SLG手遊,也該“飛入尋常百姓家”了

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提起SLG,你會想到什麼?


“硬核”“小衆”“難上手”,在大衆玩家的普遍認知中,SLG幾乎天然捆綁這些標籤。在我玩過的SLG裏,想要獲得足夠的樂趣,都有一系列不可繞開的門檻:


一是需要投入大量的時間精力成本,深入瞭解熟悉遊戲的複雜機制設定;二是要在一個相對較長的單局時間裏(往往以日、月計),理解應對一場遊戲裏難以預測的局勢變化,最終達成自己的遊戲目標。

再精準到手遊SLG的話,以PVP爲主屬性帶來的 “肝”“氪”“強社交”這類論調更是老生常談,而切換到商業視角,其對應的實際上是穩定流水、高利潤和強粘性,這也是無數廠商卯足了勁在這個賽道里卷生卷死的根本原因。


發展到今天,當“高高在上”的刻板印象已然根深蒂固,手遊SLG這個品類其實很難吸引純粹的新人了。這一方面是因爲新玩家體會SLG核心樂趣的過程相對崎嶇,另一方面則是大多數同類遊戲側重於服務中重度付費用戶,從遊戲機制設定到運營生態體系都傾向“大R”——舉個例子,在其他遊戲玩法中,你恐怕很難像SLG一樣頻繁地見識到“金主”這樣的稱呼。


不過,今天開始正式公測的《三國:謀定天下》倒是個大環境中的異類。


在維持沙盤戰爭策略遊戲基本玩法核心的前提下,“三謀”旗幟鮮明地宣傳了職業系統、輕鬆上手、付費良心等“非傳統”機制設定,展露出明顯的親民姿態。


而這款產品從首測至今的高關注度和積極評價似乎正說明,SLG真不一定非得那麼高高在上。


三謀的TapTap評分,在SLG品類中已屬前茅



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SLG手遊玩家苦肝、氪久矣,但三謀卻是首個錨準這點做產品設計與宣發的產品。


換而言之,品類的這些痛點堪稱人盡皆知,可大家都不敢改、不願改,這才讓三謀搶了個先。


究其原因,肝和氪實質上對應了SLG手遊的核心玩法。如果希望在一個成千上萬人同臺競技的廣闊沙盤上享受一局爲數幾十日的激烈對決,就勢必需要投入大量時間精力,單機SLG都經常“下一回合到天亮”,更遑論與人都其樂無窮的SLG手遊了。


文明系列知名“魔咒”


非對稱競技更是SLG所強調的“策略博弈”的基點。氪金的投入能夠塑造紙面實力的差異,而SLG的玩法框架又永遠使得強弱雙方擁有利用機制和人性以一敵百或是以弱勝強的機會——如果官渡之戰就是曹操和袁紹各帶十萬大軍兵將對壘,那還有什麼看頭?


對廠商而言,SLG相對主流市場仍然小衆,自然更需要重視高淨值用戶,而在已然形成默契肝和氪上動刀,勢必會直接影響到付費,風險明顯大於收益。


三謀的做法就比較大膽了。


先說降肝,三謀在這點上深入細節做了極多的優化,且主要集中於開荒發育階段。出生點人多地少競爭激烈,可以在新手期無懲罰“再起”搬家;玩家內城有資源地的設定,保證所有人能夠有保底的資源平穩發育;搶佔資源點需要鏈接地,自動鋪路會結合具體情況選擇最優路徑,直接省去人工鋪路的繁瑣操作……



由開荒期轉入交戰期,玩家能夠無損換將,讓新陣容直接承接開荒陣容的經驗等級;基於當前隊伍想要嘗試新的陣容搭配,遊戲亦提供了自動練兵功能;過去被圈內玩家津津樂道的“9點開城”也不再需要設定鬧鐘,遊戲內即可一鍵預約,到點自動派遣攻城部隊。



不難看出,三謀的“降肝”指向明確,就是要儘可能地減少繁瑣重複的機械操作,讓玩家儘可能將重心放到資源管理統籌、陣容搭配組合以及衝突最劇烈的戰場謀劃對決之上。


在其他遊戲裏,這其實是相當一部分SLG工作室的生存之道。代練們憑藉熟稔的開荒技巧與盡職的工作態度替老闆控號度過機械操作多且刺激點少的前期pve發育環節,再將成型隊伍交還老闆繼續後續的pvp戰鬥,有的區服若是戰事過於焦灼,“金主”們甚至會體貼地引入工作室輔助盟友日控、夜控賬號。


