我沒想到,是騰訊做了今年最“巧”的3D格鬥
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“格鬥遊戲”這個類型,早就變成了“小衆”的代名詞。一些大家叫得出名字,或者公認質量佳、知名度廣的IP,像《街霸》《拳皇》《罪惡裝備》……也都有一個共同點:都是2D格鬥作品。
至於格鬥遊戲裏另一個更小的分支——3D格鬥,你會發現它在知名度、受衆、職業體系等方面,都全方位落後於2D。
真正在3D格鬥這個賽道上有點知名度的,比如《火影忍者:究極風暴》這樣的粉絲向作品,競技屬性偏弱、格鬥系統深度不足,反而更像是“發大招看播片”的動作遊戲。
這種類型的遊戲在《鬼滅之刃》《七龍珠》這樣的知名IP中均有出現,也確實會有相當多的粉絲買賬,但在粉絲羣體以外,它們都難以發展出以“PVP”爲核心的電競體系。
要麼就是像《鐵拳》這種雖然加入了人物在地面的Y軸平移,但地圖空間大小和格鬥邏輯依舊趨向於2D格鬥的作品。
能同時擁有銷量、人氣、職業電競體系的3D格鬥,似乎也只有《鐵拳》了
造成這種現象有個重要的原因:格鬥遊戲本就以“複雜、難上手”著稱,3D格鬥對比2D,由於多加入了一個Y軸移動,讓玩家的操作和博弈選項又多了數倍,如果想真正上手,需要你掌握相比2D格鬥更多的知識量,還有更準確的空間感和距離控制。
門檻的進一步提高,自然會篩掉更多的玩家;而對於廠商來說,3D格鬥就需要兼顧更多系統、動作細節與平衡考量,也是個困難的活,在格鬥受衆逐漸縮小的今天,再去花大成本做一款3D格鬥,其實有點“費力不討好”的意思。
前兩週,騰訊魔方工作室的3D格鬥新遊《異人之下》開啓了一測,我作爲一個格鬥遊戲愛好者也體驗了一段時間——但對於遊戲本身的質量,我其實一開始並沒有過高的預期。
雖然魔方有《火影忍者》手遊這種比較成功的格鬥遊戲製作經驗在前,但就像我之前指出的:2D和3D格鬥有着很大的區別,最開始,我和許多玩家一樣,在看到畫面時,下意識地把它和《火影忍者:究極風暴》聯繫到了一起。
會有這種第一印象也很正常,同是3D格鬥,《異人之下》的動畫演出效果確實挺高,這一點不論是從官方發佈的PV,還是測試期間不少玩家放出的戰鬥演示和切片視頻就可以看出來。
大家也知道,“卷美術”早就是現在各個大廠的慣用策略,而且對於格鬥遊戲來說,動畫演出再怎麼出色,充其量也不過是配菜。按照我之前的經驗,本以爲《異人之下》的上限最多也就是《究極風暴》了——吸引一些對國漫IP感興趣的粉絲,僅此而已。
但在實際上手後,我發現《異人之下》在系統機制和學習曲線設計、正反饋提供上,遠遠超過了一般粉絲向作品的水平,甚至達到了主機端格鬥遊戲所能做到的水準。
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雖然《異人之下》是魔方工作室的第一款3D格鬥,但明眼人都看得出,遊戲的“皮”雖然像《究極風暴》,但骨子裏沿用的,還是那套在《火影忍者》手遊裏經過反覆驗證的2D簡化格鬥系統。
這套系統除了無需搓招,技能一鍵釋放外,還建立了一套比較完善、獨立於傳統格鬥的招式剋制體系。
簡單概括就是:人物每個動作都有自己的霸體等級,多數情況下,釋放技能時產生的“硬體”效果能夠打斷普通攻擊,而通過釋放祕卷或者通靈時產生的“金剛體”又能打斷技能。
但這套系統有個問題:沒有防禦。
在傳統格鬥遊戲裏,防禦動作絕對是不可缺少的一環,一些格鬥裏的經典博弈概念,比如“壓起身”“凹升龍”“打投擇”都是在有了“防禦”這個基礎選項後才能衍生出的進階思路。
由於火影手遊裏無法防禦,所以角色默認在倒地起身時是無敵狀態,“壓起身”的重要性就被減弱了很多;再者,因爲招式幾乎只存在“命中/未命中”這兩種狀態,那麼玩家勢必會偏向於選擇範圍廣、判定大的技能,這讓遊戲的平衡性很難控制。
一個最直觀的例子就是,如果不使用特殊規則加以限制,雙方水平相近的比賽裏C級忍者幾乎不可能戰勝S忍。
特殊規則的“無差別忍者賽”才讓一些C忍有了上場機會
沒有防禦,《火影》手遊裏的博弈思路相對更單一,變爲了“走位—躲技能—用霸體等級更強的技能壓制對手”這一種邏輯。
《異人之下》通過加入了“防禦”選項,再加上對“動作取消”這一系統的改良創新,大幅強化了格鬥遊戲來自“心理戰”的博弈樂趣,並藉由3D格鬥的特點,進一步緩解了該類遊戲“老大難”的操作門檻問題。
在《異人之下》裏,雖然同樣使用了類似《火影》的招式剋制體系,代表技能的平招剋制普攻,通過“身外身”(類似於火影的通靈)釋放的險招克平招,但它最大的改變正是加入了“防禦”,並由此衍生出了新的剋制關係。
遊戲中,防禦能夠抵擋平招,並且還能進一步觸發“拆”,從而實現反打
這個改動讓整個遊戲的博弈鏈條形成了諸如“猜拳”這樣的閉合循環:平招克普攻-普攻克防禦,但防禦又反過來剋制平招。
這個閉環的形成,會對遊戲產生什麼影響?
