騰訊網易爭相捧場,我們低估了這位隱形大佬的人脈

來源: 更新:

去年此時,我們寫過一篇稿子,提到快手已經成了廠商春節檔大戰的必爭之地。


當時不少人對此保持謹慎:這是不是春節特供?如果不發紅包、不搞大節點,廠商還買不買賬?


現在數據出來了。


2026年春節,快手遊戲「新春玩家狂歡節」活動合作的廠商,從40多家漲到了50多家,包括騰訊、網易、米哈遊、鷹角、心動等,且《和平精英》《王者榮耀》《蛋仔派對》《三角洲行動》《穿越火線:槍戰王者》(下稱CFM)等頭部IP,不僅續了約,還加了碼——在快手拿出的都是獨家內容和定製福利。


在營銷內卷的今天,廠商的錢袋子捂得比誰都緊。能讓這麼多大廠連續兩年掏出真金白銀,光靠春節氣氛好肯定解釋不通。


翻看快手過去一年的動作。你會發現,他們其實只做通了一件事:讓廠商、主播和玩家,在同一個盤子裏轉了起來。



01

50+遊戲廠商加碼,

把春節做成遊戲


廠商願意掏錢,首先是因爲,快手把發福利這件枯燥事,做成了一場高互動的遊戲。

今年「新春玩家狂歡節」,快手設計了一套集卡抽獎的創新玩法。玩家通過看直播、互換福卡等方式,集齊6張卡片,就能獲得“頭號玩家”終極錦鯉獎池的抽獎資格。



獎池裏東西可不少:頂級遊戲外設是起步檔,包括5090顯卡的ROG全家桶、iPhone手機、電競桌椅、顯示屏等。此外,和平精英、王者榮耀、蛋仔派對、三角洲行動、CFM的虛擬資產也不斷加碼。


這還不算完,快手直接把KPL、PEL等全年賽事活動的直通權益、電競選手和主播的互動權益也塞了進去——中了這個獎,相當於一整年的遊戲排面都被快手承包了。


此外,和平精英、王者榮耀、蛋仔派對、三角洲行動、CFM也都有自己的專屬陣地。玩家做任務攢積分,也有機會抽到iPhone 17 Pro Max、遊戲點券等硬通貨。


在積分兌換區,廠商也拿出了不少硬貨:《和平精英》甜心首席套裝等皮膚;《王者榮耀》除了新春版本皮膚、傳說皮膚,還定製了一款快手獨家語音包;《蛋仔派對》特別籌備了新春直播;《三角洲行動》則掏出通行證、刀皮-信條等道具;CFM直接拿出爲快手定製的專屬皮膚。


這份清單釋放了一個信號:廠商沒再把快手當成渠道的補充選項,而是把平臺獨家,寫進了春節營銷的核心方案。平臺獨家皮膚和語音包的出現。證明廠商並非資源置換的邏輯,而是把快手當成了春節檔的主戰場。


快手把發福利這件事,做成了玩家愛看的節目。


活動期間,CFM新春賽事專場和王者榮耀專場直播同步上演。期間,快手拉了100多位頭部主播組成“發福天團”,讓玩家邊看直播邊領福利,緩解了單靠福利留不住玩家的尷尬問題。



數據證明了快手這套打法的效果。截至2月13日,這場活動的參與人數突破了164萬,話題閱讀量突破了13.4億;錦鯉之夜觀看人數高達745萬,直播在線峯值達到21萬。


這說明,與遊戲人一起享福——這句話正在從「新春玩家狂歡節」的口號,變成玩家們在快手的真實體驗。


但是話說回來,如果快手只會做春節,那它充其量是個過節纔想起來用的平臺。

真正讓50多家廠商願意把春節檔押在這裏的,是快手在去年一整年展現的長期能力:它能陪頭部IP守高地,能陪老遊戲打翻身仗,還能陪新遊戲從零破局。

頭部IP側,以卡普空(CAPCOM)爲例。2025年3月快手與其達成全年戰略合作後,並沒有止步於宣發,還深入產業鏈。從組建KSG格鬥戰隊、簽約世界冠軍“小孩”曾卓君,到完善解說選手賽事全鏈條——這種懂圈子、肯投入、長線養的操作,很快讓快手成了格鬥遊戲內容的核心陣地。



長青產品側,以《穿越火線》爲例。快手與其在2024年4月便達成戰略合作,投入了1000萬現金與2億資源爲其賽事傳播加碼。2025CFM冠軍盃總決賽由快手獨家承辦,總決賽直播觀看人數超370萬,最高同時在線人數近10萬。去年6月雙方的全網首次帶貨直播,直播觀看人數超1200萬,3個小時賣了60萬單。這證明了長青遊戲在合適的土壤中,照樣能長出新生意。



新品側,以《逆戰:未來》爲例。其首發期91萬預約、8萬+創作者的背後,是快手純生態的打法:找主播、做二創、搞話題。幫助產品在平臺跑通首曝到首發全流程,在擁擠的射擊賽道里,爲其沉澱了第一批覈心用戶和內容資產。



還有《超自然行動組》。這款遊戲上線僅一年,在快手的遊戲主話題播放量就升至690億,官號粉絲突破408萬。每天7萬+的創作者的投稿,讓該遊戲在快手的各項生態數據均位列行業第一,是快手在輔助新遊爆發的代表性案例之一。

所以你看,快手不光是春節熱鬧。這一年下來,不管是大IP、老遊戲還是新產品,都能在這裏找到適合自己的活法。



02

平臺那麼多,

憑什麼是快手?


