頂流韓娛公司砸錢做遊戲,結果把老闆送進了局子

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得見注水,看不見流水。


5月底,韓國四大娛樂公司之一HYBE的董事長方時赫,因涉嫌不正當交易而被移送韓國檢方立案調查,當日,HYBE股價暴跌6.8%。

即便你不熟悉HYBE,應該也聽過它旗下的男子偶像團體防彈少年團(BTS)。在靠着影響力遍及全球的BTS起家後,HYBE通過多項併購迅速從一家小公司成爲了目前市值約12.33萬億韓元(約合650億人民幣)的韓娛巨頭——如果用我們眼熟的韓國遊戲公司來類比,眼下HYBE約等於4個SHIFT UP(《劍星》開發商)。

然而,HYBE董事長方時赫面臨指控一事曝出後,旗下衆多偶像團體的粉絲卻難得站到了統一戰線上,咬牙切齒開始“清算”方時赫。

如此激烈的情緒,源自粉絲間一個廣爲流傳的說法:HYBE旗下藝人辛苦“打工”賺的錢,都被拿去投資給遊戲這個“賠錢貨”。

粉絲間傳播最廣的是這張疑似方時赫被捕現場圖



與這種幸災樂禍相對的是,並沒有“HYBE遊戲玩家”對這一風波表態——HYBE旗下的遊戲產品不僅完全不出圈,甚至可以用“沒什麼人來玩”來形容。

可正是這些幾乎不爲大衆所知的遊戲,成了整場風波的關鍵線索。

第一桶金


偶像和遊戲這兩個看起來不沾邊的業務,爲什麼會牽扯到檢方指控,我們暫且按下不表。先來看看爲什麼HYBE這個K-pop起家的公司敢涉水遊戲行業。

作爲HYBE創始人,方時赫一直都瞭解並看好泛數字內容。在2011年,作爲已小有名氣的音樂製作人,方時赫曾與SBS合作推出第一個Vocaloid韓語聲庫SeeU,不僅親自寫了幾首術曲,還讓旗下正當紅的藝人給虛擬歌姬伴舞——完全不顧當時韓國反日情緒正高漲。

也正是因此,SeeU只在中國小範圍地成爲了”時代眼淚“,至今在b站還能找到她與言和、洛天依的合作曲


個人眼光之外,方時赫也掌握着踏入遊戲行業的資源——他與韓國手遊大廠Netmarble創始人方俊赫是表兄弟關係。兩家公司往來合作密切,2018年,Netmarble通過投資2014億韓元(約合10.4億元人民幣)成爲了HYBE的第二大股東,至今持股份額仍佔到了9.4%。

或許是出於以上的淵源,HYBE早在下場做遊戲之前,就有優先招聘遊戲行業人士擔任戰略高管的管理風格。2022年,HYBE更是做出了一次關鍵的任命:將韓國老牌遊戲公司Nexon的CEO樸智元挖來做集團CEO。

在後來的一次發佈會中,方時赫表示,這一任命“並非HYBE開展遊戲業務的原因,但確實是其得以順利開展的條件”。

樸智元經手的一款遊戲曾因爭議過大迅速停服,甚至被Nexon官網悄悄撤下,再加上“隔行如隔山”的擔憂,這次任命從一開始就在韓娛圈子裏引發了廣泛爭議


2019年,HYBE收購了一家音樂遊戲開發商Superb,並在2022年將其吸收重組爲遊戲業務子公司HYBE IM,兼做開發與發行。

HYBE IM歷經多輪融資,截至去年8月已累計融資1375億韓元(約合7.27億人民幣)。然而,從2022年到2024年,HYBE IM累計營業虧損已經達到800億韓元(約合4.19億人民幣)。光在2024年的第三季度,賬目上可見的淨虧損就達到了315億韓元(約合1.64億人民幣),之後的財報中乾脆就不再單獨公示。