首先是平衡了招式的風險與收益。玩過《街霸》等硬核2D格鬥的讀者應該清楚,格鬥遊戲絕對不會設計出一個回報巨大,但風險過小的招式,用來平衡這二者的關鍵就在於防禦——雖然招式範圍大,判定強,但很有可能被防禦後硬直大,從而給對手“確反”的機會。
經典的“升龍不中,後果嚴重”就是這個道理
相同的邏輯放在《異人之下》,同樣成立。除了一味閃避、走位騙技能外,現在玩家能通過防禦來應對一些過強的招式,並通過防禦之後的“拆”(類似於防反),迅速懲罰對手的魯莽出招。
而負責剋制防禦動作的則是“擒”(也就是投技),這裏魔方做了個小創新,沒有單獨設立“擒”的按鍵,如果你的普攻命中了處於防禦姿態的對手,就會自動轉變成投技屬性的“擒”,算是稍微簡化了博弈思路。
這種剋制循環的加入,讓遊戲不存在絕對安全的動作,對手的任何選擇其實都存在破解甚至是反打的方法,這讓戰鬥的深度進一步提高。
一個典型例子就是,正因爲有了“防禦”的加入,讓格鬥遊戲的核心——壓起身博弈,重新回到了《異人之下》。
什麼是“壓起身”,簡單來說就是對手在你倒地時,卡準時間提前攻擊,讓你在起身後剛好出於一個“對手動作的前搖結束,攻擊判定出現”的瞬間,由於任何動作都有前搖,所以這時候你除了防禦外,別無他法。
火影手遊裏因爲不存在防禦,一旦被對手擊倒,起身的這段時間就毫無防備之力,因此官方纔做出了“起身短暫無敵”這種設計,但這也讓“壓起身”不再成立,這無疑降低了很大一部分的博弈樂趣和戰鬥深度。
但在《異人之下》裏,角色起身的瞬間不再是無敵狀態,這就衍生出了另一種“猜拳邏輯”:
你可以起身防禦,但我可以通過普攻的“擒”來破防;如果你猜到我想普攻,可以起身放平招,但我就可以用防禦來應對;然後你猜到了防禦,試圖用起身普攻投我,那我的平招就又能壓制你。
看到了吧,繞了一圈,最後的博弈選項又回到了“防禦”。
這種互相猜測,互相預判的打法,其實就是格鬥遊戲最核心的樂趣——心理戰,這種心理層面的正反饋來自於對對手心理的精確掌控,反覆從這種“猜拳博弈”中獲取優勢,最終擊敗對手的過程。
而《異人之下》不僅很好地還原了這種過程,而且還進一步降低了格鬥遊戲的入門門檻。
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《異人之下》沒有搓招,技能都是一鍵釋放——無需多言,這對於格鬥門檻的降低應該所有人都能理解。
但遊戲還存在另一種機制——“閃避點”。
閃避點位於屏幕下方
閃避點隨時間恢復,你可以用它來閃避敵人攻擊,也可以在連招時通過消耗閃避點來取消動作後搖,迅速接上新的連招或者技能,提高傷害。
當然,這種“動作取消”也是一鍵的,連招銜接的按鍵響應窗口很大,所以哪怕是搓招苦手,在經過短時間練習後,也能迅速掌握觀感極佳的高傷害連段。
看着很帥,但其實就是“連點攻擊鍵-一鍵取消-再連點攻擊鍵”這種簡單操作
這其實和《街霸6》裏推出的“現代模式”有點類似,它給了新手一種“我正在操作,而且真利用這種操作打敗對手了”的感覺。
我之前的一篇文章裏曾提到一個觀點:“格鬥遊戲的正反饋不在於贏下對局,而在於瞭解自己命中對手/取勝的原因。”
過去新人之所以無法快速get到這種正反饋,一方面是因爲“搓招”的存在,玩家不得不把大部分注意力放在自己的搓招按鍵上,無暇顧及對手的動作,更別提玩什麼“心理博弈”。
另一方面是格鬥遊戲的幀數系統、邏輯過於抽象,新人哪怕輸了,多數情況下也不理解自己爲什麼輸(通常他們會將這個原因歸咎於“反應”),往往要花費很長時間,才能慢慢意識到這類遊戲更深層的邏輯。
而《異人之下》通過降低操作門檻,讓玩家的注意力重新迴歸到對“對手、戰場形勢的判斷”上,然後再通過一個非常直觀,容易理解的“猜拳邏輯”——即防禦、普攻和平招的相互剋制關係——讓所有人都能迅速領悟到格鬥遊戲的真正樂趣。
這幾點相互疊加,才體現出了遊戲真正的巧思。當然,如果用一個真正的格鬥遊戲眼光看,目前遊戲自然還有不少需要改進的地方,比如“練習場功能過少”“遊戲教程和提升仍然不完善”“角色數量少、招式類型較爲單一”的問題,但這都是可以靠後期內容填充解決的問題。對於遊戲格鬥系統整體的大框架,能挑的刺並不是很多。
前段時間測試時,除了來自《火影》手遊的玩家,我還注意到幾位街霸Up主也開始玩起了《異人之下》,並且打到了很高的段位。
格鬥遊戲圈雖然小,但同樣有鄙視鏈存在,玩家常常也會因爲“什麼纔是正統格鬥遊戲”爭論不休,能讓不同平臺,不同類型和屬性的玩家同時感受到遊戲的樂趣,哪怕只是一小部分,對於一款剛剛一測的遊戲來說,已經完成了它的初步使命。