是什麼讓我連看了4年的明日方舟音樂會?

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今年是我第四年參加《明日方舟》的“音律聯覺”專場音樂會。


我們的老讀者也許還記得,四年前的五一假期,我寫了一篇《我在一票難求的明日方舟音樂會上遇到了什麼》,講了講參加第一屆音律聯覺音樂會的感受。那時的我肯定想不到,四年後的同一天,我仍然坐在音律聯覺的現場,感受着悶熱的場館和躁動的音樂。


看到圖注的“兩面包夾之勢”,就能感受到歲月的厚重


不僅如此,這四年的每場音律聯覺我都沒有錯過,去年甚至還在連續兩天內看完了2.0和3.0兩場音樂會,實打實的遊研社鐵血方舟玩家。


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四年來,音律聯覺不變的地方很多,比如場館內羣魔亂舞的手機熱點名稱,再比如散場時一如既往響起的damedane,以及現場熱烈的氣氛和不時響起的歡呼。



這些其實都是一場二次元音樂會可以期許的。去到BML、原神乃至星穹鐵道音樂會的現場,類似的東西也不難找到。音律聯覺更大的價值在於,它展現了一個二次元遊戲的音樂會如何開枝抽芽、如何改變自己,用四年時間生長成現在這個樣子。


最直觀的改變發生在場次上。我記得第一年音律聯覺一共只有2場,2天時間辦完。而今年的音律聯覺是在4天時間裏連開8場,下午3點30分左右日間場結束,傍晚6點半夜間場就要開始,期間留給樂隊和工作人員整備的時間只有不到3個小時。考慮到觀衆——每場6000多人——的進出、設備的重新佈置和調試,這對任何一個大型演出的負責團隊來說都是嚴峻的挑戰。


散場時的人潮


順帶一提,去年頗有爭議的現場座位,今年也進行了調整。邊緣的座位不售票,底部的座位也墊得很高,保證了所有觀衆都能看到大屏幕和舞臺全景。


可以看到場邊的大量席位都是空置的


今年音律聯覺的屏幕也格外寬,幾乎覆蓋了整個舞臺正面,而且加入了很多巧妙的設計。


去年,《明日方舟》上線了講述“泰拉世界航天故事”的活動《孤星》,活動中有一首叫Control''s Wishes的樂曲,裏面有一段火箭升空的倒計時,令很多玩家印象深刻。



在今天音律聯覺的現場,這段樂曲中倒計時響起時,大屏幕從中間打開,一個火箭屹立於大地之上。伴隨着四溢的氣浪和激昂的鼓點,火箭緩緩升空,消失在漆黑的彼方。這是整場音樂會最讓我震撼的時刻。



還有一些更整體的變化。


我還記得在第一年參加音律聯覺的那篇文章裏,我開頭就寫了現場屏幕上出現的熱水壺,那是一個只有玩過《明日方舟》集成戰略Roguelike玩法的人才能懂的梗,然而當時全場絕大部分人都笑出了聲,他們都是懂這個梗的玩家。



但《明日方舟》已經是一款上線5年的遊戲。儘管遊戲是由電子數據構成,但它仍然是有保質期的。尤其是對於《明日方舟》這樣長線運營的遊戲,玩家們有自己的生活,會不可避免地因爲各種原因慢慢流失——要畢業、工作……


沒有玩家能保證自己一直懂音樂會上出現的每一個梗,我就不行,因爲工作原因,2022年幾乎一整年我都沒有打開過《明日方舟》,直到2023年的春分故事集時才撿回遊戲繼續玩,我相信這樣的迴歸玩家不在少數。另外,在近兩年纔開始玩《明日方舟》的玩家們,他們恐怕也很難懂得所有那些錯過的活動和劇情。


而今年的音律聯覺改變了演出的節奏。過去幾年的音律聯覺主要是用講故事的方式來串聯演出,例如第一年上半場聚焦於整合運動的故事,第二年是年導拍電影的故事,第三年則是追尋寶藏的故事。而今年的音律聯覺帶觀衆回顧了5年裏玩家走過的泰拉地區。


