今年二遊市場效果最好的“秀肌肉”,可能非《異環》莫屬
當二次元開放世界來到“GTA領域”。
“驚愕感”。
前天看到《異環》首曝PV的時候,這可能是我心中出現頻率最高的關鍵詞。這款由幻塔工作室開發的二次元遊戲,各方面都只能用“讓人驚訝”來形容。
一方面是首曝時機上的驚訝。去年5月,有玩家在“軟件著作權”登記表中發現了《異環》的存在,作爲幻塔工作室的新作,這款遊戲稱得上飽受期待,不過大概沒人想到它正式面世的週期會這麼緊湊。
每天都有在貼吧裏等PV的玩家
根據項目官方賬號的預熱,《異環》本應是在7.18日進行全球同步首曝——但因爲被IGN猝不及防地搶先“偷跑”了宣傳PV,導致官方也不得不提前進行公開宣發。
遺憾的是剩下的預熱物料看不到了
雖說這起事故打亂了《異環》的宣發計劃,但天天這款遊戲還是成爲了玩家的討論焦點。截止到目前,官方視頻的播放量已經超過了400萬,並且同時在線觀看人數一直維持在萬人以上,如果沒有被搶跑,這個數據顯然只會更高。
另一方面,驚訝則來自《異環》剛一曝光就十分“紮實”的觀感。雖然目前只是首曝環節,但遊戲不僅公佈了概念PV,同時還超額交出了一段長達13分鐘的實機演示。
這段演示也是一點沒藏着掖着,大方展示了相當完整的開放世界都市生態、角色和戰鬥系統、數場遇敵實戰、載具和家園玩法……絲毫沒有花哨的運鏡和剪輯,頗有一種“遊戲目前做好了什麼就給玩家看什麼”的樸實。
在這種幾乎沒怎麼包裝的“原片”下,玩家不難感受到《異環》的技術力和完成度頗高,以至於不少一路期待這個遊戲的玩家都戲稱產生了“一種自家孩子突然考上了985、211的錯愕感”。
1
顯然,這裏大家說的“錯愕感”更多是在描述一種超出預期的感受,實際上這種感受不僅來自首曝直接端出的13分鐘實機演示,還來自這段視頻方方面面展現出的“硬實力”。
比如根據官方釋出的信息,《異環》的舞臺設定在超自然都市開放世界,玩家在遊戲中扮演一位無證上崗的“異象獵人”,需要在城市中穿梭,調查異象。基於這一設定,遊戲PV一開始就向玩家展示了一座規格不俗的超大都市。
隨着實機演示深入城市內部,玩家還能看到城市中有櫛比鱗次的建築羣、高密度的交通網、連通不同區域的軌道和電車,甚至還有不少大夥喜聞樂見的“二次元聖地”場景。
建築物同樣不是擺設。街道兩旁的便利店可以無縫進出,電梯可以帶你前往不同樓層,玩家甚至還能在大樓中買下一套屬於自己的公寓。光是這些豐富的美術素材和交互細節,就不免讓人猜測如此大的資產量背後,這個項目到底“藏”了多久。
載具的玩法也充分展示了這個遊戲的製作規格:遊戲中的車可以開,撞飛路燈和欄杆時有真實物理反饋的,玩家行駛速度過快時NPC還會驚慌躲閃,路邊的汽車改裝店裏也能提供改車服務。
從彈幕中不難感受到載具改裝玩法給玩家帶來的衝擊力
不過對於我個人來說,最驚豔的地方還是玩家進入異空間時的演出效果。
有句話說“人類天生就喜歡故事,這是一個保持了數萬年的興趣”,也正是因此人類會喜歡那些具有故事潛力的場景,而《異環》的異空間設計可以說充滿了引人遐想的故事性。
以實機演示中進入的第一個異空間爲例,當屏幕出現“進入威特海默值波動區域”字樣的同時, 天氣瞬間從晴朗換到煙霧朦朧,伴隨着玩家向前移動,空間開始出現瑰麗的色彩並拉伸變形,路邊的自動販賣機突然擁有了自我意識,攔住玩家的腳步……
當然,用文字來描述這段演出效果顯得太過蒼白,所以我們乾脆多在這裏放幾張動圖,大家感受一下異空間中動態十足的關卡設計,及其環境中豐富的故事潛力:
而更抓眼的是,儘管13分鐘的實機演示展示了切換異空間、乘坐載具、出入建築物等諸多內容,但卻沒有出現一次場景加載畫面。不僅如此,甚至在搭乘電梯的環節,玩家還能透過觀光電梯的玻璃看到城市景觀緩緩下沉的畫面。
這樣的技術力只能說“陶德哥哥看到要流淚”
《異環》的製作規格和技術水準,顯然完全超出了市面現有二遊的開發範疇。就實機部分展現的關卡設計和技術美術細節而言,恐怕與近年的3A大作同臺競技也能掰掰手腕。
大概即便是最忠實的玩家也很難想象,幻塔工作室會在一年半的時間裏下出如此一盤大棋,相應地玩家自然也會產生“超出預期”的感受。
