《鳴潮》,士別三日

來源: 更新:


萬事俱備,只欠東風——這是去年4月《鳴潮》進行“共鳴測試”時給人的初印象。


當時的《鳴潮》尚未獲得版號,但這個測試版本卻一點也沒藏着掖着,大方展示了相當完整的開放世界、劇情、角色和動作系統,僅主線內容可體驗時長就超過十個小時,多少也體現了開發該作的庫洛在當時的自信。


這種信心來得並非沒有道理。


此時距離《鳴潮》項目公開還不到一年,作爲一個主打開放世界且具備一定自我風格的動作遊戲,能這麼快端出一個高完成度的測試版本,幾乎稱得上是“秀肌肉”,側面印證了庫洛雖然算不上大廠,但確實有着國內一線水準的3D動作遊戲開發能力。


也是因此,《鳴潮》的這輪小範圍測試在國內外受到諸多關注和討論,但漸漸地,這些討論脫離了《鳴潮》原本最受矚目的玩法內容和技術討論,開始聚焦於遊戲的劇情。


在《鳴潮》的故事中,代表玩家角色的“漂泊者”作爲突然出現的外鄉人,起初並不是受到所有遊戲角色待見,時常遭遇冷言冷語,在戰鬥中的功勞有時也在劇情對話中被忽視。



這樣的劇情原本是基於遊戲自身的世界觀——《鳴潮》有着濃重的後啓示錄廢土氛圍,遊戲中的角色面對各種生存威脅,理論上自然也很難輕易去信任一個身份不明的外來者。


但玩家並不認同這樣給主角“上壓力”的做法,一方面這讓幾名角色顯得過於刻薄和排外,另一方面則是測試版本作爲前期劇情,沒能提供一個“主角終得大家認可”的正反饋情緒爆點,使得玩家們覺得自己白忙了一通。


相比於動作系統、開放世界這些在測試階段較受好評的部分,劇情內容無疑更容易得到關注和傳播,進而化作對《鳴潮》的冷嘲熱諷——壓力落回到了庫洛自己身上。


當時還很少有人覺得庫洛給出這些允諾真能都實現


1


對於開發組者而言,這樣的輿論風波代表着更多現實問題:劇情不受玩家認可,那改不改?改多少?怎麼改?


改幾句臺詞是改,增減幾幕劇情是改,推翻重寫也是改,但所需耗費的成本天差地別,也沒人知道究竟做到什麼程度能夠喚回玩家們的信任。


在共鳴測試結束後的十個月裏,除了幾支角色PV之外,《鳴潮》的B站官方賬號再沒有發佈太多和遊戲開發進度以及實機相關的內容,直到今年1月,遊戲獲得版號的三個月後,官方纔宣佈將開啓新一輪的刪檔付費測試,並放出了遊戲最新的實機PV。


在PV的開頭,昏迷的漂泊者從看板娘秧秧的膝枕上醒來,她和身邊的另一名角色熾霞都露出了關切的神情……



在此前的測試版開場有一段相似的劇情,只不過當時昏迷的是秧秧,焦急的熾霞則將槍口對準了漂泊者,這也是當時飽受爭議的劇情橋段之一。


這便是庫洛對於此前風波給出的回答——《鳴潮》推翻重寫了90%的劇本和臺詞,增減及調整了多名角色的設定和劇情,並從底層調整了遊戲的世界觀,這也意味着重做大量的任務線和劇情演出,再次配音,包括許多地圖場景都發生了變動。


今年一月時,我曾前往位於廣州的庫洛總部,和開發組對談交流了關於《鳴潮》改進方向的思考,也提前試玩了本次幾乎稱得上“全新”的測試版本。


如今的《鳴潮》各方面都不再像先前那樣強調“廢土”的科幻背景,整體的畫面色彩明媚了許多,光照效果更加柔和。場景裏則淡化了原本隨處可見的“現代文明殘垣斷壁”,融入更純粹的幻想風格。


也有了更多不同主題的場景奇觀


在這樣的背景下,遊戲裏的角色面對的生存危機也不再那麼緊迫,民風自然也更加淳樸。


從遊戲內來說,這當然是必要的轉變,從中也不難感受到設計者費的心思。如果只是生硬地改動原本角色們對待玩家的態度,多少顯得有些“頭痛醫頭”,像這樣重新架構整個世界觀,去解決漂泊者原本所面對的信任難題,一切才更符合邏輯。