↑ 某頭部同盟日常掃碼給工作室控號



而這類現象在SLG圈子中的普及程度,正體現出三謀於產品層面的考量。


SLG玩家最能夠接受甚至有所追求的“肝”,主要還是殫精竭慮謀劃佈局、沙場之上戰個痛快,至於外圍其餘設計,就像moba遊戲中的“要不要反補”甚至“要不要補兵”一樣,不同玩家自然會有不同的喜好,但設計最輕度的那款無疑上手門檻更低,也更容易貼近新玩家。


減氪方面,三謀的表現更爲純粹,突出一個“重劍無鋒,大巧不工”,就是把商業模式的核心,抽卡的價格打下來。


用最直白的數據呈現,三謀的抽卡價格爲8塊錢一抽,8%出貨率,20抽保底,再加上官方承諾不鎖卡,即強力核心武將不會受付費程度、抽卡次數等因素影響鎖死不出。所以在當下的輿論討論中,三謀相較同類SLG可能便宜了數倍不止。



值得一提的是,三謀也沒有效仿品類中常用的武將覺醒和戰法分解的機制。也就是說,一方面武將的培育成本降低,不需要喂高價值材料卡即可開啓技能槽位,另一方面戰法不能由武將分解得到,而是與武將混合在同個卡池中,且同樣能夠提升“紅度”。


總結下來就是,低氪玩家能夠以更低的成本在更快的時間內得到一個可堪一用的陣容,並在此基礎上儘早體驗到SLG最核心的戰鬥樂趣;高氪玩家更容易達成收集目標,不過在此之後頂着混池“升紅”難度迭升,也不至於輕易就將卡池“氪穿”。


由三謀的降肝減氪出發,結合產品主打的職業系統,最終會發現遊戲形成了一個嚴謹的,面向大衆市場的邏輯閉環。


職業系統顯然不屬於品類玩法的開拓式創新,更多的其實是對SLG原本機制框架的玩法拆解以及特徵深化。像三謀中的司倉、天工等職業,其實都能在SLG常見的種田黨、拆遷戶中找到原型。




然而三謀依舊以此作爲核心賣點,其中的考量無非在於,職業系統提供新鮮感的同時,也極大程度地降低了遊戲的理解和操作門檻,玩家能夠通過“職業成長”這條更爲明確的主線縮短“延遲滿足”的週期,儘早儘快地體驗到SLG的核心玩法樂趣,


更有趣的是,職業系統同時也成爲了一定程度的肝氪標杆,比如專注後勤器械的司倉、天工,相比戰場進行大量臨時決斷的奇佐,以及特種兵一樣擁有獨特戰術技能的神行,只用常識判斷就能感受其需求肝氪程度的差異。


三謀玩家自制白皮書


不同玩家對肝氪的認知標準必然不同,在產品層面上客觀的降肝減氪之後,職業劃分能夠輔助玩家根據自身預期更精準地落到合適的生態位上,從而幫助各類玩家都獲得流暢舒適的遊戲體驗。


這也解釋了在“降肝減氪”已經堪稱陳詞濫調的當下,三謀爲何能夠成爲今年SLG最受矚目的入局者之一。


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SLG的激烈競爭,最終難免落到頭部產品引以爲護城河的玩家生態上。


說白了,當下形態的SLG,根基便是人與人之間的溝通、合作、抗爭。而這一品類之所以穩定、生命週期長,主要就是肝氪導致的沉沒成本大以及玩家之間的情感紐帶強。


以此作爲出發點,基於用戶畫像,SLG關於玩家生態的構建和維護無非兩個大方向。


一是抬高玩家羣體,強調同盟團隊的凝聚力親和力以及玩家個人的高格調,高眼界,突出一個羣英薈萃;二是抬高自身品牌,通過權威背書或是公益活動等等形式提升品牌調性,反覆向玩家暗示“我配得上你”。


說得通俗一些,依舊是“高高在上”四個字足以概括。對內,SLG玩家是兄弟袍澤,情比金堅,其利斷金;對外,SLG玩家格局廣大心智成熟,指點江山激昂文字不在話下——反應再快的玩家也不一定玩得來SLG,是不是?


這當然沒問題,甚至可以說是做SLG內容和生態的基本功,三謀在這點上更是堪稱踏實。幕後紀錄片中有聚焦史官、主播的單篇,記錄同盟故事的“同盟風雲志”已經推出了數期專訪,還有聯動嗶哩嗶哩公益參加的“文物撐傘人守護計劃”,遊戲預計以此前測試階段優秀同盟的名義捐贈物資,“冠以同盟之名,守護三國古蹟”。



再比如說聯手XSO西安交響樂團演奏實錄,呈現出真實音樂現場。甚至於邀請娜扎作爲遊戲代言人,爲玩家展示各職業的分工玩法……基本上可以說是把排面拉滿了。



但話說回來,過於高屋建瓴的宏大敘事,實際上卻很難對應普通玩家的遊戲體驗。舉例來講,SLG最出圈的玩家故事是哪些?間諜臥底高管羣最終臥成老大,盟主詐死爲信息保密把敵人盟友一起騙,金主雄心勃勃欲稱霸全區卻因不解人心最終衆叛親離——代入將軍的視角固然帶勁,但如果你只是個普通的小兵呢?


