騰訊遊戲K9首戰:巴黎官宣,不再低調,要搞大的

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昨天(2月13日),《彩虹六號:攻勢》發行製作人梁嘉升在巴黎Adidas Arena舉辦的SI世界邀請賽上,宣佈了CN賽區(CNL)的成立。



對於這一消息,現場海外玩家和KOL、媒體們的歡呼聲和掌聲比我想的要大得多——他們是真的在期待這事。


包括在海外社交平臺上,也是類似的氛圍。《彩虹六號》全球市場及電競VP François-Xavier Deniele(下稱FX)表示,海外玩家之所以如此熱烈歡迎CN賽區,是因爲他們認爲這可以讓整個遊戲的生態變得更好,對自己是有益的。


很多玩家的態度,和梁嘉升一樣:如果一個電競賽事希望做到真正意義上的全球化,那CN市場是絕對繞不開的。



而這事另一個有意思的地方在於,遊戲國服還沒正式上線,電競卻先搞起來了。


放在其他產品上,這或許有些操之過急,但在《彩虹六號:攻勢》身上,這大概是最合理的解法。


畢竟,遊戲的立體戰術攻防玩法天然契合電競化,賽事在全球市場的熱度很高,用戶畫像雖然硬核,但絕不小衆。梁嘉升表示,遊戲在海外上線十年,電競潛力已得到充分驗證。


而CN賽區的成立,則補齊了遊戲全球電競版圖的最後一塊拼圖。參考騰訊《無畏契約》等FPS產品的成功經驗,團隊相信全球電競勢能與國服的產品發行形成良好的呼應。


同時,這種投入力度也側面印證了騰訊與育碧的合作深度。


去年,騰訊完成了對育碧子公司Vantage工作室11.6億歐元的投資,最終持股比例爲26.32%,併爲此成立K9合作部,將原K1合作部助理總經理陳侃調任爲K9合作部負責人,向騰訊集團高級副總裁馬曉軼直接彙報。


K9合作部負責與育碧的戰略合作相關工作,以發行代理及IP合作業務爲出發點,逐步推動育碧核心IP向長青化品牌轉型。


事實上,就連一些海外玩家、KOL、行業人士,也會因此看好育碧的未來,以及彩六社區的長遠發展。



所以本次的《彩虹六號:攻勢》算是這一戰略合作下打響的第一槍,其重要性不言而喻。


那麼國服電競怎麼纔算做成了?梁嘉升的標準很務實:讓中國玩家願意爲CN選手吶喊助威。



01

被低估的電競頂流


在國內,很多人對《彩虹六號》的印象可能還停留在硬核、小衆的標籤上。但如果把視野拉到全球,你會發現這是一個不折不扣的電競大IP。

看數據就知道了。2024年的SI(彩虹六號的國際邀請賽)被評爲全球最受歡迎錦標賽第五名;2025年SI更是躋身Twitch平臺前五熱門遊戲之列。而在結束不久的2025年EWC(電競世界盃)上,其觀賽時長、峯值人數相比2024年均有200%以上的增長。


從2020年開始,年度全球總決賽的獎金池就連續多年穩定在300萬美元量級,FaZe、G2、Liquid、W7M等全球頂尖豪門俱樂部更是常駐其中。


FX表示,遊戲在過去十年裏增長顯著,全球玩家總數已達到1億。


在巴黎現場,葡萄君能明顯感受到海外玩家的熱情,現場隨時可能發起集體戰吼,法國戰隊獲勝後,臺下還會大合唱(大概是《馬賽曲》)。



工作人員向我透露,售價129歐元的三日通票早已售罄,總決賽當天肯定座無虛席——考慮到遊戲的硬核程度,這算是相當難得了。



爲什麼一款運營了十年的老遊戲,熱度還能這麼高?


首先當然是產品的底子好。


在射擊遊戲同質化嚴重的今天,《彩虹六號》獨特的立體攻防和CQB(室內近距離戰鬥)玩法,依然找不到競品。牆體可以破壞、地板可以打穿、幹員技能各異,這種極高的戰術自由度,讓每一場比賽的臨場變數都極大。


即便是我這樣對遊戲瞭解不多的人,都能從賽事中感受到局勢千變萬化的那股勁兒,逆轉翻盤或者咬死比分,簡直就是家常便飯。


其次就是電競化的成功。


2015年《彩虹六號》上線僅兩個月,育碧便啓動了職業聯賽。這在當時被視爲一種冒險,但也確立了電競是產品核心體驗的基調。


2017年,面對外掛和BUG頻出的技術問題,開發團隊整整三個月不賣新幹員、不推新地圖,全員閉關修復底層代碼和服務器。這一決策雖然短期內犧牲了收入,但穩住了核心玩家的基本盤,是遊戲從褒貶不一轉向好評如潮的分水嶺。