但從現實角度來看,能把改動做到這樣近乎“壯士斷腕”的地步,還是難免讓人感到驚訝,在行業裏也幾乎沒有先例。


由此造成的沉沒成本之高不難想象,而考慮到製作工期,“推翻重做”的決策也幾乎容不得猶豫,得是在上次測試結束後便迅速鋪開。


對於玩家而言,開發者能像這樣“聽勸”當然是件好事,如今已經很少有人再像之前一樣,在《鳴潮》賬號的評論區孜孜不倦地刷劇情梗,取而代之的則是對於新版本內容的熱鬧討論。


如今遊戲在玩家眼裏最主要的“問題”已經是“玩不到”


但“聽勸”只是一個表面。不論是開發還是運營,任何做法都不可能同時討好所有人,如果始終只是跟着輿情去“滅火”,玩家不喜歡“南”就往“北”走,結果往往也是迷失在各種聲音之中。


事實上,儘管劇情和美術場景的改動是最顯眼的部分,但包括這些內容在內,《鳴潮》在新測試中所呈現的改動都明顯有着一個確定的方向——更加開放,也更加自由。


2


在去年的共鳴測試中,《鳴潮》的主線引導還呈現不少的“章節體”結構。


玩家理論上可以在序章結束後就自由前往整個開放世界的任何角落,許多地方也設置了不限等級的場景謎題,讓玩家能提前獲取一些資源;但若要進入一些限定場景(實際上就是各章節最終Boss的所在地),則仍需要去推進主線故事。


這本身屬於常規做法,但多少在玩家的“探索”和“敘事”體驗之間造成了一些割裂,可能跑着跑着突然意識到:“我劇情還沒推到這兒,白來了“。


如今在整個任務動線和世界地形都發生了變動之後,這些原本的“Boss房”也不再和主線劇情綁定,真正成爲了開放世界的一部分,玩家可以跟隨主線劇情之外的“危行任務”來進行挑戰。成功擊敗這些Boss後,整個區域的場景氛圍也將發生鮮明的變化。


戰勝“危行任務”Boss後的一些場景變化


這也是《鳴潮》“劇情重啓”幅度的一個側寫:不止是換了套劇本,更重要的是敘事結構從原本的線性變得更接近網狀;登場角色的塑造也更專注其自身,而不是用於推動故事進程;更多地區也有了自己的獨立故事線。這讓玩家的自由探索變得更有意義,能夠從中構建屬於自己的冒險故事。


作爲遊戲的主要特色之一,同樣經過大幅優化的“聲骸”系統,也從另一方面提升了對於玩家自由探索行爲的激勵。


《鳴潮》裏大部分的怪物,在被擊敗後都會留下“殘響”,玩家可以將其收爲己用,不僅能帶來一定的數值提升,還可以在戰鬥中直接使用對應的聲骸技能,提供包括閃避、招架在內的各種對策效果。


聲骸技能可以無縫插入到角色的輸出循環中


在之前的測試中,玩家僅可在開放世界中尋找對應的怪物來獲取聲骸,但現在只要收集過一次,就可以在特定副本中來刷取,讓玩家更願意冒險去挑戰一些怪物;另一方面,又加入了低概率出現的“炫彩品種“——異象聲骸,保留了野外探索遭遇怪物時的意外性。


玩家也可以在對應頁面中如欣賞手辦一般觀賞自己收服的聲骸


野外事件除了更豐富的場景謎題,也加重了戰鬥挑戰的比例,包括給特殊設計的關卡(例如2D的橫版過關)、設置更有挑戰性的Boss,以及肉鴿玩法,並提供對應的獎勵。


還有經調整後更接近手繪質感的美術風格、新添加的天氣系統、更多的野外生態……都讓同一片場景在多次探索下也能展現出截然不同的氛圍。


有時天氣也是演出的一部分


這些都讓《鳴潮》的開放世界在玩法層面更加自洽,簡單來說就是提供對玩家體驗而言更有實際意義的“自由探索”,不只是爲“開放”而“開放”。


3


小道士鑑心是《鳴潮》本輪測試中新加入的角色之一,平常的她在今州城的茶館打工,在戰鬥中則使用形似太極的拳法,有着特殊的“防守反擊”機制;獸耳少年凌陽則是另一個新公開的角色,代表元素是洪拳和舞獅,有着與角色形象相符的高超機動性。


