提前玩了十幾個小時終末地,我被它的設計美學“擊中”了
“不行,我要再看一眼。”
上週,我前往鷹角網絡參與了《明日方舟:終末地》(下文簡稱“終末地”)的閉門試玩。距離終末地的技術測試已經過去了一年,這款遊戲對外的聲音只能用“緘默”來形容:不僅幾乎沒有任何線上的新內容展示,內部保密也十分嚴格——沒有人知道鷹角這段時間在琢磨什麼。
而歷經十幾個小時的試玩後,我直觀認識到了“關起門來憋一年”的含金量。這大概是我職業生涯中耗時最長的一次“小黑屋”——上午十一點打開遊戲客戶端,離開試玩場地已經是凌晨時分,基本看到了終末地各項系統、玩法框架和內容目前的完成度。
終末地的「再次測試」於今天開啓,拿到了測試資格的幸運玩家,也已經可以實機體驗遊戲。
之前技術測試裏,我覺得我很難用幾句話講清“這遊戲的核心輸出點到底是在玩什麼”,好像在鑽研各方各面的範式突破,但還處於雛形的各個系統,又沒有完全耦合在一起。
而「再次測試」中,幾乎廢寢忘食地玩了一整天后,我臨走前真的念念不忘地看着我從白天搭建到黑夜的電網和工廠,產生了建成奇觀的自豪感——產生這樣的心流,是因爲終末地的“設計範式”終於有完整的落地了。
換言之,我能感受到鷹角網絡試圖在這款新旗艦的整體設計語言上,打造出“最統一的一集”。
1. 視覺:“終末地工業”
外界視角中,終末地擺在檯面上最直觀的特點,是高度工業化的自動流水線設計玩法。再搭上其它標籤,可能還有3D即時制的小隊連攜戰鬥、傳統箱庭式地圖探索……
這些混合在一起的標籤內容,在「再次測試」中都發生了巨大的變化。從人物建模、場景美術、到UI設計,整體的美術表達都有所翻新,戰鬥系統的底層邏輯和數值算法也有不同程度的變更,連劇情演出都幾乎重做。
但進入遊戲放在第一位的,一定是視覺上的衝擊。角色幹員的建模水平,大多數玩家已經提前看過官方演示了,無論服飾褶皺還是妝容陰影都是不摻水的精工細作,尤其是立繪和3D的高度統一性,絕無一分欺詐可言。
快看,這是魔改Unity
不過,“再次測試”中更重要的視覺進步,是更完整、統一地呈現出了終末地的工業設計語言。
終末地採用的仍然是鷹角網絡標誌性的工業風UI/UX,相較技術測試,整體畫面濾鏡的色溫調高了一些,讓人感覺和角色的“距離”也要近一些。
而「再次測試」裏的界面UI,確實能讓你看到這一年開發組的汗水在哪裏。以幹員陳千語爲例,從主頁面點擊切換到子頁面,每個二級菜單對應着不同的過渡鏡頭與動作。
非常有高級感的UI動畫
UI動畫不少見,但終末地顯然琢磨得細緻一些:動作銜接流暢是一方面,交互按鈕的浮現位置和時機還會積極配合角色的動作展示,這樣的設計就很少見了。
當前測試版本存在的角色,每位都擁有好幾套專供UI切換的過渡動畫——尤其是“能力擴延”界面的UI過渡動畫,大俯角的展示設計很少見,我試玩的時候忍不住來回點擊看了很多次。
回過頭琢磨,我纔想明白這個鏡頭的魔力。模糊焦點的高角度鏡頭,在影像紀錄中一般是用來展現人羣、工地、生產線、動物遷徙……扯遠了,總之是“集成”或者“集羣”的意味。
而這個點技能的界面,本身是不是看上去很像角色站在“產線”前面監督玩家施工?考慮到終末地的類工廠玩法,大量的角色資源和素材都出自真正的“生產線”,我認爲這種界面設計上的暗示,直觀地完成了一種遊戲設計語言上的統一。
這種“語言統一”,幾乎覆蓋了終末地中你能交互的每一個界面和按鈕。比如技術測試裏已經受到玩家好評的主菜單界面,用高度簡潔凝練的擬物質感,營造出了一種工業控制面板的科技氣息,更突出了劇情背景下的“終末地工業風”。
我算是對字體、UI/UX等等“邊角料設計”的審美非常苛刻的玩家,但在大多數國產遊戲裏,這些相對細節向的展示通常佔不到太多的開發資源。《明日方舟》的界面交互和平面設計水平在二遊領域內本就屬於翹楚水平,作爲鷹角的下一款旗艦產品,終末地很好地延續了這一點。
不過,製作2D遊戲和3D遊戲,從角色美術、場景氛圍,再到視覺識別的思路都是完全不一樣的。
