今年風格最鮮明的三國遊戲出現了
天下英雄誰敵手?
4月19日,由快手彈指宇宙工作室開發的、一款自稱“新三國•演義策略扮演遊戲”的作品——《代號南鄉子》,首次公佈了PV和部分實機畫面演示。
隨着旁白朗誦起辛棄疾的《南鄉子•登京口北固亭有懷》,三國時期的英雄豪傑們悉數登場,緩緩融入PV準備的水墨畫背景之中。PV想必是特意沒有標註人物名姓,但這些人物的外貌、衣飾和武器都各具特徵,起碼對於三國粉絲而言,猜出他們是誰並非什麼難事。
從《三國演義》對應章回中的劇情,再到策略遊戲必不可少的戰鬥環節,也都在用水墨畫風呈現。網格之上,地形、夾擊、戰法、陷阱,供玩家調動策略的要素初具雛形。
耳邊幻聽:“就是現在”
演義裏常見的單挑環節亦未缺席,PV最後,提着青龍偃月刀的關羽,一刀將華雄斬於馬下。算不上多震撼,給三國粉絲帶來的感覺,更接近於一種“就該這麼演”的親切。
捋鬍子乃是關雲長的特權
在看到PV的第一時間,這種頗有古早連環畫風格的水墨演出讓我眼前一新。但緊接着也不免思考,《代號南鄉子》到底想用這樣的美術表達何種內容——畢竟三國改編遊戲實在是太多了。
中國古代史上,恐怕沒有哪段時期比三國更具討論度;四大名著中,也沒有哪本作品比《三國演義》這部鉅製歷史“二創”遭到更多次改編。倘若《三國演義》版權沒到期,羅貫中光收版權費都會收成億萬富翁。
國產遊戲便不乏《傲世三國》《三國羣英傳》這樣的三國題材精品,亦有《三國殺》這種“年輕人的第一款桌遊”;移動互聯網時代之後,三國題材的SLG手遊也迎來井噴。
在海外,日本光榮公司憑藉《三國志》等作品,於不少中國玩家的心目中奠定了一系列三國羣雄和故事的“刻板印象”,至今都具有影響力。歐美工作室也有《全面戰爭:三國》,爲那段歷史注入複雜的數據計算和大兵團戰鬥,在停更之前也曾收穫一批玩家的芳心。
《三國志14》截圖
既然三國題材已經“爛大街”,《代號南鄉子》打算以什麼樣的方式“扎進去”,又是什麼給了他們從三國遊戲堆裏殺出重圍的信心?
我們實地試玩了一份初期Demo,在這之後也聯繫了工作室的製作人“表哥”,試着問出他們心中的三國是什麼樣子,他們想要做出的三國又是什麼樣子。
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《代號南鄉子》自稱爲“新三國•演義策略扮演遊戲”,讓諸葛亮家的書童聽到了,估計都得抱怨兩句。
關羽也是《代號南鄉子》的封面人物之一
但這個稱謂有製作組的特殊考量。所謂“新三國演義”,即基於《三國演義》原著進行故事脈絡的呈現,再用遊戲這個“新”形式,講好三國的故事。不如說,許多成功的三國遊戲都符合這個定義,願意不厭其煩地爲從不厭煩的三國粉絲們演繹三國故事。
至於“策略扮演遊戲”,通俗來說,即是回合制的戰棋玩法,將歷史故事融合進關卡戰鬥,通過在戰鬥中取勝不斷推進劇情。
“三國曆史上那些著名的戰鬥,我們分成了‘曹操線’,還有‘劉備線’。我們想帶領玩家跟隨這些英雄的視角來遊玩,並且基於英雄本身來制定策略。比起上帝視角看全局故事,這樣的視角能得出很多跟平時理解中不一樣的觀點。也能更好的理解英雄本身。”表哥說。
在傳統認知中,策略戰棋始終是一個小衆品類。但在最近幾年,市面上出現了不少優秀的戰棋產品;智能手機的普及也爲戰棋遊戲提供了一個方便遊玩的平臺。
但在表哥和團隊成員的視角里,戰棋之所以小衆,是因爲耗時。如果換一個角度想,無論是電腦還是手機端,回合制戰棋都是能充分體驗策略樂趣的,有成就感,操作也不緊張,所以幾十年以來擁有穩定的用戶羣體。
“戰棋羣體對產品很挑剔,也只有過硬的品質才能獲得認同.我們作爲戰棋玩家也很清楚這一點,既然做了,就是朝這個目標前進的。”
而自詡戰棋玩家的製作人表哥,擁有一套廣而精的老遊戲收藏,多爲二三十年前的國內外經典之作。“兒時所玩到的經典纔是印象最爲深刻的,所以工作了自立後就會想着正版補票,也是補一份情懷。”
可想而知,中文遊戲,策略遊戲、角色扮演遊戲、三國題材遊戲,在收藏中都佔據了相當大的比重。