雖然自研和發行項目接連虧損,但在組建HYBE IM之前,HYBE卻已經通過將偶像IP授權給開發公司做遊戲,並以此狠狠嚐到了甜頭。

自2018年開始,HYBE以每年上線一部的速度,持續授權制作BTS系列IP手遊,主打音樂、視覺小說等輕休閒玩法。其中,2019年上線的養成遊戲《BTS World》由Netmarble發行,首發次日登頂51個國家和地區的App Store免費榜,運營到第三年,月流水還能穩定在百萬美金左右。

《BTS World》官方遊戲預告


這些合作,也算是爲後來的自研遊戲積累下了一些經驗。HYBE IM做遊戲的開始,步子並沒有邁得太大,而是接連推出了兩部重複以往路線的粉絲向手遊:2021年上線了一部集合了旗下衆多藝人IP的音遊《Rhythm Hive》,2022年則上線了三消+模擬經營遊戲《BTS Island: In The SEOM》(以下簡稱《BTS Island》)。

可這兩款產品的重心與其說是做遊戲,不如看作是“粉絲經濟”的媒介延申:在《BTS Island》中,遊戲角色(即偶像)的皮膚、裝飾與三消道具,都混在同一個卡池裏。假如沒有IP支撐,恐怕沒有哪個三消遊戲敢這樣設計付費點。

與《BTS Island》同時推出的還有一系列綜藝視頻,展示了BTS成員親自參與遊戲製作的過程


或許是因爲HYBE IM拿準了此類遊戲,只要不運營得毀天滅地,粉絲基本上都會“邊罵邊玩”——起初也確實如此,《Rhythm Hive》甚至因爲製作上稍優於同類產品,水靈靈地帶着斷觸、判定不準、抽卡混池等一系列缺點,收穫了部分相對好評。

《Rhythm Hive》玩家的心聲是,遊戲算不上“正經音遊”,自己能玩下去都是爲了喜歡的歌和偶像


無需版權支出、高超的技術力和運營技巧,HYBE IM也水靈靈地靠偶像IP賺到了遊戲的第一桶金。

然而,這並非是一個好的開始。

對偶像IP遊戲來說,與高粘性和高付費意願相伴的,是玩家羣體的侷限性。

很顯然,這兩款遊戲幾乎無法吸引到非粉絲玩家,而漸漸的,粉絲玩家也開始流失。

在2022年這個節點上,BTS系列IP的遊戲已經出了6部。最新的《BTS Island》,在上線之初還有着每月百萬美金的流水,但不久後,用戶數量便開始迅速下降,商業表現非常糟糕。

韓媒採訪中,有BTS粉絲表示,已經看膩了HYBE只顧用低質遊戲來賺粉絲錢的喫相;也有人認爲BTS的IP被濫用,不滿於HYBE把藝人“當作人設在玩”。

《BTS Island》劇情截圖


也正是在2022年,BTS成員紛紛到了服兵役的年紀,因此正式宣佈暫停團體活動。這一消息公佈之前,僅僅是市場對BTS解散的懷疑就引發了股價下跌,最終直接讓HYBE市值蒸發17億美金(約合122.01億人民幣)。

而在上一年裏,BTS積極開展海外活動,爲HYBE的營業額做出了67%的貢獻。這是彼時HYBE最大的尷尬:作爲被韓國公平交易委員會指定的大型集團,盈利主要都由BTS這一個偶像團體帶動。

危機感並不僅僅出於“一棵樹上吊死”的現狀,更因撞上了整個K-pop行業的發展瓶頸。

據韓國《中央日報》報道,方時赫曾在2023年的一次公開發言中表示,K-POP產業增速放緩非常明顯,並警告稱:“如果安於現狀,一瞬間就會被淘汰。”到了2024年,這種疲態徹底爆發,韓國錄製音樂產業收入銷售額下降了5.7%。

在一檔綜藝裏,方時赫(左三)也提出了K-pop的問題在於粉絲羣體過於集中,難以擴張


而另一邊與之相對的,是韓國遊戲行業迅猛的發展勢頭。《2024年韓國遊戲白皮書》顯示,在2023年,遊戲行業的產值達到了1147億韓元(約合6億人民幣),實現了十年來的連續增長。

在韓國,遊戲產業還是一塊比音樂產業更大的蛋糕,不僅國內的市場規模遠大於音樂,在韓國非常依賴的海外市場,2022年前後,遊戲的出口額也幾乎每年都在整個文化產業斷層第一。