IP風格標誌性的扁平化界面,如何在3D背景下更好地呈現,終末地選擇突出了更多“畫內界面”的展示。簡單來說,“畫內界面”就是把玩家能看到的信息以“遊戲角色也能看到”的方式呈現,全息投影、虛擬視窗、FPS遊戲直接顯示備彈數的槍支HUD都屬於此類。
比如終末地中,在同一片田裏可以清晰看到三個方向的HUD展示,其實就是一種“這個界面也在面向遊戲角色”的視覺暗示。
明日方舟:種畝地
而這種畫內界面設計也延伸到了方方面面,舉個例子,工業產線的排布階段,儘管可以切換到俯視角頁面更方便地進行統籌和管理,但生產模塊的封裝、入料出料與傳送帶的安排,素材和產物的運行方向(乃至水管裏的水流),都是高度可視化的,玩家在3D視角下設計產線時,完全是按照“遊戲角色”的視覺展開。
儘管我是UI警察,但並非專業的視覺設計師,只能說站在玩家側的感受,是終末地從人物場景的美術設計,到遊戲本身同時面向角色/玩家的界面設計語言,都保持了設計規則的高度一致性:也就是終末地試圖呈現的“工業風”。
這種視覺識別要素上的統一,在國風的宏山場景中顯得更爲精巧。
二遊都扎堆做國風地圖,但是近未來的國風怎麼做?許多遊戲都會採用非常高概念的表達,但往往最終呈現的實際上都是“科幻風”,這顯然與終末地試圖營造的“工業風”是有明顯區別的。
終末地的選擇是什麼呢?是“綠水青山,科學發展”。
宏山各個房屋前面的“一個機構兩塊牌子”,完全不科幻的水泥與石灰白字,連接各處地圖節點的“公交車”是機動竹筏,路牌卻是用HUD擬物的形式呈現的……這種反差感和現實映照的交織,只能讓人感慨“看着太親切了”。
而通過結合國風元素和現代HUD,終末地巧妙地把標誌性的畫內界面插入進“沒那麼高概念”的國風地圖裏,實現了對於“工業風”視覺概念的自然把控。
這種“視覺統一”,在技術測試中的感覺還是處於相當雛形的階段,但到了「再次測試」,通過大量的場景美術修改、加上擬物性設計和畫內界面呈現,變得完全像是一款強調世界觀沉浸感的成型遊戲。
而正是通過這樣嚴密的設計規範,鷹角網絡在把遊戲的視覺觀感,和終末地嘗試呈現的世界統一起來。
2. 基建、戰鬥、探索:更統一的玩法耦合
講夠了視覺,我們再來聊聊這樣的視覺是怎麼爲內容服務的。
相比技術測試裏的玩法模塊相對獨立區分,這次的主線流程相對均勻地劃分了內容比重,用主線劇情串聯起了各個玩法模塊,圍繞地圖探索、產線建設、養成戰鬥,各部分的內容都會在初期數個小時的流程當中分散釋出。
而核心脈絡仍然是“工業開拓”,其中工廠玩法也可以說更接近基建遊戲傳統三件套:挖素材、攀科技、用挖來的素材製作更牛逼的生產線,更高效地生產更多的素材和成品。成型的工廠產線,俯視角界面下最終會達到下圖一般的整飭感:
在技術測試中,我一直有一個擔憂,就是自動生產線真的適合作爲核心玩法之一呈現嗎?畢竟我玩這類遊戲的時候,經常會產生“看大佬造的房子/產線自愧不如的感覺”。
在內容比重做了合理分配後,這樣的隱憂基本消失了。作爲玩家,我的感受是:從手動到自動,我想要儘早地完成一定程度的自動化。
遊戲流程的前期,對工廠產線只設定了非常輕度的要求。相對類工廠遊戲而言,資源卡得沒有那麼死,比如任務需要10個某種材料,你可以像我一樣琢磨了半天生產線怎麼擺比較合理美觀。要是實在不願意琢磨自動產線的構建,有的光靠手搓也能交差。
終末地還加入了“空間模擬”系統,如果是建造苦手玩家,還可以在虛擬的建造空間中不耗成本地學習管線的安排,理解並逐漸掌握工業生產邏輯。
工業產出上,更是明顯地區分了“小數字”和“大數字”,大多數任務都只需要一個“小數字”的材料要求,而地圖基地的供給任務,會爲後續更大的產出缺口提供空間。
正是在這種“均勻分配”的邏輯下,終末地的數個玩法模塊和世界設計間實現了互不侵佔的互相服務。
類工廠遊戲的核心特性,比如資源勘探、設備迭代、管線鋪設,其實都在考驗玩家本身有足夠高的地圖利用率。而箱庭地圖能更好地實現“地盡其用”的設計,避免了在開放世界裏“去過一次的地方再也不會去第二次”的迷思。
當然,改爲無縫加載之後,以整個“四號谷地”爲例,終末地單個地圖的尺寸和內容量,估計得劃分進“超大尺寸箱庭”的範疇,要想這個超大箱庭能被“地盡其用”,視野範圍內場景的地形設計就顯得十分關鍵。