凌陽(左)、秧秧(中)、鑑心(右)


相比此前公開的諸多角色,鑑心和凌陽都彰顯了更鮮明的本土特色,很容易讓人聯想到庫洛的所在地廣州,以及當地深入人心的早茶與醒獅文化。


這也是《鳴潮》這輪測試整體上帶給玩家的感受——一個包含了開發者更多自我展現的遊戲。


在先前的測試中,庫洛明顯嘗試着《鳴潮》塑造一種更讓人一目瞭然的“個性”,這在淺層面表現爲濃重的“末世氛圍”、頗有些冷冰冰的角色,乃至深沉壓抑的劇情。這種另闢蹊徑的做法在起初確實讓項目顯現出了十足的差異性,但也爲之後的爭議埋下了伏筆。


從創作者的角度來說,這無疑是一件令人沮喪的事——你原本預想中的一部分產品特色卻遭遇了受衆的否定,那接下來該怎麼做,是堅信“玩家們還沒體會到其中妙處”然後一意孤行,還是再去找一個新的時髦概念拼湊上去,看看用戶們買不買賬?


好在《鳴潮》的開發者們似乎想明白了一件事,那就是作品的“個性”並不全靠外部表現來塑造,更多是由創作者自身帶來的,即便它在第一眼不是那麼明顯。


用更俗套的話來說,也就是“重視身邊的東西”“發揮自己的長處”,而庫洛的長處就是獨樹一幟的動作系統。


從單個角色個性化的連招體系,到小隊間名爲“延奏技能-變奏技能”的退場技和入場技,以切換角色爲核心的戰鬥循環——《鳴潮》的動作系統無論是視覺效果、操作手感還是策略深度,本來就足以支撐其成爲一個有特點的“開放世界動作遊戲”。


打出流暢的銜接和華麗的連段,本就是一種十足的遊戲樂趣


這些內容在兩次測試間也明顯經歷了更多的打磨和優化,往着精益求精的方向探尋。


如今的《鳴潮》在各方面都更能呈現自身的動作特色,這包括角色們的身材比例變得更加成人化,更強調曲線和肌肉,配合服裝布料的寫實物理效果,能在戰鬥中展現出更優雅華麗的身段。


服裝布料能在戰鬥中更自然地跟隨人物擺動


也包括進一步優化了大世界探索的流暢性,玩家角色不止是奔跑時不會消耗體力、能夠在垂直的牆面上蹬牆跑酷,鉤鎖移動、翻越障礙物等細節體驗也做了更多優化。


比如解決了常見的“翻牆卡屋檐”問題


如今的《鳴潮》,僅憑動作場景就能展現出很高的辨識度。


從表面上來看,《鳴潮》在兩輪測試間做出了諸多取捨,但就結果而言,這更像是一個向內探尋自我、尋求蛻變的過程。


結語


明天就是《鳴潮》正式開啓新一輪測試的日子了,官方賬號也在今天公開了新的開場動畫,一天內的播放數已經接近200萬。



從那些熱情的彈幕和留言,以及在一些獲得測試資格的玩家們已經準備好的直播間裏,很容易感受到一種“過節”的喜慶氛圍。


玩家羣體對於《鳴潮》的態度變化,一方面折射了行業中“開放世界”這一類型的發展縮影。


曾經《鳴潮》是在玩家們極高的心理預期下率先亮相,經受了當時幾乎最嚴苛的審視和評價,許多人的態度是“你做不好有的是人做(開放世界)”。


但事實顯然並非如此。所以相隔近一年,大家心態放平不少,能以更中肯的眼光來看待這個遊戲——能在原有的行業基礎上有所迭代,有自己的特色,那當然就是好的。


也是在這樣的背景下,庫洛才能放下一些包袱,把《鳴潮》做成更適合自己的樣子。


另一方面,自然是庫洛用自己的實際行動才挽回了信任。


用一些玩家的話來講:“庫洛專打逆風局”,面對輿論風波通常能用實打實的內容更新來彌補和改進。如今《鳴潮》能在很大程度上逆轉風評,說到底也是如此。


這種做法被視爲有態度有誠意,但事實上離不開幕後成熟高效的開發管線支撐,纔能有臺前表現的顯著提升。


面對問題的誠意,以及解決問題的能力,就像硬幣的兩面,共存共生。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top