韓國《2022年第四季度及全年內容行業趨勢分析報告》


並且,自2019年起,韓國逐漸放鬆了對遊戲的“青少年監管”,接連推出了一系列利好政策,最終在2022年,取消了未成年人0-6時強制遊戲防沉迷的規定。

站在這一年的節點上,無論是出於困窘還是出於野心,HYBE都將目光投向了更廣闊的玩家市場。

一家不滿足的“IP公司”


2019年,方時赫在一次受邀致辭中說:”我的原動力是不滿足。“

也正是那一年,方時赫欺騙早期投資人”沒有上市計劃“,轉手就將HYBE上市,另一邊還運用空殼基金和關聯交易的組合技,將4千億韓元(約合21億人民幣)套進了自己的口袋。前段時間針對他個人的檢方調查,正是因此而起。

如果說,這個鉅額的數字是對”不滿足“的量化,那麼HYBE在遊戲市場上的屢敗屢戰,則對此做出了更生動的詮釋。

放下”BTS遊戲“的第一步,HYBE選擇在CEO樸智元的主導下,收購了遊戲開發公司FLINT的部分股權,HYBE IM也與其簽署了遊戲《星之後裔》續作的發行合同。

這款遊戲的前作,由曾出品《艾諾迪亞》系列的手遊大廠Com2us在2015年發行,累計下載量超過2000萬,累計收入達 3千億韓元( 約合15.81億人民幣),有着良好的IP基礎。

在HYBE看來,遊戲玩家和K-pop粉絲的共性是“很喫IP這一套”,也或許因此在試水發行時選擇了將運營藝人IP的經驗遷移到運營遊戲IP上的策略。然而一年後,《星之後裔:Knights of Veda》(以下簡稱《星之後裔2》)的上線,並沒能發揮出昔日讓HYBE賺到遊戲第一桶金的魔力。

《星之後裔2》還推出了Steam版,不過口碑顯而易見


2023年的財報裏,《星之後裔2》最值得稱道的成績,是“上線首周沒出現過重大宕機事故”,以及在若干地區的Google Play與App Store榜上有名。

而上線一年多後,《星之後裔2》的Google play總評分仍然保持在相當高的4.2分(5分制),可相對,是大量有內容的低星差評。其中最常被憤憤提起的有兩點:第一,養成和卡池深不見底就算了,內容和玩法卻沒有跟上;第二,已經沒什麼人玩了,“感覺隨時要斷氣”。


讓HYBE顯得有些心虛的是,這多端款遊戲的流水一直沒有公開,而自2024年第三季度後,其資產負債表中也不再單獨披露遊戲板塊的收入。

在那年的財報會上,HYBE對相關質疑回應稱,目前無法公開具體數據,但可以透露的,與去年上半年相比,今年上半年,HYBE的遊戲銷售額同比增長3倍,代價是遊戲相關支出以及技術驅動的業務支出,整體上對營業利潤率造成了4%的負面影響——這兩項支出各要負多大責任,同樣也按下不表。

同樣掩耳盜鈴的,還有銷售額的注水。去年9月,HYBE IM與HYBE旗下一音樂子廠牌ADOR進行了42億韓元(約合2.21億人民幣)的內部交易,其中,HYBE IM獲得了超過41億韓元(約合2.15億人民幣)的收入,相當於 ADOR 上一年銷售額的3.7%,HYBE IM上一年銷售額的 13.3%。

但藝人IP的報酬和遊戲服務費用的巨大落差,讓業內普遍懷疑HYBE試圖誇大HYBE IM的收入。

看得見的注水和看不見的流水,讓HYBE的遊戲業務表現並不樂觀。

但即便是到了讓人懷疑是”轉移資產“的程度,HYBE也沒放棄繼續做遊戲。在《星之後裔2》上線的次年,HYBE 和 HYBE IM 向韓國開發商 Aqua Tree 投資了 2180 萬美元(約合1.56億人民幣),隨後在 2024 年又向由前暴雪員工組成的工作室 Action Square 投資了145 萬美元。

