好評如潮的國遊IP出完續作就解散,一切究竟是怎麼發生的

猝不及防,也早有預兆。
《山海旅人2》發售前,沒人想到它會迎來一個這樣的結局。
5月26日,這部雲山小雨工作室的新作正式在Steam上發售,此時距離前作誕生已經過去了3年。這段時間裏,《山海旅人》從一款名不見經傳的獨立遊戲,慢慢積攢下96%的好評率和20萬份的銷量,還有玩家們對續作的期待。

但在上線的第一天,這款遊戲的銷量僅僅停留在了3000份左右。
更糟糕的是,由於層出不窮的BUG和玩法上大刀闊斧的改動,遊戲的評分也只拿到了好評不足60%的褒貶不一——這使得後續的銷量呈現出斷崖式下跌,首周銷量連兩萬份的門檻都沒能邁過。

本是對銷量走勢至關重要的發售窗口期,卻不再有新玩家進來,讓雲山小雨連發行商的預付款都難以回本,現金流更是不足以開出成員們的下個月工資。於是製作人新宇在致玩家的信裏寫到:
“在微薄的收入下,雲山小雨不得不面臨解散團隊的問題。”

一個剛剛爬上山頭嶄露頭角的獨立遊戲工作室,卻以一次倏然墜落,拉開了續作發售的序幕。一切猝不及防,也早有預兆。
山海的起點
“如果在現實中能逆夢,雲山小雨肯定想回到三年前,告訴自己別把《山海旅人2》做成一個動作冒險遊戲。”
這是工作室宣佈解散時,新宇印象最深的一句網友評價。
逆夢是《山海旅人》的核心機制。簡單來說,就是靈魂穿越到過去、通過“向夢中植入特定想法”的方式,改變他未來的行動軌跡。用一種新穎的形式帶來了標準的時間穿越流故事。它既是遊戲中最核心的玩法,也是最重要的敘事方式,可以說整個遊戲都是建立在這個核心機制之上。

同時它也是這款遊戲誕生的原點。2018年,還在澳洲從事AI相關工作的新宇,接觸到不少優秀的獨立遊戲,萌生了做一款自己遊戲的想法。
從一開始,他就想好用一個“與時間相關的機制”,做一個涉及中國文化的解謎遊戲,也就是後來《山海旅人》的雛形。
憑藉着逆夢在解謎和敘事上的巧思,以及像素水墨風美術的烘托,《山海旅人》像一幅緩緩展開的水墨畫卷,不疾不徐地向玩家訴說出一個動人的志怪故事,也爲自己掙來了好口碑和高銷量。

初代遊戲的好評也大都圍繞着它的劇情
但在《山海旅人2》裏,逆夢玩法卻被邊緣化。它仍然出現在每一章節的故事裏,解謎難度和劇情參與度卻都大幅下降。
初代遊戲中,很多角色的弧光,都是藉助着逆夢對不同故事線中各異抉擇的展現才完成了刻畫,然後纔有了玩家和角色之間的情感羈絆。但到了續作裏,逆夢卻成了始終點到爲止的玩法,草草出現,再草草結束,留下了乾癟的人物和寡淡的劇情。

初代遊戲中的人氣角色“小柳兒”正是在逆夢中完成了角色塑造
這也是玩家對續作最不滿的地方。
《山海旅人2》從橫版變成俯視角,加入了大量其他玩法,像素美術和音樂也都維持了前作的高水準,卻在並不衝突的逆夢玩法上選擇了撒手不管。遊戲並不是全方位的糟糕,卻以“原本可以很好”的空殼狀態,催生了更多遺憾。
據新宇介紹,他們在遊戲發售前其實已經多少察覺到了問題。我們現在玩到的逆夢,已經是他們在發售前的一個月裏,緊急增補了兩場逆夢、並整體增加了解謎複雜度的版本。
但這時候已經爲時過晚。
臨近發售,過大的遊戲體量、亟待填補的文本、還有層出不窮的BUG,都讓他們沒時間呈上一個令人滿意的版本,也推搡着《山海旅人2》和雲山小雨工作室走向發售——走向那道他們已經能預見的懸崖。
錯位的預判
《山海旅人2》立項前,新宇也曾考慮過其他新遊戲的方案,做個音遊、或者用舊形式講個全新的故事,但因爲兩種玩家的聲音,讓他最終決定還是做《山海旅人2》。
一個是有玩家對初代感到疑惑,遊戲雖然叫“山海旅人”,卻只在一個村子裏轉悠;另一種聲音,則是遺憾於遊戲的故事還沒有講完。
於是在確定了續作方向後,新宇很快就給它定下了目標:用更大的體量展現逛廣闊的山海世界,用更豐富的玩法吸引更多的玩家,讓更多人都能接觸到這個故事——一個類“2D塞爾達”的構想,很快就隨着同時膨脹的野心出現在了他的腦海中。
初代遊戲中,曾出現過很多巧妙化作中國傳統物件的小遊戲,比如土秤、算盤和畫符。新宇的想法很簡單,2D塞爾達或《動物井》這樣優秀的遊戲,都是用一種道具機制爲核心設計出一塊地圖,我們也把前作裏類似的道具機制加深,變成了一個動作冒險遊戲,不也能展示出更大的山海嗎?


