《死亡擱淺2》,一部真正沒有競品的遊戲

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“連接”,是它獨一份的體驗。


許多人眼裏,小島秀夫一直和他的遊戲一樣特立獨行。

前不久,負責《死亡擱淺2》音樂創作的Woodkid在接受採訪時提到:小島秀夫曾對《死亡擱淺2》的劇本進行過大幅修改,原因是“所有測試玩家都表現得太喜歡它了”,而他本人並不想看到這種情況。

這聽上去特別凡爾賽,但對於6年前的初代《死亡擱淺》,小島確實曾表示測試時僅有40%的玩家喜歡這款遊戲。40%的好評率看上去很糟糕,但他本人居然認爲“這是一個很好的平衡”,甚至提到一個很有野心的觀點:

“如果所有人都喜歡,那說明它是主流、傳統的,是那種已經被預處理過,註定被人接受的東西;而我不想要那樣,我想讓人們最後喜歡上那些他們一開始並不喜歡的事物——因爲,只有這樣你纔會真正愛上它。”

但“愛”是一個主觀的,模糊不清的概念。事實上,即使是對那40%喜歡《死亡擱淺》的人來說,想解釋清楚遊戲爲什麼好玩,依舊是一件困難的事情。

在《死亡擱淺》的評論區裏,你最經常看到的就是一位玩家在非常“自我陶醉”地輸出自己的美妙經歷,而另一位玩家緊跟着就留言道:“理解不了有什麼樂趣,這不還是在送快遞嗎?”

遊戲目前的媒體評分


在體驗了100個小時的《死亡擱淺2》後,我確信小島在自己時隔6年的續作中,試圖延續的依舊是這種難以言喻、極度主觀的玩法和情感——而“送快遞”只是其中唯一能明確用語言表達的一環。

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在覈心玩法層面,《死亡擱淺2》並沒有過於新穎的東西,依舊是把“運送貨物”作爲主軸——把物品從A搬到B,或者從C尋找丟失的貨物運到D。

雖然在初代這算是很新穎的玩法,但6年後,想必多數人都已經熟悉了這套系統的運作規律,甚至可能對此有些疲勞,尤其是當你只通過視頻和新聞了解到它的時候。

可如果直接把這種玩法簡單解構成“送快遞”,進而批評它缺乏遊戲性,肯定是不公平的。關於這種玩法的核心樂趣,我在6年前關於《死亡擱淺》的文章裏有過一些分析。

首先是遊戲本身大幅降低了裝備的獲取難度——玩家其實壓根就沒有基於個人私利的驅動力,任何高級裝備,幾乎都只需要花費很小的代價便可獲得。

其次是小島設計了一套完整的,能夠讓人“自願放棄裝備”的機制,你爲他人做的任何貢獻,都能及時在畫面左側的消息欄中獲得反饋,所以《死亡擱淺》和其他遊戲的慣有套路不同,拿到一件好裝備不算正反饋,在弱連接世界裏和其他人合作,獲得他人點贊纔是。

《死亡擱淺2》的互動信息欄


而所謂的“點贊”,即便放到6年後依舊是一個大膽設計,就和社交軟件中的點贊一樣,它本身沒有任何實質收益,卻能夠帶來心理滿足。

從遊戲設計的角度上看,這是個很反直覺的現象,但這套系統不僅在發售後獲得了玩家的好評,甚至小島自己也曾坦言“連最初反對的工作室成員,後來也樂在其中。”

想讓玩家發自內心地爲點贊感到愉悅,有個很關鍵的原因——即遊戲需要讓人足夠“入戲”。

而這種“入戲感”正是《死亡擱淺2》相比前作,帶來的最大提升。

什麼是“入戲感”?舉個例子,大家應該都知道有個經典梗叫“在GTA裏遵守交通法規”:

“最窩囊的玩家”


爲什麼能成爲梗?就是因爲在以“燒殺搶掠”爲主線和玩法的遊戲中,遵守交通法本身就是件很不入戲,很有反差感的行爲;但GTA沒有明確地告訴玩家開車時該怎麼做,而是通過劇情、玩法、人物塑造等方面,偷偷消解了玩家闖紅燈,甚至是撞死路人時的罪惡感,讓他們覺得自己真的是一名黑幫成員。

