隱形守護者團隊新作《盛世天下》曝光,影遊品類應有更多可能

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前些天,一部名爲《情感反詐模擬器》的互動影遊,靠着話題度迅速登上了國區Steam熱銷榜單第一,再次將互動影遊這個品類推向玩家眼前。

似乎自從《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)之後,Steam的新品區就總會時不時出現幾款畫風類似的新互動影遊:標題中帶着戀愛、美女或感嘆號,封面也確實有美女,故事的核心則總是“幾個美女愛上我”。 上述產品,都可被歸入“現代都市情感類”這一大類之中。

在這樣的氛圍中,如今回望互動影遊品類在國內的起點,似乎很難想象,最早引爆這一形式的,是一部聚焦近現代史、整體調性偏向嚴肅的作品——《隱形守護者》。

這部作品不僅在商業上獲得了巨大成功,也在概念層面向廣大國內單主機用戶普及了“互動影遊”這一概念。然而令人遺憾的是,這股熱潮並未延續太久,在此後的幾年中,相關作品鮮有突破,直到《完蛋》開啓了情感類的賽道。

曾打造《隱形守護者》的New One Studio團隊也蟄伏了足足六年——直到今天,他們終於帶着新作《盛世天下》,宣佈正式迴歸。

從目前公開的信息來看,《盛世天下》的題材可暫且概括爲“宮廷生存”,其改編自橙光平臺上備受好評的同名文字遊戲,講述的是在架空的類唐朝歷史背景下,一位14歲入宮的少女伍元照,如何在深宮之中化解危機、爭取生存,並最終走出一條屬於自己的道路。

據信,《盛世天下》將由媚娘篇和女帝篇上下兩部組成,上部《盛世天下》之媚娘篇預計會於2025年秋季在全網多端上線。

從PV的精緻程度來看,《盛世天下》的製作規格明顯高出以往互動影遊一個層級:無論是場景佈置、構圖運鏡、色調調校,還是剪輯節奏,都透露出一種“用心感”。



而且它並非只有更精良的影視製作規格。看上去,New One Studio希望借《盛世天下》,爲這個品類探索更多可能。

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一個“兔子洞”般的迷思是,在影視劇領域,宮廷生存並不是一個鮮見的題材,但在《盛世天下》之前,似乎從來沒有人想過,可以做出這個品類的互動影遊。

這樣的迷思在六年前也同樣成立:正是在諜戰劇正熱時,《隱形守護者》(以下簡稱《隱守》)橫空出世。時至今日,這部作品在內容層面取得的成就,都不曾被超越。豆瓣9.6分的高評分,證明了來自玩家的口碑。而遊戲行業四大獎項中,最學院派、和影視關係最近的BAFTA,也曾授予《隱守》獎項、表達過認可。

《隱守》之所以能成爲經典,是因爲優秀的敘事創意、互動推理、劇情反轉和豐富的人物羈絆……這些略顯抽象的讚譽,都在玩家評論中得到了具體的表現。

很多玩家在評論區裏留下了認真的大段文字,其中常有“代入感強烈”的感慨,甚至有玩家表示“某幾條劇情線代入感太強導致根本不敢玩”。

歷史題材,本身在營造代入感這一點上,相較現代戀愛題材就存在劣勢,但《隱守》卻克服了這樣的障礙:當有過硬的腳本作爲核心,平衡好了交互和敘事,做出了一些大家沒見過的但卻都能共情的新東西,很難不成。

或許這也正是當下的互動影遊最需要的——用眼下文化產業時興的表述來說,就是做出沒人做過的“好內容”。

這就要回歸開頭的那個迷思——沒有再誕生過類似的內容,也是因爲“完蛋like”的捷徑確實太簡便了。

如果在Steam打開“全動態影像”標籤,再選擇戀愛模擬類型,你會看到接近60部《完蛋》like遊戲。

《完蛋》上線後不到一年的時間裏,從大體量的傳統影視公司、遊戲廠商,再到短劇或是獨遊的小團隊,從網絡直播平臺、MCN機構,到優酷這樣的老牌視頻平臺,從初創公司、轉型公司到長期投入的垂類公司,都紛紛加速入局互動影遊,復刻《完蛋》路線。

低投入、短週期,並不複雜的劇情設計、技術和研發,20天的拍攝期,定價40出頭的產品,揭開了一片藍海般的市場空白。

然而,儘管不少相關從業者估計互動影遊這個品類的市場規模會有極大增長,但市場真正驗證的結果是——完蛋!錢並不像想象中那麼容易來。儘管後續也萌生了一些小爆款,但面對玩家的整體審美疲勞,大部分跟風的《完蛋》like遊戲都銷量慘淡,難以回本。

