第九年的TapTap年度大賞,最有存在感的詞依舊是“玩家”

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看了今年的TGA就知道,如今給一款遊戲頒獎,變成了一件非常複雜的事情。


既要專業眼光,又要輿論的政治正確,還得考慮資方的心情,同時兼顧節目的影響力和熱度。但既然是評獎,勢必又會是“幾家歡喜幾家愁”,在玩家羣體逐漸割裂,審美和偏好完全不同的大環境下,國內還在堅持做這件事的,TapTap可能算是最成功的一個。


從16年開始,TapTap每年春節前都會舉辦自己的“TapTap年度遊戲大賞”,爲不同的手遊頒發各種獎項,現在這項活動已經邁入了第九個年頭。


客觀地說,隨着手遊的發展、玩家羣體的擴大、TapTap平臺本身影響力的增加,讓這項頒獎活動逐漸成爲了國內手遊圈的“業內年度報告”。


不過站在普通觀衆的角度,最容易發出的疑問依舊是。“這麼一個屬性駁雜、評委成分各異、項目衆多的頒獎儀式,究竟還能不能代表玩家?”


但不得不說,看了這麼多屆的年度大賞,這個頒獎晚會存在感越來越高的,分量越來越重的一個詞,確實也是“玩家”,這點無論是從獎項設計、評選制度還是晚會流程上,都可得到體現。


由陝北說書傳承人、《黑神話》無頭僧說唱配音演員熊竹英帶來的開場演出


從獎項設計上看,歷屆年度大賞最明顯的變化,就是完全由玩家投票選出的獎項,其比重和地位正在逐漸增大。


從最初的“最受玩家喜愛”和“最佳持續運營”兩個獎項,逐步擴充到了今年的“妙啊妙啊”(最受玩家喜愛遊戲)“心上的他/她”(最受玩家喜愛男/女角色)“版更之神”(年度最佳版本),甚至於出現了“年度事件”“讓我們說中文”這種概念抽象,但更容易在玩家羣體內得到共鳴的獎項。


本屆年度大賞玩家獎項的評選結果


根據官方給出的數據,這次玩家獎項最終收到了近220萬張選票,比去年的150萬有了明顯提升,均是由玩家通過TapTap社區內的投票渠道選出。值得一提的是這次新增的兩個特殊獎項:“年度事件”和“讓我們說中文”。



其中“年度事件”評選的是去年玩家圈發生的重要事件和集體記憶,評選標準也不再侷限於“手遊”,可以看到這次入圍的就包括《黑神話:悟空》《蒼翼:混沌效應》《沙威瑪傳奇》這些來自主機和PC端的單機遊戲。


其中《黑神話》作爲“村裏第一位大學生”,能入選自然無需多言;至於其他遊戲,《蒼翼》的入選是因爲製作組解散後,又被玩家“買活”的曲折經歷;另外還有像“乙遊圈大戰說唱圈”這種不單指特定遊戲,頗具爭議的羣體事件。


這些事件並非全是正面新聞,但不得不說確實是今年玩家圈裏最爲關心,存在感最高的幾大熱點,一定程度上也證實了此類獎項“100%由玩家投票選出”的說法。


而“讓我們說中文”獎,其名字本身就是去年在玩家羣體裏流行的熱梗,評選的則是遊戲在“傳統文化”上的設計和創意,除了《黑神話》這個當之無愧的選手以外,入選的還包括了《逆水寒》《物化彌新》《永劫無間手遊》等作品。



可以看出在玩家投票選出的獎項上,無論是名稱還是定義,其主觀色彩其實會顯得更濃一點——評選的都是玩家認爲很“妙”的遊戲,最喜歡的“心上角色”和希望“搞快點兒”的作品。


這種更偏娛樂屬性的評選風格,一方面和專業的獎項形成互補,除了能更真實反映玩家喜好、帶來別樣的視角的同時,另一方面也緩解了因爲獎項過於嚴肅、評選不透明而引起的爭執和羣體割裂問題。


對於玩家來說,TapTap大賞並不像一個用來爭論“誰拿獎/誰沒拿獎”的辯論場,反而由於歷年來維持的“整活”基調,更像一個給玩家準備的綜藝節目。


拿今年的大賞來說,不僅首次邀請玩家親臨現場參加,而且除了頒獎和播片等常規流程外,也更大比重地加入了製作人訪談、現場互動、Coser演出等環節。



至於年度大賞裏用以彰顯專業程度和權威性的專業獎項評選,今年則延續了過去數量龐大的專業評審團規模——由一百餘位包括開發者、遊戲媒體、主播、KOL等不同身份的評委,以“排序複選制”的方式投票產生。


所謂“排序複選制”,指的是評委對每個獎項的入圍遊戲進行優先級排序,將自己認爲最應該得獎的遊戲排在第一位,隨後排名依次降低,經複選制計票後,得票數超過總票數50%的遊戲獲得該獎項,這種方式一定程度上更能反映投票者的真實偏好。


部分評委名單


另外和評選團隊相似的是,本次大賞的頒獎嘉賓同樣也維持了相當豪華的“製作人陣容”,像經典作品《去月球》的製作人高瞰,這次就身兼友情翻譯、頒獎、演出嘉賓等數職,而去年上線的熱門生存遊戲《幻獸帕魯》CEO溝部拓郎,《潛水員戴夫》製作人黃載皓等,這次也同樣肩負起了爲遊戲頒獎的重任。


《去月球》製作人高瞰


今年的專業獎項裏,《絕區零》包攬了“最佳遊戲”“最佳視覺”“最佳聲音表現”三大獎項,值得一提的是,它還是上屆大賞玩家投票選出的“搞快點兒”獎項獲得者。


作爲米哈游去年年中時上線的話題大作,《絕區零》在美術和音樂上的水平有目共睹,而一些針對玩法層面的爭議,也隨着遊戲推出這半年的不斷更新而逐漸改善。尤其是隨着最近1.4版本上線,製作組針對玩法和系統做了大幅調整後,玩家風評更是有了顯著上升。


剩下的獎項裏,去年年初時亮相的推理解謎遊戲《山河旅探》,憑藉對人文歷史的還原,劇情的精妙設計拿下了包括最佳敘事、最佳獨立遊戲兩大獎項;至於拿到最佳玩法獎的《漫威:終極逆轉》、最佳海外遊戲的《小丑牌》,也均是以優秀質量得到不少玩家肯定的作品。


看了這麼多年的TapTap大賞,我有一個直觀的感受:頒發獎項,爲一年來表現優秀的開發者/團隊做出肯定固然重要,但更重要的,還是TapTap始終堅持的宗旨——“發現好遊戲”。


無論是專業還是玩家投票獎項,更多的還是爲了讓優質產品能夠出現在廣大玩家面前;而除了那些已經大獲成功的作品外,今年官方的“聚光燈計劃”也並未缺席——這項企劃專爲具有創意、新奇有趣的遊戲設立,旨在讓更多值得被關注的遊戲作品和開發團隊獲得曝光機會。



對於這種年終總結性質的頒獎活動,往往在最後都會有一些祝福性質的臺詞,比如“希望來年越來越好”諸如此類,到了今年,我逐漸覺得這不單單只是“祝福”,它更像是正在發生的事實。


去年我們有了“第一位大學生”,不少後繼者也計劃在今年交出自己的成績單,無論是手遊還是端遊,都湧現了不少能夠在國際賽場上嶄露頭角的作品,對於玩家、開發者,還有像TapTap大賞這樣的頒獎活動來說,都是件不錯的事。

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