但玩家在GTA裏闖紅燈,就代表玩什麼遊戲都想當壞人嗎?也不是,《質量效應》的設計師John Ebenger就曾發文稱:雖然團隊在製作遊戲的“邪惡線”時花費了大量功夫,但92%的玩家依舊選擇了“善良路線”。實際上多數遊戲只要存在“善惡抉擇”,願意當好人的玩家始終佔多數。

這就是所謂的“入戲”。我認爲它比經常提到的“沉浸感”要更爲強烈,需要玩家暫時忘掉自己是在“玩一款遊戲”,而是真正陷入遊戲所塑造的世界觀、故事,還有背景當中,進而產生在這種情況下所特有的感受。

放到《死亡擱淺》系列裏,這種特殊感受就是:“我在河邊建的橋真的幫助到了沿途的送貨員。”

而不是上來就意識到“這些送貨員不過是由代碼組成的NPC,只是按照預先設定好的程序說臺詞而已”,儘管後者纔是事實。

哪怕是同一句臺詞,不同場景、經歷的玩家看到時,就會有不同的心境


只有這樣,才能讓玩家發自內心因爲幾個虛擬NPC或陌生玩家給出的,沒有實質作用的贊而感到高興。而不是抱怨“辛辛苦苦完成了這麼多任務,給幾個贊能有什麼用啊?”

想實現這種程度的入戲感,就對遊戲的人物、劇情還有世界觀和氛圍塑造都提出了極大的挑戰,但對於小島秀夫來說,這恰好是他最大的強項。

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小島一直掛在自己社交媒體上的一句話是“我身體的70%是由電影構成的”,這句話和它背後所推崇的,小島自科樂美時期就一直堅持的“電影化敘事”,在《死亡擱淺2》這部新作品中,得到了更好的體現。

首先是最直觀的,所有人都能一眼感受到的部分——《死亡擱淺2》的播片和畫面在技術上更成熟了。

藉由對Decima引擎的全面開發,無論是遊玩時多變的自然環境,還是諸多擁有成熟運鏡、剪輯技巧和畫面表現力的CG動畫,都帶給了玩家堪稱電影級的沉浸式體驗,這點從最近各大視頻平臺上出現的切片和剪輯視頻上就能看到。

當然,它也有沒那麼直觀的細節部分。就比如遊戲剛開場時就出現的“動態音樂系統”。

這段主角Sam在山頂甦醒後,順着山脊跑下山的情節,作爲背景音樂的那首《Minus 61》,其實是可以根據玩家的實時操作和位置,隨時變調並切換音軌、音量和主旋律的。

就比如當玩家奔跑的時候,音樂的鼓聲就會自然切入,當切換到步行姿勢的時候,鼓聲又會沒有痕跡地淡出;而當玩家偏離主路線,改走崎嶇的小路時,部分伴奏的旋律會消失,轉而切入管絃樂和鋼琴聲。

這種效果落實到玩家側,最直觀的體驗就是:當你走在通往目標的主路上,背景音樂就會越雄渾,聲音越大,混響效果更明顯,反之則會更平淡輕盈。

想實現這種效果,無疑需要花費巨大的工作量,遊戲的音樂製作人Woodkid就表示單一歌曲就錄製了上百種不同的變奏版本,能根據玩家的行爲自動延展和壓縮,最後才能在隨時切換的同時,維持音樂的連貫性。

但遊戲試圖使用這種方式,在一個面積極大而且沒有路線標註的開放場景下,告訴人們走那條路是正確的。對於提升玩家的視覺體驗和“入戲感”來說,這種設計無疑是很成功的。

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除了技術上塑造的沉浸感,想讓玩家真的被NPC給的“點贊”所打動,一個必要因素就是:需要更鮮活、真實的人物塑造——要讓玩家覺得這是一個活生生的,生活在死亡擱淺世界裏的人,而非單純派發任務,提供道具的工具人NPC。