同時滿足這三個條件的作品之一,也是製作人最喜歡的遊戲,還得是光榮的《三國志》,“從5代到14代,每一代都玩過很多遍”,就連正版附帶的資料文獻也都保留得好好的。
製作人收藏的《三國志》系列
另一款還是來自光榮的《三國志英傑傳》系列,包括後續系列作品《孔明傳》和《曹操傳》,都是將三國題材與策略戰棋融合打造出的絕對經典。“這可以說是中國老一輩戰棋玩家的最大情懷。”
看到近年來的戰棋領域欣欣向榮,他自然萌生了製作三國題材戰棋的想法,最想要致敬的,便是距今已有近26年曆史的《三國志曹操傳》。
製作人收藏的《三國志英傑傳》系列
但致敬不等於一比一復刻。《曹操傳》是當年的經典,表哥也希望《代號南鄉子》成爲現在的經典:“做三國戰棋有很多方式,《曹操傳》是一種,我們要仔細學習;此外我們也還有很多自己的想法,也希望能實現,做一款自己的三國。”
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可以確認的是,我們在Demo中玩到了PV所展示的大部分內容。
曹操佔據了PV中各路英雄豪傑的C位,自然也是試玩劇本的主角。玩家要以他的視角,經歷十常侍之亂,在刺殺董卓失敗後逃脫追捕,號召各地軍閥組建反董卓聯軍,最後在汜水關一戰中,親眼見證關羽溫酒斬華雄的名場面。
直到試玩結束,整個遊戲都在結合一定的講解、對白,以及數場帶有一系列新手教程的戰鬥,具象化曹操白手起家的歷史——準確地說,是《三國演義》原著裏的相關描寫。
上文提到的那種“親切感”,對從小到大都在看演義、玩遊戲的三國迷而言,無疑是要貫穿故事全程的。
不過,《代號南鄉子》並非僅爲三國迷服務。一部想要面向大衆的三國題材遊戲,至少不該默認大衆都懂三國。並非所有人都對演義的每個章回如數家珍,關羽溫酒斬華雄固然出名,也不是誰都說得上來這故事發生在汜水關。
基於對三國曆史和演義的熱愛,他們希望把個中樂趣分享給更多的朋友,特別是新一代的年輕人。換成表哥的說法就是:“玩笑一點說,過去拉人入三國坑的是演義書本、影視劇、懷舊主機和電腦老遊戲。而這個時代,我們希望是《代號南鄉子》。”
自《代號南鄉子》立項伊始,他們的野心就是去做“一款我們中國人自己的三國遊戲”,以此與其他三國遊戲形成差異。
PV中那肉眼可見、能夠給人留下第一印象的美術風格,幾乎也是第一時間就確定下來的。《代號南鄉子》採用了線條分明的中式水墨畫風,運用白描技巧繪製的人物肖像栩栩如生。
冬季自然風光遠景
人物的3D建模風格也非常立派
和日本光榮《三國志》中色彩飽滿的寫實油畫風不同,國畫風更爲寫意和誇張。這一點在Demo的反派角色袁術和董卓身上體現得更爲明顯,他們無不長着一張醜陋但又不失反派氣場的臭臉,一看便知是反派,彷彿是從哪部港漫裏來客串的。
經確認,製作組裏還真有廣東畫師。“可能是廣東的孩子打小就在日漫和港漫的包圍下長大,不知不覺已經被影響,所以在創作的過程中不自覺的會帶到。”
在設計角色的時候,製作組會以(國畫風)出發點爲主,然後去融合一些新的表現形式。他們希望賦予角色靈魂和特徵,對比之下,這些自帶邪惡屬性的角色,創作發揮的空間就大得多了,“所以畫起來也更有意思些。”
獨特卻又不失三國本色的美術風格,乃是保證三國粉絲第一時間認出PV裏誰是誰的資本,也是保證《代號南鄉子》在三國遊戲的飽和市場中站住腳的一個支點。說來有些遺憾,但類似的水墨畫風在國產遊戲中的確越來越少見了。
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《代號南鄉子》把遊戲重心放在戰役關卡的單機體驗上,通過戰棋操作體現戰爭謀略的藝術,結合RPG的探索體驗和戰場劇情,將三國英雄們的故事娓娓道來。
就Demo而言,在回合制下搶先手、計算移動力數格子、集中攻擊秒殺單一目標、將血厚或反擊傷害較高的角色扔在前排,這些SRPG中通用的設計和技巧,於《代號南鄉子》中一樣有用。
兵種設計一如往常,騎步弓具備,擅使弓箭的夏侯淵,是前期曹操帳下唯一可用的遠程單位,值得活用,這點和《曹操傳》一致。