今年5月,HYBE IM 與開發商Nexus(前Action Square)終止了《Dungeon Stalkers》的發行合同,Nexus對此的解釋是“應對方要求雙方終止”


或許是因爲遊戲和偶像生意和相似,都講一個天時地利人和,對前期的高投入和最終失敗的可能,HYBE都已經有了充足的心理準備。但這種堅持,可能更多地源於HYBE對戰略轉型的決心。

在2020年和2024年,HYBE先後兩次重組公司業務,共同的核心思想可以用”不滿足“來簡單概括:HYBE不滿足於做內容的生產者,而是想要成爲一家貫穿產業鏈的“IP公司”。

上個月月底,HYBE將手中持有的老牌娛樂公司SM 娛樂 9.7%的股份全部出售給了TME,在韓媒的分析裏,這是一種“不擁有SM也能保持平臺企業領先地位”的意識


這可能是全球內容行業的整體趨勢:無論是在韓國國內,互聯網巨頭Naver將網漫、網文和影視打通,還是在海外,流媒體起家的Netflix穩步進軍遊戲市場,都旨在打造一個能整合不同形態內容的架構,抓住從IP控制、生產,再到分發消費的產業鏈條。

但在收購擴張的過程中,除了戰略打底,也需要有對IP潛力的洞察。而就HYBE而言,作爲一個靠着內容生產起家的公司,培養這種眼光的速度,似乎並沒能跟得上野心膨脹的速度。

再次踏入那條河


也許是因爲經驗遷移沒走得通,HYBE放棄了依靠IP的思路,開始在遊戲行業內尋找已有的成功範式。在去年,HYBE公開了號稱3A級別的MMORPG《建築師:流放之地》(Architect: Land of Exiles,以下簡稱《建築師》),並帶着遊戲demo出現在了韓國國際遊戲展會G-Star上。

在《建築師》的G-star 2024宣傳片中,展示最多的實機畫面是捏臉


這部被HYBE IM視作“體現了對次世代 MMORPG 的願景以及技術實力”的遊戲,選擇先將製作人作爲打造IP的賣點。

在宣傳中,HYBE IM強調,負責《建築師》的製作人樸範鎮曾在Netmarble負責《天堂 2:革命》(Lineage 2 Revolution)等一系列成功MMORPG遊戲的開發,而這次,他將打造一個原創IP,並融合開放世界玩法,因此“受到 MMORPG 粉絲的高度期待”。

HYBE原本宣佈這款遊戲將在今年年底上線,但至今也沒有公佈上線日期。玩家似乎也對這部作品並不抱太大期待,在《建築師》官方Youtube頻道的宣傳片下,韓國玩家留下了火力全開的評論:

“由目光短淺的公司老闆和狹窄的國內市場誕生……”

“除了虛幻引擎堆出來的人物渲染和氪金點之外什麼也沒有。”

“如果打算做類《天堂》遊戲,三年前就應該做了。”

不怪韓國玩家不買賬,韓國遊戲行業已經陷在了死磕MMORPG的怪圈裏。

以NCsoft的《天堂》系列爲代表,自十多年前起,韓國MMORPG在海內外都一直處在制霸地位。以至於有韓媒尖銳地指出:在韓國,做MMORPG幾乎成了一種“孝道”。

相似風格和玩法的遊戲層出不窮,在2021年到達頂峯後,韓國MMORPG便開始了下坡路。2022年,國內銷量前20的遊戲中,MMORPG佔比從上一年的81%下降至39%。到了2024年,以MMORPG爲支柱產品的公司,股價與2021年相比,幾乎都跌至腰斬了。

眼下的韓國遊戲行業開始漸漸邁入轉型期,大部分公司都不願再踏入“類《天堂》”的河,而是選擇探索更多樣的玩法。韓國文化部也表示,在未來五年內專注培育主機遊戲行業,擴大主機遊戲市場的份額,減少對在線和手機遊戲平臺的依賴。