就連《完蛋》自己也難以繼續復刻當年的成功:2024年初推出的DLC《房間裏的心跳》,目前在Steam上的評價爲褒貶不一,而發售一週年之際上線的前傳也反響平平,峯值玩家數爲2345人,只有《完蛋》本體的3%,還趕不上給《完蛋》打差評的人多。

就像量產預製菜,第一口喜歡,後來的一年裏發現外賣平臺上全是這個,也就膩了。

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在路徑依賴趨勢出現的前後,互動影遊的賽道上也跑出過破局的嘗試。然而相比戀愛向題材,那些複雜的現實題材想要拍得既足夠深刻又讓人信服,難度總是要高很多。

也有更重視互動解謎的影游出現,也是一個跳出完蛋like的方向,不過嘗試者寥寥。

作爲一個影視和遊戲的“交叉學科”,互動影遊似乎總是很容易陷入兩不沾的尷尬境地。

已經有很久,我們都沒能再看到一部在滿足可玩性條件下,兼具品質感的作品,能跳出戀愛題材,復刻當年《隱守》的成功。

品類上有所突破、製作上更爲精品——這無疑是現在的市場最爲期待的東西。而就目前的首曝信息來看,《盛世天下》就是帶着這樣的信心回來的。

在製作上,《盛世天下》邁出了互動影遊的舒適區。據我們瞭解,這部作品採用4K規格拍攝,希望帶來的,是電影級的劇情體驗。

在演員陣容方面,《盛世天下》不僅邀請到了專業的影視劇演員來擔綱主演,而在服化道上也十足用心。

例如,在拍攝中,對於僅僅作爲道具來隱喻“佈局”的雙陸棋,製作團隊也進行了大量的考證,參考了《三才圖會》《事物紀原》《山樵暇語》等多部古代典籍,還原唐代風物。

這種對歷史背景全方位的考據和還原,無疑是可以增強沉浸感和代入感——可以想像,如果不做這種功課,無意瞥到“古代人在下簡體字版的現代中國象棋”這樣的穿幫,會讓人有多出戲。

首曝概念照裏也化用了“雙陸棋”這一概念


對歷史的嚴謹和對非遺文化的運用,這些年來在古裝正劇領域或許並不鮮見,但你很少能看到有互動影遊團隊願意在這種用戶視線未必能留意的地方發力。

更進一步,《盛世天下》的突破並不僅僅體現在製作規格上,也在於對於品類的突破上。

宣傳視頻以一種淡淡的的幽默切入,最終卻在一個轉折之後流露出了嚴肅:在兩位古裝男子當中“應當投靠誰”的問題之下,那個忽然冒出的“自己獨美”的選項。而通過路線圖界面,也透露出序章標題被定爲了《喫人的後宮》。

《盛世天下》在這裏留下了種種線索,指向超乎宮廷生存的戀愛、博弈和捭闔:這一次,玩家所要選擇的,並不是古裝版本的“被美男包圍”。女主故事參照武則天生平創作,情愛在這裏,不過是爲了生存要做出的無數個選擇之一。作爲一個距離權力中心最近卻也最弱勢的女性,如何從只能應對和接受的被動者,再到洞悉規則的“玩家“,最後跳出系統成爲規則的改變者——這是一種更宏大的生存謀略敘事。

畫面的打光也非常考究


這讓人聯想到電視劇《甄嬛傳》,這部作品可能是很多人第一次認識到“宮廷生存”也可以是立體、複雜且幽深的。

導演鄭曉龍在改編劇本的時候,就並不打算僅僅拍一部“後宮劇”。他曾提出“過度渲染帝王如何至情至性並不真實”,也決定將主角甄嬛從一開始就工於心計改編成了由單純到複雜的人物弧光。

這種現實主義的改編,讓人們看到了宮廷生存故事的潛能:看爽了的同時,它也可以不失歷史厚重感,也可以代入諸如職場之類的現代生活場景,也因此歷久彌新。

從首曝信息來看,《盛世天下》也同樣有着這樣的野心,它選擇的是一個互動影遊賽道上從未有過的題材,想要打造的是一個“現代人的情商鍛鍊神器”。

由此來看,宮廷生存帶來的是一種深入歷史的沉浸感,但敘事所要引向的體驗,卻是在可能的一百次死亡裏,從古至今未曾變化過的複雜人性。

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不過,在那麼多可能的題材裏,爲什麼《隱守》團隊選擇了古風題材、宮廷生存?

