萬衆矚目的《傳說之下》續作,怎麼用最小的資源挖掘最大的意義?

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注:本文有《三角符文》內容劇透。

六月初,萬衆矚目的像素冒險遊戲《三角符文》(Deltarune)發佈了新章節,發售第二日便售出近萬份,99%好評率延續至今。

毫無疑問,《三角符文》三、四章承繼了Toby Fox作品一如既往的質量,既超越了 "續作" 的範疇,也超越了大多數玩家的期待。

雖然Toby Fox不希望玩家基於對前作《傳說之下》(Undertale)的印象和期待來玩《三角符文》,但大家依然能從其核心玩法與其上所映射出的主題敘事中,體會到一種立體的連續性。

回到 2015 年,當《傳說之下》面世時,沒人料到這個讓玩家給怪物講笑話、解謎題的 "話療" 系統,會成爲獨立遊戲界一面獨特的旗幟。

Toby Fox埋下的第一個陷阱藏在戰鬥系統的數值裏:新玩家按“遇怪即戰”的慣性思維一路砍殺升級,完成“殺戮線”後,會在審判戰中撞見真相——所謂 "LV" 並非 "等級(Level)",而是 "暴力等級(Level of Violence)"。那些提升的攻防數值,並不能帶來獎勵,只會導致主角陷入永遠無法回檔的孤獨困境。

這一設計代表Toby Fox本人對RPG遊戲中通常被視爲理所當然的“對敵屠戮”的反思,也是一切靈感的起源。

啓發性思想:“想做殺怪物會付出代價的RPG”


“《傳說之下》要求玩家反思一些道德問題”


這種顛覆性設計在《三角符文》中演變得更加鋒利。遊戲開場就撕破了第四面牆:當玩家試圖爲角色取名時,屏幕直接跳出“主角叫 Kris”的字樣。

這個細節像一根刺,扎破了 RPG 慣用的代入感泡沫——原來我們從不是"扮演",而是"操控"。現在很多 RPG 都在靠增加自定義選項,讓主角更貼合玩家特徵來強化代入感,Toby Fox反其道而行之的設計,讓人有耳目一新的感覺。

遊戲拒絕了你給主角取名


玩家的手柄變成木偶線,爲遊戲中令人心驚的“冰封線”埋下伏筆:Kris操縱着Noelle用冰凍魔法虐殺敵人,對她的反抗和淚水置若罔聞,正如我們操縱着Kris的身體進行冒險,對Kris本身的掙扎無動於衷一樣。

這樣看,《三角符文》比《傳說之下》多出了一層敘事,是疊加在“仁慈與暴力”之上的“操縱與自由意志”的對抗—— "遊戲操控" 本身成了最沉重的道德拷問。

Kris操縱Noelle進行冰凍攻擊


很多人對此設計感到不適,因爲失去自由意志的詭異和可怕甚至大於死亡本身。

這種殘酷被Toby Fox的戰鬥系統表達得很到位,構成《三角符文》的暗面與懸念:玩家遊戲經驗中如空氣般存在的“操縱”行爲還可以具有怎樣的道德意義?

Kris從胸腔裏把“玩家”(靈魂)掏了出來


比起“如何打敗敵人拯救世界”這樣的傳統RPG主線來說,這看起來並不是一個必須要思考的緊迫問題。

但相信所有親自玩過遊戲的人,在看到Kris從胸腔中反覆掏出那顆代表玩家的“心”,企圖脫離玩家控制、掌握事件發展的時候,都會感覺到Toby Fox希望傳遞的“元”層面的道德拷問。

與《傳說之下》中我們往往選擇“寬恕”一樣,我們在《三角符文》的旅程中,“操縱別人”的意識也如影隨形,這種“讓玩家爲自己的選擇感到愧疚”的設計,在Toby Fox手中有了新的生命力。

而不論敘事的層次能延申到何處,一切的基地還在於Toby Fox設計的回合制彈幕躲避玩法。

最爲人稱道的地方,在於“會呼吸的彈幕”成爲動態表現角色情緒和思維的載體,比如對主角有保護欲的羊媽Toriel 的火焰彈幕會繞開玩家靈魂畫圈,像猶豫着收回的巴掌;《傳說之下》屠殺線裏 Sans 的 GB 炮從懶散的藍骨頭變成密集的紫黑色光束,那些歪歪扭扭的彈道很像氣得發抖的手指。

而《三角符文》裏 Susie 的斧頭彈幕,初期像熊孩子亂扔石子,後期卻能精準劈開敵人防禦,比臺詞更有力地反映出叛逆少女的成長。

而取代“等級”成爲戰鬥系統中正面數值的,是《傳說之下》的“決心” (determination)和《三角符文》中的“力量”(Power)——你可以用決心去殺戮,也可以用決心去寬恕,同樣,力量可以被用於壓制與反抗,二者都具有“抉擇”的性質,而不是單純的獎勵或者懲罰。單一的“回合制彈幕”戰鬥系統就這樣撐起了整個故事的底層邏輯。

這種“以小成大”的精神不僅體現在遊戲戰鬥系統與敘事的結合上,也體現在遊戲製作過程和世界觀背景架構中。

2015年,作爲音樂家的Toby Fox攜《傳說之下》悄然登場,避開了3D建模和物理引擎的比拼,用2D像素遊戲引擎GameMaker打造出了令千萬人稱道的遊戲體驗,截止2016年2月就已在Steam斬獲100萬銷量,成爲年度最耀眼的獨立黑馬。

Toby從編程到音樂全程親力親爲,後期雖有小團隊協助,卻堅持 "單章節深度打磨" 模式 ——2018 年首章發佈後,團隊靠着玩家免費體驗反饋反覆雕琢,直到第三章耗時更久卻效果驚豔。從Toby在X上發佈的動態來看,這種開發模式非常節約,也非常辛苦,但也能最大程度上還願作者本人的構思。

"開發越久,''必須做完'' 的衝動就越瘋長”


遊戲裏的世界觀構建同樣“從細微處見世界”:Toby將“日常”的微小細節玩出了“非日常”的最大可能:《三角符文》中,現實世界(光之國)的每一個角落都可能生出“黑暗噴泉”,形成暗之國度,供光之世界的角色們展開冒險。現實教室的卡牌桌遊化作 "卡牌城堡" 暗之國,圖書館微機室衍生出賽博朋克都市,蒙塵的客廳電視孕育出 TV 秀的異世界。

這些 "日常物件的奇幻轉生",像極了童年躲在衣櫃裏的魔法幻想,讓每個被遺忘的角落都藏着想象的黑洞。這些誕生於“黑暗噴泉”的世界打破了“光”的秩序,而關於這是好是壞,以及後續會允許玩家如何應對,都還只是Toby Fox帶來的懸念之一,引發了大量玩家社區的討論。

在光世界,它們只是被遺忘的物品罷了


如今《三角符文》第五章預告定檔 2026 年,這個用像素講哲學的故事仍在繼續。

從《傳說之下》對暴力代價的叩問,到《三角符文》對操控與自由意志的撕扯,Toby Fox 始終在用最輕量化的資源做最沉重的表達。

讓人感受到很多被遺忘的事物其實還有被想象的無限空間,而“看起來好像沒什麼”的事件其實很值得進一步思忖,這大概就是Toby Fox所代表的“一花一世界”的遊戲創作美學。

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