再讓我們回憶一下SLG最出圈的“基層”玩家故事,那可能是“這款遊戲的管理竟然使用excel記錄考勤”。


戰況激烈時,管理甚至需要每2小時拉一次全盟數據檢查出勤率


真正瞭解SLG的玩家會明白這無可厚非,因爲同盟的戰鬥力很大程度取決於成員的執行力,而根據考勤數據進行資源分配從而調動玩家執行力是一項經過驗證的有效制度。但這並不妨礙普通玩家容易出現考勤=上班的誤解與感受,繼而與那些戲劇性極強SLG玩家故事形成強烈反差。


如何抓考勤在玩家中逐漸成爲一門學問


三謀顯然也意識到了這點,在其剛剛與影視颶風合作推出的短片《一百九十九封家書》中,就藉助移軸攝影的技術將鏡頭由宏觀戰場落到一位具體的“小兵”身上,講述了一個乞丐歷經波折護送輜重到前線,並在這個過程中獲得信念與使命感的故事。



三國固然是屬於無數謀臣猛將的英雄史詩,但在其韻腳之下,每一個“普通人”也都值得被看見,被講述。而爲了創造、記錄更多關於普通人的故事,三謀顯然又花了不少心思。


職業劃分直接導向了分工協作的場景,因此普通玩家之間的配合與交流自然而然地更加緊密和頻繁,比如能夠在戰場救治友軍,日常還能送藥補充體力的輔助職業青囊,已經被冠上了極具三國特色的“義父”之稱,待遇堪比mmo中的奶媽。



城池共建系統促進了小團體的社交需求,玩家在打下城池後需要組隊討賊獲取材料升級城池建築並獲得相應加成,於此同時玩家也能直接搬家進入城池成爲一榮俱榮,一損俱損的城池居民,這實質上已經在同盟大鍋飯的基礎上形成了社區的概念。


再如便利於玩家分享配將的配將臺,直接內置於遊戲的編隊界面,玩家在遊戲內就能夠快捷地尋求他人建議或是幫助他人——這些機制、功能上的創新優化,無一不在說明,三謀試圖構建的玩家生態,不止是核心玩家的叱吒風雲,也聚焦於普通玩家日常社交的細微點滴。



背靠B站的優勢此時也體現了出來。作爲三謀的發行方,B站懂內容,且手握資源,最近結合平臺特色,聯動知名up主推出的六大職業代言人系列視頻基本都達到了百萬量級的播放。


以往SLG產品做內容合作推廣時基本都會注重合作方平常內容的調性,選擇的也大多是軍事、歷史乃至於知識和時政類賬號,這和SLG保持的“高端人設”是一致的,賬號粉絲也更可能因爲推廣對遊戲產生興趣。


而這次三謀的職業代言人中,有以探店爲主的“王師傅和小毛毛”,有以美食傳統文化爲主的“南翔不愛喫飯”,以及以生活記錄爲主的“峯哥亡命天涯”,選擇他們,實際上也是表示,三謀是真的敢於放下SLG的高身段,有意願,也有信心去擁抱大基本盤。


結語


當下服務型遊戲的運營風格大多講究一個接地氣,“高高在上”很多時候只是無奈之舉,是囿於品類玩法、題材、風格等等因素影響的不得已爲之,也是小衆品類命中註定的曲高和寡。


但同時更應該注意到,越來越多原本的小衆品類,在保留核心玩法樂趣的基礎上,只通過部分機制上的創新優化,就呈現出明顯的大衆化趨勢。


三謀截至當下所做的一系列嘗試,爲其贏得了SLG圈內的高關注度和良好口碑,但公測之後能否保證穩定運營,能否堅持目前的營銷策略,以至於能否真正吸引非SLG玩家,徹底重塑大衆對SLG的固有印象,只有時間和市場才能給出答案。


不過至少,三謀對SLG領域的衝擊已經實實在在地體現了出來。上線首日iOS遊戲暢銷榜第三的成績,也說明了這支新生力量在SLG賽道上的影響力。



當然,相比收入數據,還有一個更直觀的影響:在三謀上線前後的這段時間,市面上的SLG遊戲紛紛加大了福利投放力度——只能說,希望SLG能早日“飛入尋常百姓家”吧。

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