首先不可忽視的背景,是短劇市場的興起。

在過去的一年裏,短劇市場規模已經超過了500億元,首次勝過了電影票房規模。而根據Questmoblie數據顯示,在上新短劇中,古代題材和愛情題材的佔比都出現了顯著的上升。

而在用戶方面,《2024中國微短劇產業研究報告》顯示,2024年,微短劇用戶規模已達5.76億人,甚至超過外賣用戶數量,而其中女性用戶佔比超過55%。

因此,《盛世天下》似乎誕生在了一個非常恰到好處的節點,它看起來似乎能對更多的潛在新用戶羣產生吸引力:這其中或許相當一部分,是瞄準了喜歡快節奏、強情緒輸出的短劇觀衆。

如果再深入去看,以快著稱的短劇,也發生了飛速的變革,行業生態的變化之外,原本模板化量產、投流,直到“大力出奇跡”的套路行不通了,“內容爲王”帶來了新的焦慮——距離上一部爆款已經過去了很久,卻很久都沒有一部作品能再復刻全面出圈的奇蹟。

這樣的困境竟多少與互動影遊時下的怪圈有着幾分相似,似乎也足以說明,在更廣泛的文化產業,任何一種媒介最終都將被捲入文化一場更大規模的戰爭:要靠“好內容”,去和其它類型的媒介競爭新受衆的注意力。

這或許也是爲什麼,不少手握着網文版權的公司,也會想要摻和互動影遊。破界成功所能帶來的龐大用戶盤無疑是誘人的,而互動影遊作爲交界之地誕生的新型媒介,也具備這樣的潛能。但事實是少有人願意並且有能力去探索,互動影遊究竟有着怎樣的破界可能。

如果拆分行業來看,從遊戲行業出發,如何搞定複雜的拍攝流程、控制相關拍攝成本等等,學習的門檻就不低。

而從影視行業出發,一位影視公司出身的互動影遊製作人曾經在社交平臺上對於同業發出這樣的忠告:不要想着拍攝好了,再來找兩個程序員就能解決。

這反映的恰恰是影視公司在涉水互動影遊時常見的誤區。對平衡互動性和沉浸感的理解不足,誤以爲遊戲設計是類似影視剪輯一樣的後期工作,或許也導致了大部分影視公司大多按照時下流行的短劇邏輯去復刻舒適區。

而在發行方面,也不像遊戲行業一樣有着對外傳播、產品曝光、節點安排等一系列成熟明確的流程。

這也是爲什麼,《盛世天下》的出現讓人眼前一亮。眼下,它以更精良、更高規格的製作,更專業的合作機制,瞄準了更大範圍內的潛在用戶盤。

除中文版之外,《盛世天下》還推出了英語、日語、韓語、泰語等多個語言版本。在文化出海的浪潮下,作爲極具東方文化色彩的數字載體,《盛世天下》也有望成爲海外用戶感受東方文化的上好途徑。

此外,該作計劃在PC端、移動端,以及在傳統視頻渠道騰訊同步上線,這也是整個影遊行業在發行上的首次大膽嘗試。

更重要的是,能在這條賽道上堅持信心,並不是一件簡單的事情。互動影遊自從誕生之初,就伴着衆多的爭議。

“互動影遊究竟是需求還是噱頭?”“產品姓影還是姓遊?”這些問題自從《隱守》乃至更早的《黑鏡:潘達奈斯基》問世時就總會反覆提起。

這或許也反映出,在思考怎麼做、做什麼樣的互動影遊時,人們似乎總有一種思維定式、總需要抓住一個核心賓語:究竟是能玩的劇,還是能看劇的遊戲?

影視拍攝追求“一次性完成”,而遊戲需預留多分支劇情接口,在銜接的斷裂出現時,慣用的思路似乎還是做簡單的加減法。

這樣來看,互動影遊在文化產品中無疑有着“交叉學科”的特質。“整合領域”已經是可見的趨勢,合作機制需要磨合,專屬的團隊、產品思維尚需成長。

但這也是互動影遊的前景所在。而《盛世天下》的出現,恰好爲這個賽道的生態又注入了一些信心,或許我們可以期待,未來的有一天,愈加豐富的玩法、題材將會綻放在影遊這條賽道。

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