《死亡擱淺2》在解決這個問題時,採用的處理方案有很多,同樣,我們先看看最直觀的。

藉由題材本身的“科幻+超自然”元素,遊戲給每一個登場的主要人物,都設計了非常明顯,足以讓玩家在初見時就留下深刻印象的記憶點。

就拿上一部裏的老角色“芙拉吉爾”舉例,玩過第一部的人本應對這個人物的性格、外形、能力相當熟悉,但第二部初登場時,她在視覺上就多了一個所有玩家初見時都無法忽視的要素——脖子上的手型裝置。

除了被當成臨時口罩,可以明顯看到這雙手是有自己意識的,不僅能隨着芙拉吉爾的情緒做出對應動作,需要時還能幫她做點輔助勞動:

比如優雅地點菸


在一年前她的形象首次公佈時,不少“島學家”就已經對這雙手的由來和功能展開了討論和猜測,在無形之中,同時維持了新老玩家對於人物和世界觀的興趣。

至於這次新登場的人物,基本也都維持了這個設計思路,比如小雨。

小雨是個在遊戲中期登場的少女,外形設計雖不像芙拉吉爾那樣記憶點明顯,但初見時的場景卻非常特殊。

在遊戲極度渲染“時間雨”的可怕後,安排了一個“少女+孕婦+在時間雨中歡快起舞”的畫面,這種強烈的不協調感,就能迅速激起玩家對於人物的好奇。

在一些關於小雨的切片視頻中,還沒體驗過遊戲的觀衆,也是迅速捕捉到了這種反差,進而開始猜測她的身世和能力。

其他幾位主要人物亦同理,“焦油人”的右手掌消失,被附有開羅爾物質的焦油覆蓋,身邊還跟着一隻同樣由焦油組成的貓型寵物。

“偶人”的記憶點則更直觀,外形是個傀儡,遊戲甚至全程爲他的動作製作了“定格動畫”的效果:

就和其他注重劇情的遊戲一樣,《死亡擱淺2》爲登場人物都設計了完整(甚至可以說感人)的背景故事和劇情,而且劇情呈現的切入點,基本都圍繞角色自身的“特殊之處”展開。

必須承認如果沒有這樣的編排,我真的很難在一個需要送快遞的世界裏記起那麼多客戶的故事,自然更不會因爲幾個點贊,就對他們產生更多的感情。

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至於那些數量更多的,僅以全息影像出現在各個避難所門口的“次要NPC”,遊戲是如何讓玩家對他們產生共情的?

大家應該都知道,《死亡擱淺2》裏不少次要NPC,都是由現實世界裏的明星扮演的,像之前就宣傳過的歌手星野源、演員馬東錫、導演押井守,甚至是人氣虛擬主播兔田佩克拉。

雖然這看上去像是“小島秀夫爲了追星加的私貨”,但藉由這層關係,遊戲塑造了一種獨有的,虛擬與現實的連接效果。

就拿星野源舉例,遊戲裏的 “音樂家星野源”是一個主線裏必不可少的NPC,主角Sam需要將一段冥灘中獲得的神祕錄音送到他的避難所,從而推進劇情。

但完成主線不代表“星野源”就此退場,藉由這次遊戲新加入的“社交羈絆系統”,這位星野源會繼續和你保持連接,偶爾還會發布自己的訂單需求,比如讓你幫忙尋找丟失的唱片。

當玩家完成任務後,除了點贊還能獲得什麼?能在這個特殊的朋友圈裏,實時看到星野源發佈的動態:

以及,他真的會送你新創作的專輯(當然是現實裏星野源的專輯),在這次的遊戲中,你可以在送貨路上隨時打開音樂播放器,欣賞其他人留給你的音樂:

遊戲劇情裏,“星野源”也有自己的故事,是一個被困在澳大利亞,沒有連上開羅爾網絡,做了兩萬期電臺節目卻沒有聽衆的音樂家,但玩家所扮演的Sam成了他的第一個聽衆,也幫助他在聯網後獲得了其他末日倖存者的肯定。

在玩家幫助星野源重啓電臺後再前往避難所,旁邊的喇叭就會開始播放星野源的《All Night Nippon》電臺節目,這是一個現實裏存在的日本電臺節目,星野源本人擔任過這檔節目的長期主持。