初代遊戲中的桿秤小遊戲和玩家好評
更重要的是,續作在類型上的改變也符合新宇更長遠的考量。他覺得如果重複一代的形式,在解謎遊戲上很難再有突破,他纔想用一種看上去“會有更多人玩”的類型,試着突破工作室的瓶頸。
這時候的新宇滿眼都是對“突破”的憧憬,以致於還有很多問題他還沒遠遠沒想清楚:類2D塞爾達的箱庭模式難度有多高,它是否具有承載複雜敘事的能力,開發中會有多少他們不熟悉的環節等等。
很多話只有經過時間的打磨,才能露出原本的面貌。事後覆盤時,新宇就想到在玩家反饋階段,其實就已經有玩家提出了意見,“遊戲中的逆夢不夠玩”“動作冒險玩法太夠成熟”等等。

正式版的售後評價也大都在說這部分
但這些招募來的內測玩家本就是忠誠度很高的老玩家,即便反饋問題,也不會給出太過尖銳的評價。
實際上在《山海旅人2》發售前,我也參加過遊戲的兩次路演,製作人在臺上都提到了“這次不會有數學題了”,而臺下隨之而來的都是熱烈的歡呼聲。
這顯然讓開發組對核心玩家真正的需求產生了誤判,更忽略了老玩家“玩到初代亮點”的樸素訴求。新宇將其總結爲“對市場不夠尊重,對玩家不夠尊重,對自己也沒有清晰的認知”。
回顧《山海旅人》的成功,他將其評價爲“有些運氣成分”。
這句話裏有他的自謙,但更多是他如今對過去自己的審視。初代遊戲的優秀之處和玩家們的包容,讓他們“把自己的拙藏了起來”,纔有了《山海旅人2》的大翻車,以及道歉信裏的那句“想要的東西太多,野心太大,卻沒有足夠的經驗去支撐”。
做大做強的美夢,就像個甜蜜的陷阱,深坑下面藏着的還有完不成的工期。
沒人催,但錢在催
大約在2024年10月份的時候,新宇就已經隱隱察覺到,遊戲快做不完了。
雲山小雨的開發方或投資方並沒給新宇定下什麼發售日期上的硬性指標,他們在這方面十分自由。遊戲發售後,有玩家問他們:“又沒人逼你們,做好了再發售不行嗎?”確實沒人催着他們,但錢在催。
《山海旅人》初代發售後,憑藉着不高的製作成本,20萬份的銷量讓雲山小雨工作室賺到了錢。定下續作的目標後,團隊的規模很快就從5人來到了14人。
更大的隊伍意味着更高的成本,本應帶來更高的效率。但沒有管理經驗的新宇,在14人的團隊中仍然採取了扁平化工作模式,讓團隊以浪費着生產力的模式運轉了很久;同時面對着不熟悉的遊戲類型,初代遊戲能直接挪用到續作中的經驗並不多,很多細節也需要他們用一次次試錯去慢慢琢磨——這進一步拉長了開發戰線。

初代遊戲的工作室彩蛋
例如遊戲中最重要的劇情,新宇覺得他們並沒減少在這方面的投入,但玩法內容一旦豐富起來,其實是很容易沖淡故事的——一會兒打打怪,一會兒采采藥,原本“有陰有陽、起承轉合”的劇情變得支離破碎。連他們自己一度都無法代入到劇情裏,只能一遍遍推翻重做。
他們在這個過程中想到了一些不錯的新點子,但留給他們的資金和時間實在不多了。到了開發後期,整個《山海旅人2》處於到處都是窟窿的狀態,完全不夠從根本上解決問題,只能做做表現功夫讓它們沒那麼顯眼。

“寄名”是他們後來想到的一個用來串聯敘事內容的系統,很有潛力,但最終做得潦草
在最初的計劃裏,新宇打算讓加班加點的員工們在遊戲發售後,先好好休息個一兩週,然後慢慢解決這些問題——但這一切的前提是,遊戲能夠達到他們的銷量預期。
在遊戲發售之前,很難說新宇對銷量預期究竟是高是低——理論上,《山海旅人2》如果達到初代的銷量曲線,可以收回成本。
但要知道的是,20萬銷量的成績放到去年的國產遊戲年榜裏,已經能排進前十。一代的成功實際沒那麼容易複製,二代的項目則被擺到了“只許成功、不許失敗”的危險位置。