再以宏山場景爲例,你會發現地形充滿了高低差和可解鎖單向門(也是地圖解謎的一部分),在主線來回跑圖的過程中,不停有視覺重心引導我在某些地方嘗試鋪設供電樁和滑索,避免進一步的跋山涉水,減少後續的工作成本。
我覺得,這也是遊戲設計對主角設定的回應——作爲“終末地工業”的管理員,如何在有限的電力分配內,達成更高效的資源產出和行動效率。
相較無限制的探索要素,我認爲終末地更核心的世界邏輯是,潛移默化的鼓勵玩家去實現“地圖控制”,通過工業生產,最大限度的完成“建設箱庭”的目標。
而工業生產的成果,可以是產物如角色的裝備、使用的消耗品,也可以是設施,比如滑索、炮塔——進一步作用於遊戲體驗,滑索提升地圖探索效率,各式炮塔則作用於戰鬥。
「再次測試」中,戰鬥系統也完成了一個比較好的整合。能明顯的看出,測試版本調整了策略屬性和動作屬性的比重,取消了技能的範圍指示與選取,整體的感受往“動作操控”的座標軸上更接近了一些。
不過,儘管存在一定的ACT要素,但終末地並沒有試圖變成一款動作遊戲——資源管理和策略能力,仍然是小隊戰鬥的底色。
相較技術測試,徹底取消了普通技能的CD,轉而將技力作爲共享資源。如果你願意的話,可以用同一角色連續釋放普通技能,像陳千語的劍招,連續釋放時還會對應不同動作和臺詞。
這種改動,把四個倒計時CD監控集中到了一個共用計量表上,避免了過多的資源監控,很大程度避免了大量技能圖標互相堆疊衝突的情況。
更爲清晰和簡潔的資源監控
這也就帶來了更好的可視性。核心的要點,也並非“閃完了”就得了,而是要通過技能來打斷敵人的紅圈蓄力(這些紅圈技能往往難以通過閃避規避)——但技力條是共享且有限的,也就更考驗玩家對技能和時間軸進行合理規劃。
總體而言,戰鬥部分的設計有需要繼續打磨的地方。但相對技術測試來說,終末地目前的戰鬥模塊在視覺和操控體驗上無疑是完成度更高、整合度更好的。而終末地的戰鬥體驗重點或許就在於:在角色連攜和資源控制間,體驗角色機制、應對BOSS戰機制的樂趣。
通過統一各方面設計內容的視覺觀感,終末地走上了一條新的二遊的解法道路:沒有選擇去ALL IN堆料開放世界,而是把一切的視覺表達和玩法內容關聯在一起,爲遊戲本身的敘事性和沉浸感服務。
遊玩的過程中很容易就能被各種大魄力場景畫面“擊中”
你看,大家最早玩二次元遊戲都是圖玩什麼來的?
3.結語
整個試玩過程裏,我能鮮明感受到的就是鷹角始終在暗中強調“設計語言”的重要性。
這本應是遊戲產品和玩家對話的重要一環。
當被問到“你想呈現的是怎樣一個世界,怎樣一個核心玩法?”,雖然各個產品都有自己的講法,但我想遊戲製作者應當明白——“我們做了什麼”和“玩家接收到了什麼”,是兩種截然不同的概念。
如果說「技術測試」還是在驗證各種新奇想法落地的可行性的話,「再次測試」就是終末地在玩法實驗的基礎之上,儘可能的將邊角料修整好,嘗試將想傳遞的“設計語言”端出來給玩家測試了。
我認爲《明日方舟:終末地》圍繞開拓主題進行的基礎玩法循環設計,就是讓地圖探索服務於工業供給、工業供給服務於角色養成和基地建設,再進一步探索新的地圖——能在視覺、美學和內容觀感上做到高度統一,確實不容易。
大多數試玩環節,我都會問一個比較公式化的問題,“咱們遊戲大致對標的是哪些作品?”
但是在閉門試玩的場地裏,完全沒有問這個問題的必要。因爲終末地想表達的完全是另外一種範式。
從前中期的遊戲流程到可能設計的Endgame玩法,終末地都和目前市場上現有的二次元遊戲——乃至更多的移動端遊戲,表現出了截然不同的願景。
二次元品類這兩年的新品當中,往往強調的是有些孤立而單一的概念差異(比如從荒野大世界變成都市大世界),但終末地想做出的差異,可以說是“以版塊論”的,甚至是有些“作者導向”的。
我的同事Lushark第一次試玩回來後,用“激進”來形容這款遊戲呈現出的想法,現在我也有些理解這個形容詞——終末地一切的一切,確實都很難依照某種過往案例去做玩法驗證。
但隨着「再次測試」的開始,見證鷹角網絡的勇氣和執行力的時候確實到了。