戲,因爲兩種遊戲的體驗是同等重要的,單人模式玩家會試着把角色構築得更全面,多人則會根據隊友進行特化搭配,只是樂趣不同。當然如果以後玩家們對某個模式的體驗有不同意見的話,我們也會再進行調整。

Q:已經有玩家做出16人甚至32人的聯機MOD,未來官方會考慮推出超過4人的聯機嗎?會有PVP模式嗎?

A:我們也注意到了玩家社區裏各種各樣的MOD,我們的研發團隊也會自己去試玩很多MOD。不過目前《夢之形》即將在下半年上線,研發團隊目前的精力都會集中在正式版和未來1年內容的開發中,所以這些計劃暫時還是個未知數。

不過我們對於MOD的態度是開放的。如果有好的創意,我們當然會考慮把它做到遊戲中去;對於MOD開發者,我們也希望能開放創意工坊功能,以共建社區的方式和MOD作者們達成合作,並和他們分享由此而來的部分遊戲收益。

Q:目前正式版的規劃有哪些?

A:《夢之形》會在今年年內發售。由於我們的Demo內容其實就已經能趕上很多遊戲的EA版本,所以上線時會跳過EA測試直接推出正式版。

正式版中,遊戲會獲得接近目前遊戲體量兩倍的擴充。這“兩倍內容”會分佈在地圖、關卡、武器、技能、BOSS和精英怪等內容上。會有三個全新的可選新角色,還會加入斷線重連這樣的系統性功能。後續還會以免費季票等形式,逐步添加皮膚、飾品等裝飾性的內容。

Q:未來會在《夢之形》中推出NEOWIZ旗下游戲的聯動嗎?會推出帶有中國元素的內容嗎?

A:我們發行的產品的確很多,但是否適合聯動還需要詢問研發團隊的意見,他們覺得合適才最重要。但目前他們只有4個人,精力也都放到了正式版中,所以還沒有考慮這些東西,但不排除這種可能性。

另外可以透露的一個事實是,遊戲目前的願望單數量爲35萬左右,其中有相當一部分來自中國玩家,所以我們對於中國玩家的體驗和意見非常重視。考慮到中國玩家的消費習慣,我們也會在中國區帶來讓玩家滿意的定價。不過也同樣因爲研發團隊的精力有限,暫時還沒有相關的計劃,但歡迎中國玩家對中國元素的形式多多提出建議,我們一定會認真考慮的。

最後我還想感謝中國玩家對《夢之形》的關注,因爲大家的熱情纔有了遊戲現在這樣的高人氣。我們會在未來全力做好研發和發行的工作,儘早給中國玩家一個高品質和高完成度的遊戲。

接受採訪的Neowiz產品管理負責人崔友赫

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