春節50+廠商的加碼,看似是趕一趕新春熱點。但實際上,廠商願意把春節檔押在這裏,看重的是快手平時攢起來的生態底子。

先說賽事。


快手在這一塊的打法,不是買下來,而是喫進去。KPL、PEL、穿越火線職業聯賽、QQ飛車手遊職業聯賽這些頭部賽事,不少流量都集中在快手平臺。僅KPL一項,快手作爲騰訊戰略合作方便是全網流量TOP1平臺,全年賽事話題播放量超百億。


在戰隊佈局上,快手也沒閒着,除了早就組建的KSG王者榮耀分部、和平精英分部、格鬥分部,最近KSG三角洲分部也正式落地,進一步擴大了自身電競賽事體系。


再看內容生態。


截至目前,快手日活達到4.09億,用戶日均互動超40億次。這裏的用戶不僅愛看內容,人情味也很重:9100萬創作者連續三年不斷更。在遊戲圈,2024年Q3快手遊戲活躍作者已超3800萬,每天發佈內容超180萬條。


這套“頭部帶動+腰部孵化+尾部扶持”的創作者矩陣,讓一個遊戲話題進來後,都能有千萬級的內容生產力接得住。

2025年,快手還實現了線下聯動活動的突破。


8月的夏日遊音節,是快手聯合14個遊戲IP,首次把線上內容,搬到了51萬平米的成都歡樂谷。不僅線上直播在21小時內獲得了6.72億次觀看,線下也吸引了5萬多人次——這證明快手有能力把線上的熱鬧延續到線下。



這種玩法還能貼合電競和區域特色:10月,一場快手聯動卡普空的“快手王者之戰VI暨CAPCOM PRO TOUR 2025亞洲白金賽”在成都落地,來自14個國家超600位選手參賽,最終全網內容播放量超500萬;一場CFS快手傳奇盃落地瀋陽鐵西體育館,吸引全網近千萬人次觀賽;


11月,“唐山泡泡龍x和平精英”專場落地哈爾濱。近百名主播身着東北大花襖在冰面開戰,一場直播吸引了1949萬觀衆線上圍觀。這種接地氣的玩法,比專業嚴肅的電競賽事更有特色、更親民。


可以說,快手已經跑通了一套區域能力——它能把一款遊戲精準植入地域文化場景,令其長出本地化的內容爆點。


最後是行業關係。


2025年底,快手開拓了兩個新IP:“快手遊戲開嗨夜”和“快手遊戲遨遊夜”。一個是主播聚會、一個是廠商晚宴,專屬IP和場景的定製,體現了快手對主播和廠商的重視,大家的關係也因此更近了。



賽事是牽引力,內容是供給力,創新是想象力,關係是向心力。這四方面形成了快手遊戲生態的競爭力。春節的50+合作名單,正是快手這一年積累和運營的自然結果。



03

2026,快手還能怎麼玩?


回望2025年,快手已經拿到了不少成績,甚至影響力都到了平臺外:夏日遊音節讓人氣遊戲IP和全陣容明星NPC同臺、哈爾濱的花襖特種兵,讓不玩遊戲的東北老鐵們也看了個樂呵……可以說,快手的下一步不是繼續證明“我有能力”,而是“我還能做什麼”。

第一個想象空間,是遊戲和娛樂模塊的深化。

夏日遊音節只是個開始,快手還有大量娛樂主播、泛娛樂達人沒有調動起來,如果遊戲廠商願意更深入地讓娛樂主播玩遊戲、做內容,那麼快手平臺獨特的“人傳人”效果可能會更明顯,也比單純的買量更有人情味;


第二個想象空間,是遊戲與區域特色的結合。

快手在瀋陽和哈爾濱區域賽事活動的成功。證明了遊戲可以跟更多區域文化場景結合。這套模式既然跑通了,那2026年就可以複製到更多城市,發揮每個區域的紅人效應和文化價值;


第三個想象空間,是常態化造節。


從2024年的“和平搖”AI換臉特效,到2025年的新春玩家狂歡節、夏日遊音節、開嗨夜、遨遊夜——快手已經把寒假、暑期、年末三大節點佔住了。2026年,廠商或許不必再費盡心思策劃活動,不需要臨時攢局,直接帶着自己的IP和福利加入現有節點就行——就像搭順風車,省時省力還能跑得遠。


所以,快手遊戲2026年的目標也清晰了起來:不是買版權、不是堆數據,而是讓遊戲營銷走到更遠、更廣的人羣中去,從影響用戶,走向牽引人羣。


讓那些未被遊戲廣告觸發的用戶,可以通過主播的牽引成爲新玩家;讓那些沒被電競賽事觸達過的區域,可以成爲新的賽事羣聚地;讓那些沒被常規福利打動的流失用戶,可以通過新玩法重新迴歸。


至於這些目標能否實現,或許要等到下一年的這個節點,再來驗證了。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top