而在玩家不斷送貨,將星野源的連接等級拉到最高後,他還會送你一份特殊的禮物“舔棒”:

就和點贊一樣,這個道具沒有任何實質作用,因爲這就是現實裏《All Night Nippon》節目會送給優秀投稿聽衆的筷子型紀念品,本來也沒有實用屬性。但如果你是星野源粉絲,玩到這裏時應該會有種很奇妙的感受。

遊戲中不少知名人物NPC,其實都遵循了和“星野源”一樣的設計理念。一方面,他們擁有在《死亡擱淺》世界觀中同樣能自圓其說的設定和劇情,沒有強行玩梗的割裂感;另一方面,這些劇情和禮物,又多少能和NPC在現實世界裏的明星原型產生些許聯繫。

甚至可以把伊藤潤二筆下的富江裝點在房間裏


在我一次次送貨並收到他們在“社交羈絆系統”上的留言答謝,甚至得到這些模糊了遊戲和現實的紀念品後,確實體會到一種“連接感”。

而這種讓NPC與真實人物產生聯繫的設計,也很大程度上消解了玩家對於“這不過是代碼控制的虛擬人”的認知,進而投射進真實的情感。

不得不說,這是隻有小島秀夫才能實現的,讓玩家“入戲”、增強沉浸感,卻又極其奢侈的技巧。

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《死亡擱淺2》除了在敘事上擁有爲玩家精心塑造的,極具“入戲感”的互動氛圍,玩法和系統上所做的改進,同樣也維持了這一點。

相比前作,這代的大世界顯得更加真實,玩家在送貨時不僅有地形阻攔,更會頻繁的遭遇如“地震”“洪水”“火災”等災害,更符合一個末世背景下的世界樣貌,這些自然現象也被編劇套上了一層“超自然版本”。

火災是由開羅爾碎屑引發


生態上,遊戲加入“生物”這個概念,不僅能在地圖中遇到諸如袋鼠、浣熊這類正常動物,也有各種奇形怪狀、習性不同的“開羅爾生物”,在遊戲加入“晝夜系統”後,即使送的是同一單貨,玩家選擇不同時間、不同路線,攜帶不同工具,都有可能獲得完全不一樣的派送體驗。

開羅爾生物


更真實的環境、晝夜循環和自然生態,除了能在整體上塑造一個更真實的死亡擱淺世界,進一步提升玩家的沉浸感外,也能從多維度拓寬送貨時的難度、體驗並且帶來更多的意外事件,給看似“無聊”的快遞旅途提升更多新鮮感。

就比如由於地形複雜度增加,這次遊戲裏,武器、道具、建築物的種類也隨之得到提升,在連接NPC數量增多後,你可以從他們那裏獲得全新的裝備和技術,有時候不一定實用,但絕對夠酷。

比如一項溫泉勘探挖掘技術,能夠在野外開採新的溫泉,下次有派送員路過時,就可以讓他們跳進去享受一番:

又或者一個藉由開羅爾物質漂浮在空中,能夠拿來在陸地上衝浪,遇到敵人還能藏進去的棺材:

當然,這部分內容就屬於在“連接”這個大框架玩法上,隨着製作組投入的資源、人力增多,最終自然而然能實現的堆料,沒有必要再過多展開。如果你看到這裏,真的被小島試圖展現的“連接”所打動,不妨親自進入遊戲看看。

結語


說了這麼多,其實對於《死亡擱淺2》,我依舊堅持6年前的那個觀點,它雖然擁有很視覺系的部分,比如華麗的播片,但和一些以“戰鬥”作爲主要玩法的遊戲相比,它依舊不適合直播,也很難“看”出它的樂趣。

因爲這款遊戲最大的樂趣,都需要玩家“入戲”,也就是真正投入情感後才能獲得。但我還是想說那句話:遊戲的重點是“連接”,而非“送快遞”。

能夠同時在網絡上與衆多素不相識的人互動、點贊,友善地相互幫助,不摻雜其他惡意,這也是這款遊戲帶給你的,獨一份的體驗。

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