Starset樂隊演奏的《MONSTER》


不管是老玩家、迴歸玩家還是新玩家,都能在這場音樂會里找到自己熟悉的東西。即使錯過了某一段具體的活動劇情,今年的音律聯覺也帶玩家踏足了泰拉大陸的大江南北。在每段主題轉場時,屏幕上還會打出這個地區的Logo。


這種改變也呼應了最近方舟五週年的劇情轉折。以前《明日方舟》的故事像是古典主義的演義小說和爭霸故事,羅德島輾轉各大勢力,尋求發展,故事的重點在於人物之間的互動。


而現在,方舟的劇情主題涉及了“前文明”和“現文明”,開始變得像是黃金時代的科幻小說,由一個現實世界並不存在的特殊“點”(也就是源石和它帶來的源石病),探討我們的文明路徑會被怎樣改變——不少遊戲中的國家勢力在現實世界有其鏡像,但在泰拉大陸上,它們呈現出了另一番色彩。


就我個人而言,能在現實中——而不是晦澀的產業分析報告裏——親眼目睹這種變化的全過程,還是一種挺獨特的體驗。


2


和往年不同,今年聊完了臺前,還可以說說幕後。


遊研社過去兩年也在做各類活動(例如今年1月在上海就辦了任天堂主題展),所以這次音律聯覺開幕前,我跑去搭建彩排現場,想看看有什麼能借鑑的經驗。


但在搭建彩排的場館內,我最大的感受其實很簡單:黑。


沒有了演出現場如潮般的熒光棒,也沒有四面八方照來的華麗光束,場館內很多時候是漆黑一片。就連排練本身也染上了一抹黑色:沒有華麗的演出服,更沒有歡呼和掌聲,臺上的幾位舞者跟着領舞數着數字過節奏,結束之後開個小會,隨後就再過一次。



工作人員同樣如此。我在第一篇寫音律聯覺的文章裏提到過演出散場時,兩位鷹角的工作人員抱在一起痛哭,當時我覺得是因爲她們的努力終於有了成果,自己的心血被玩家認可等等……當然這些也沒太錯,只是帶上了我的某些浪漫幻想。


我到達彩排現場時,聽到的第一句對話其實是:“那麼我們把小賣部這裏的1米欄杆全部拉走”。


排座位也是大事。我到場時,看臺底部的座位其實已經基本排好,但因爲彩排中燈光的調整,工作人員仍在反覆調整座位。


上面提到的Control''s Wishes和火箭升空的震撼一幕,很大程度上得益於現場大屏幕上出現的倒計時激光。在彩排現場,我看到一個燈光師傅坐在那裏,花了近1個小時,一遍又一遍調整從10到9的倒計時,根據現場展現的效果,先大,再小,再大,從左邊打入,從上面打入……


打在屏幕上的倒計時激光束


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很多人都對做IP這件事抱有浪漫的幻想。且不說玩家,有些人在遊戲行業做了很多年,知道輕鬆的劇情背後都是眼神疲憊的文案,有趣的玩法來自於可怕的加班表,但一提到“打造IP”,卻都信心十足、志向遠大,談論迪士尼和任天堂的種種精妙做法,暢想如何打造具有獨特魅力的角色和世界觀。


大家都想做IP,可是很少有遊戲能足夠幸運到真的足以支撐一個IP,遑論支撐一個像音律聯覺這樣具有獨立性的IP了。


在我的第一篇音律聯覺文章後臺,有條評論我一直保留着截圖,是一位遊戲行業內的老讀者留的:



我很理解這種想法。當一場精彩的演出在你面前上演,讓近萬名玩家爲之神迷,人很容易產生一種“我也想投身去做這樣美妙的事物”的嚮往。


但真正的音律聯覺不僅是歌手和舞者在臺上的燦爛微笑、華麗的燈光和漫天的彩漂帶,真正的IP也不只是幾首好聽的歌曲、幾個可愛的角色,它是一二三四一二三四不斷複習節奏的舞者,是黑暗中摸索着重排座位的匆匆忙忙,是每一遍排演都不滿意的焦頭爛額,是幾周痛苦而漫長的搭建彩排和演出過程,它是所有這些東西的總和。

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