但現版本的兵種之間並無相剋關係,只有作戰風格不同的單位之間存在明顯剋制。“猛”“剛”“嚴”“巧”,這四種作戰風格順位剋制。
既然遊戲還沒開發完畢,我個人覺得把這個名詞換成帶兵或治軍風格未嘗不可。通過爲敵方角色安排不同的治軍風格,我方不同風格的角色想必也有各自的上場空間,這樣或許就能避免許多戰棋遊戲一套陣容一招鮮喫遍天的情況。
順帶一提,雖然Demo劇情遠未推進到官渡之戰,但曹操的治軍風格是“嚴”,似乎命中註定要剋制以“巧”取勝的袁紹。
既然基於《三國演義》再創作,《代號南鄉子》亦設計了一系列貼合原著的特殊規則。
合擊和戰法,便是跟《曹操傳》做出差異的重要設計。合擊即是讓自己的多支部隊夾擊同一目標,不僅能白嫖來自隊友的一次額外攻擊,還能積累戰意。一旦戰意拉滿,角色就能釋放出威力強大、足以影響戰局的“戰法”出來。
如PV演示,這些戰法都有特寫鏡頭
偵察並充分利用地利,對於贏得戰鬥同樣至關重要。躲避董卓軍追捕的兩場戰役,就需要玩家利用村落的牆壁隔斷,化解敵方的人數優勢;然後利用場景中的滾木陷阱,在接敵前先一步削弱對手。
至於PV中用大字提示的“猛火計”屬於“奇謀”,當前設定是每場戰鬥只能使用一次的“限定技”,因其範圍廣效果足,往往能夠起到扭轉乾坤的強大作用。
特色規則當然少不了單挑“一騎討”。單挑是《三國演義》的特色、《曹操傳》的定番,也將成爲《代號南鄉子》必不可少的一環。
單挑場景一般用於還原演義每場戰役中的單挑劇情,就目前爲止,主要還是跟Demo中關羽斬華雄那樣,以純粹的演出爲主。不過製作組表示,允許玩家自由操作的單挑玩法也正在開發中,最後還要把選擇權交付玩家,是想直接劇情殺,還是親手操作陣斬敵將。
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製作組也想過讓《代號南鄉子》推出多部完整劇本,從不同陣營和時期,全方位展示三國的世界,就像多年前的《三國志英傑傳》那樣。
光榮按照三國陣營和人物的普遍人氣,先推出劉備傳、孔明傳,最後才輪到曹操傳。《代號南鄉子》則反其道而行之,先做了曹操傳。依製作人表哥的解釋,三國故事的前半部分,曹操是主人公,參與了幾乎所有的大事件。首先推出曹操劇本,就是要從頭開始講三國。
曹操一開始並非廣大玩家稱呼的“曹老闆”,他的發家史精彩程度完全不輸劉備。“演義的曹操,是能臣與奸雄,正史的曹操,是非常之人,超世之傑。《後出師表》說得挺好,就算是曹操這麼強大,其一生也伴隨各種挑戰,九死一生,才勉強‘僞定一時’。”
征戰中原羣雄的過程中,曹操也多次與死神擦肩而過。單拿Demo裏說,還是逃離董卓追捕的戰役,我真擔心自己會做出什麼錯誤操作,搞得負責追捕的呂布親自下場。
“我打呂布嗎……!?”
另一方面,曹操線也能拿來給製作組練手積累經驗,爲將來的更多劇本留下摸索和改進的空間。
《代號南鄉子》當下的最首要目標,便是遵循曹操在史實和演義中的決策和經歷,一關接一關開發戰役。但是,對於光榮的三國作品中屢屢出現的分支和假想劇情——比如救下本該死去的典韋、郭嘉,破解孫劉聯盟的計策,贏得赤壁之戰——製作人並未徹底否定。
“我們非常理解一些符合三國迷美好願望的設想。”目前可以明確的是,一些史實關卡會存在隱藏分支路線。但會不會存在《曹操傳》中那種嚴重脫離原著的神話劇情,還不好說。
《曹操傳》被魔王附身性格突變的孔明,恐怕讓不少三國迷做了噩夢
在有機會施展他們的無數雄心壯志之前,他們用於打磨遊戲的時間還剩不到一個月。自PV首曝起,製作組便開放了測試招募(遊戲目前也開啓了Steam頁面),預計5月17日就要開始測試。《三國演義》終歸是部宏篇鉅著,真想把每個章回、每場戰役都細緻還原出來,所需工作量可想而知。
雖不說有十足的信心,製作組對眼下面臨的困難,也做了一定的思考和準備。他們一直擅長用典,經常在內部朗讀一句《爲學》中的名言:“天下事有難易乎?爲之,則難者亦易矣;不爲,則易者亦難矣。”
現在《代號南鄉子》,還真就像是辛棄疾《南鄉子》中“年少萬兜鍪”的孫仲謀。它能不能和市面上的那些“曹劉”碰一碰?那就要看這次測試“初用兵”的成敗了。