2023年,韓國文化部選擇將最高獎頒給類魂遊戲《匹諾曹的謊言》,發出了鼓勵行業多元化轉型的信號


而HYBE不僅踏了,而且兩次踏入的河流,還不止一條。

去年4月,HYBE指控子廠牌ADOR的代表理事兼製作人閔熙珍意圖“奪權”,閔熙珍則召開發佈會列舉HYBE罪狀,其中之一便是HYBE在參與制作新女團ILLIT時,抄襲了ADOR旗下唯一一支女團NJZ(也就是NewJeans)。

在閔熙珍的控訴裏,HYBE“被短期利益矇蔽了雙眼,肆無忌憚地抄襲成功的文化內容,除了陳詞濫調之外什麼都沒有”。

與此相關的糾紛,尚在法律進程中,因此抄襲與否無法定論。如果說只是跟進市場熱點乃至內部賽馬,那算不上什麼,但HYBE在這次糾紛中暴露出的問題,是對市場的反應遠不夠快,也不夠靈。

跟據《韓國民族日報》披露的內部文件,ILLIT疑似抄襲的企劃書,比NJZ晚出了足足三年,在K-pop市場快速變化的背景下,也幾乎毫無調整。

在HYBE最近的K-pop項目招募資訊下,韓娛粉絲的討論


或許這也是爲什麼,HYBE不惜頂着抄襲爭議也要推出的女團,表現不溫不火。

而在韓國,同質化嚴重是K-pop與遊戲行業共同的痛。由此來看,HYBE在今年力推的下一款重磅MMORPG的表現,實在是要打個問號。

不過K-pop的不同在於,這種對成功範式的依賴,帶來的後果遠比在遊戲行業來得慘痛。

在製作人離職不久後,NJZ宣佈解約,作爲繼BTS後旗下盈利能力最強的偶像團體,她們的出走讓HYBE當日的市值蒸發了5億美金(約合35.89億人民幣)。

而選擇站隊偶像與製作人的NJZ粉絲,則正式揭開了偶像和遊戲這兩條線索的糾葛。

前文提到那場挪用NJZ收入向HYBE IM輸血的內部交易,無異於火上澆油,激起了粉絲和HYBE”戰鬥到底“的決心。

去年9月,NJZ在韓國的粉絲團體,向韓國的信訪機構“國民申聞鼓”遞交了72頁的《HYBE公司不當行爲報告書》。

後續的一系列行動,最終推動了HYBE受到國政監察審計,也引發了韓國金融局和檢方在大選之際對HYBE的一系列強制調查。

NJZ粉絲團體Team Bunnies的行動時間線


在風波不斷的2024財年裏,HYBE的營業利潤同比下降了37.5%,遠低於分析師的預期。HYBE在財報會上將其解釋爲”BTS的缺席“,並強調了在6月BTS迴歸後,今年的利潤率也會隨之提高。

兜兜轉轉,在野心膨脹的路上,爲了讓投資人放心,HYBE終於還是將信心再次寄託在了初心上。

似乎這種不變,纔是HYBE的舒適區。曾經,方時赫力排衆議,把剛組建不久的BTS送去”闖美“,爲這個組合的全球成功邁出了關鍵一步。然而,在2024財年,HYBE在美國的子公司淨虧1399億韓元(約合7.27億人民幣),但HYBE仍選擇在財報會上用榜單成績來論證堅持”闖美“戰略的可行性。

方時赫自述,這次插手闖美之前,他已經自覺地將BTS交給了團隊經營


而在遊戲這一塊,三年前,簽下《星之後裔2》的發佈會上,HYBE IM在闡釋未來計劃時還力主求變:“藝人IP對HYBE IM至關重要,我們會繼續利用它,但也會努力擺脫它的影響。”

然而,在發展爲“綜合性遊戲”公司的路上折騰了一圈,今年四月,HYBE IM又踏入了最初的那條河。其最新上線的自研手遊,又是由偶像IP支撐,又是三消玩法,只不過換了IP——因爲那時,BTS的成員還沒全部服完兵役。

就在本月10日和11日,BTS的四位成員接連退伍,最後一人也將在21日結束兵役義務,市場果然反響熱烈。《韓國經濟日報》11日稱,HYBE股價已經實現了連續5個交易日上漲。

相比之下,方時赫醜聞帶來的下跌,此時也顯得微不足道了。

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