2
除了硬實力,《異環》超出玩家預期的,或許還有對開放世界的重新詮釋。
近年來不少玩家都有這樣的感受:自從《原神》作爲現象級遊戲爆紅後,“二次元+開放世界”組合似乎成了國內廠商追捧的標準答案。近處的《鳴潮》自不必多說,遠方還在開發的也有可能不下十款大規格的開放世界遊戲。
但以簡單直觀的例子來說,絕大多數開放世界二遊的地圖就像一塊七巧板,有草原、森林、沙漠、雪山等不同區域。這樣的設計固然可以通過不斷開放新區域讓玩家保持新鮮感,但只靠摘果子、撿垃圾這些公式化套路,卻很難讓玩家產生持續遊玩下去的動力。
而《異環》沒有選擇類似同質化的地圖景觀,它之所以給大家帶來“超出預期”的感受,不在於它爲玩家提供了多大的舞臺,而在於它在舞臺內給玩家帶來了更豐富的體驗元素——不僅限於平面,更存在於垂直空間中。而這些元素耦合在一起的時候,就會使遊戲擁有更強的表達感染力。
想象一下,遊戲中的城市不僅有冒險,也有真實而多彩的“生活”。這種生活可能是一次下班後的散步,可能是一次駕車遠途,也可能是在自家公寓的陽臺上一次聽雨。
當然,這也意味着遊戲的開發難度會呈幾何級倍數增長,過去七巧板式的平鋪地圖不再適用,取而代之的是要在Z軸上填充相當高密度的內容,並設計一套適用於垂直空間的玩法。
不過就目前的演示內容來看,《異環》顯然已經在這方面做好了準備。從電梯交互UI中能夠看出,玩家搭乘電梯可以前往建築物的不同樓層,這些可探索樓層當然也會提供相應的遊戲內容。
另外更亮眼的是,實機還展示了一位角色在牆體以及天花板進行反重力行走的畫面。根據我們得知的信息,這種特殊的移動方式是該角色的特有技能,而遊戲中的其他角色也會擁有不同的特殊移動方式(實際上PV也展示了疑似會飛的角色)。
像是《重力異想世界》中的畫面
更進一步說,特殊移動也可能不只是探索手段,結合實機展示了“飆車進入異空間”的橋段來看,或許場景交互中使用特殊移動也是觸發或通過異空間的手段之一,那麼遊戲或許也會在垂直尺度上衍生出更多樣的解謎玩法。
而這些設計都會讓《異環》在開放世界玩法層面擁有更多的可能性,換言之,它並不是一個“爲了做開放世界而做開放世界”的產品。
3
當然,現在的《異環》還有很多顯而易見要面對的問題。
一方面,他在各方面展現出了向GTA看齊的野心——實際上目前也的確有很多玩家用“二次元GTA”稱呼這款遊戲,但假若按照GTA的開發規模和內容量去填充一個開放世界都市,這對於國內廠商來說將是前所未有的開發難度。
再加上《異環》大概率是一款GaaS產品,內容上的持續更新迭代並非易事,光是這點也值得爲開發團隊捏一把汗。
而另一方面,都市冒險這一賽道上還有不少蓄勢待發的選手,譬如網易的《代號:無限大》。待到這些產品相繼亮相時,或許又會將這一賽道“卷”向更高的維度,等待《異環》的顯然不會是一片藍海。
但反過來說,從現在的進度來看,《異環》也是這批選手中是最快的一部,相較於目前只有概念PV的競品,《異環》無疑是最先把這些突破性的設計端上臺面供玩家品鑑的遊戲。
熟悉《幻塔》的玩家也都知道,這款遊戲2018年立項,僅開發了兩年,2020年便開啓了首次測試。雖說最初測試時效果不算理想,但開發團隊用了三個月時間就完成了一輪技術迭代,二測時遊戲質量已經不可同日而語。
而在正式上線運營後,《幻塔》又陸續推出了賽博都市、迷霧沼澤、沙漠乃至海底等不少跨度相當大的地圖,算是玩家有目共睹迭代速度最快的二遊之一。
《幻塔》的賽博城都市
有了《幻塔》的技術經驗以及都市生態搭建經驗,《異環》的開發速度說不定會比大部分玩家想象中還要快一些,而結合官方視頻提到“全球全平臺同步發行”“9月還有新動作”的消息來看,目前遊戲的完成度大概已經頗高,恐怕在今年Q3或者Q4進行首測也不會讓人太過驚訝。
當然,無論這部遊戲究竟是否會在今年開啓首測,首曝的情形已經爲其開了一個好頭——可能大家已經很久沒在一款二遊的PV彈幕上看到滿屏幕的“啊?”和“牛逼”了。而《幻塔》的經驗也已經表明了,幻塔工作室最不缺的可能就是超預期向前推進作品的動力。
以《異環》目前呈現出的狀態,我們有理由期待這部“二次元GTA”到時會攻克多少難關。