來自由@國遊銷量吧 製作的2024國遊銷量年榜
一個人的逆夢
遊戲發售一週後,新宇又爲《山海旅人2》寫出了第二份公告。
公告裏提到,雖然雲山小雨工作室已經解散,但他仍會在6個月內對遊戲內的“逆夢”、村莊故事、地圖進行全方位重做,戰鬥、推理部分進行優化調整。改動幅度之大,幾乎就等於重製出了一版新遊戲。

我問他一個人怎麼去完成14個人都沒能完成的工作。
新宇回答說:“雖然是重做,但其實還好。因爲我們美術資源等都還在,我也是程序出身,核心問題就是解決劇情和謎題太簡單的問題。到時候劇情我會從頭開始梳理,把它變成一個全新的故事。村子裏的支線和人,到時候也會填充豐滿。”
他覺得這部分內容,原本就是雲山小雨本可以做到的東西,只是因爲開發重心和經濟上的壓力,讓他們忽視掉了。
現實中確實沒有逆夢,但不代表着沒有補救的機會。新宇覺得“既然現在玩家給了我們明確的方向,我也相信自己可以做好——起碼不辜負還在支持我們的玩家。”
但對於《山海旅人2》這樣一款沒有重複遊玩性的敘事遊戲來說,怎麼讓玩家們瞭解到它是一個全新的遊戲、並吸引他們迴歸,仍然是一個問題。
新宇對此也沒有想好,但他相信一定會有部分玩家願意再給他們一次機會,也會有觀望的玩家想來試試,他們能滿意到時候的遊戲品質,那就夠了。
雖然如今定下了6個月的目標,但新宇想着既然工作室都解散了,那就儘可能地把重製的《山海旅人2》優化到自己滿意後,纔會再次上線。起碼這一次,他不會再欺騙自己。
6月11日,距離《山海旅人2》的第二份公告又過去了一週,雲山小雨已經走出了風暴中心。
這時候工作室的絕大多數員工,都剛剛在9號辦完了離職手續,但工作室還有很多事務沒確定,起碼雲山小雨這塊牌子還在。從新宇一個人起航的雲山小雨,幾年的兜兜轉轉後,又回到了最初的樣子。

工作室的小夥伴雖然都走了,但幾位核心員工告訴新宇,後續用得上他們的地方,他們仍然會過來幫幫忙。
此前在談到這些後續工作時,新宇最開始還不自覺地用了“我們”,但馬上就反應過來,改口爲“我”。
現在新宇似乎也適應了一個人的工作狀態,遊戲的重製工作已經開始推進。他正在一個人重新梳理劇情大綱,玩家的反饋讓他看到了很多劇情創作上的問題。沒有了溝通管理上的溝通,他也能把更多的時間放在創作上。
同樣的開發狀態,卻已然經歷了一次艱難的攀爬和一次倏然的墜落,其中的複雜或許只有新宇自己才能明白。而他將其形容爲:“又回到了幾年前最初做遊戲的時候。”
結語
近期“遊戲發完就解散”的國產工作室實則不止雲山小雨一家。
一個月前,另一家工作室HelloMeow,在他們做了五年的劇情冒險遊戲《諜:驚蟄》發售當天便宣佈解散。原因總結來說也很簡單——他們充分體會到了像這樣做遊戲,是無論如何也沒法生活下去的,讓作品能以自己相對滿意的樣子發售,已經是最後的堅持。

《諜:驚蟄》目前在Steam上的好評率是90%“好評如潮”
還有更多工作室並沒有像這樣公開解散的信息,往往只有在業內交流時,才知道“原來已經不在了”。
這樣的事很容易讓人想到一年多前,發生在另一款國產遊戲《蒼翼:混沌效應》身上的奇蹟——同樣是在遊戲正式發售後,公司便面臨破產。創始人不得不抵押房產,籌集資金來遣散團隊。但隨着這件事被更多人知曉,遊戲的銷量和好評數激增,公司在玩家們的支持下復活了,遊戲PC和手遊版銷量後來更是突破了220萬。
所以相似的故事爲什麼會有不同的結局,爲什麼有的工作室能復活,有的就只能這麼散了?
這可能取決於你用怎樣的視角去看待這件事——玩家們的要求更高了、產品本身的質量有差距、玩法類型的受衆體量不同(比如《蒼翼:混沌效應》正是《山海旅人2》想要轉型的“更多人玩”的動作遊戲),又或者“奇蹟之所以是奇蹟,就是因爲它並不總是發生”。
但有一點是確定的——那就是做遊戲從來不是件容易的事,即便你曾經成功過。