2018年,遊戲開始完善賽事的商業邏輯,推出了R6 Share計劃。這個計劃簡單來說,就是允許頭部俱樂部自己製作並推出外觀皮膚,並從中抽取50%的收入。而針對那些非頭部的俱樂部,遊戲後來還推出了聯盟計劃,以此提供經濟支持。


也是這一年,國際邀請賽的觀衆峯值達到了31.6萬(EsportsCharts網站數據),開始逐漸成爲了具有國際影響力的電競賽事。


“2018年是我們的轉折點。那一年我們在巴黎舉辦了首個Major,隨後又在日本舉辦賽事。那時我們才真正意識到這款遊戲具有全球爆發潛力。”FX告訴我們。


到了2020年,官方紀錄片《彩虹六號:6個成就遊戲的決策》便已經將電競化視爲成功的關鍵決策之一。彩六團隊會有專人負責每天與職業選手溝通,收集反饋並傳遞給開發團隊。是的,是每天。


FX說,電競是展示遊戲潛力的核心工具,一種非常重要的留存手段。團隊需要通過電競向玩家社區展示遊戲的趣味和獨特魅力所在,以及告訴玩家,如何通過一系列內容(賽事、新功能)和路徑,變得更好。“給他們一個夢想,成爲世界最強。”


梁嘉升在一旁補充道:“如果你看Steam上的DAU(日活躍用戶)數據走勢,每年的SI(彩六世界邀請賽)期間都會迎來當年的最高峯,大量老用戶會在此期間迴流。


所以電競,就是這款遊戲的基石。



02

電競先行,騰訊的底氣在哪?


當然,要把海外的成功複製到國內,從來都不是一件簡單的事。

只是你不得不承認,在如今的國內市場裏依然找不到第二款能真正替代《彩虹六號:攻勢》體驗的產品。


因此有一批國內硬核射擊玩家的需求,其實一直沒有得到很好的滿足,他們對《彩虹六號:攻勢》的期待是擺在明面上的。


比如說,在2018年,《彩虹六號:圍攻》國區玩家的活躍數就超越了美區,達到了414500人,佔比21.05%(Steamspy數據);再比如說,遊戲曾多次進入Steam國區銷量TOP5,如今小黑盒玩家數也已來到了726萬人。



包括在國內各大社交平臺上,遊戲的熱度也很高。比如說國服的首個官方實機視頻發佈即斬獲300萬播放量,衝上B站熱搜第9;國服過審的微博話題閱讀量破5000萬,討論量超10萬;而在泛用戶更集中的抖音,《彩虹六號》相關話題播放量合計已超10億。



除了市場保有熱度外,騰訊在射擊賽道和電競賽事上的基建能力,也是遊戲的一大保障。


首先在技術層面,ACE反外掛系統、打擊作弊黑產(外服首例外掛案已偵破)等支持已經到位 。梁嘉升明確表示,國服的關鍵制勝點就是提供穩定的服務器和低延遲,包括對外掛、作弊黑產的持續打擊。


其次在生態層面,騰訊這次出手依然闊綽:1億創作者激勵計劃。


這筆錢怎麼花,騰訊想得很清楚。梁嘉升說,資源會向生態作者傾斜,而不是那些一閃而過的網紅流量。“我們更願意投入給那些多年來堅持產出內容、對遊戲有深刻感情的創作者,哪怕是缺乏專業技能或流量的非專業UP主,我們也願意培養。”


這種重垂直,不一味追求泛娛樂的策略,顯然是爲了篩選出真正的種子用戶。因爲種子用戶的質量高低,會關係到電競先行策略的執行是否能夠順利。


梁嘉升對於國服電競的運營策略是:首先服務好懂遊戲的人,讓他們看得爽;其次降低觀賽門檻。通過優化直轉播的易用性、增加戰術解答,讓新觀衆也看懂門道。


他認爲《彩虹六號》拼的不只有槍法,還有大量的佈局、區域控制和信息收集。如何讓觀衆看懂這些“看不見”的戰術博弈,將是國服電競成敗的關鍵點。


最後是在執行層面。從騰訊K9合作部成立,到CN賽區正式落地,前後不到半年,團隊就把賽事承辦、俱樂部運營、內容創作者、社區生態等環節都搭建好了。


像AG、4AM家國內知名俱樂部早已率先入駐,並通過GVC彩六先鋒系列賽,獲得了參加SI亞太地區最終資格賽(LCQ)的資格。也就是說,在CN賽區官宣前,CN戰隊其實就已經在爭奪SI世界邀請賽的席位了。


未來,CN賽區還將組建由10家頂尖俱樂部構成的職業聯盟。


這種效率側面展示了團隊的資源投入情況。梁嘉升的目標很明確:對外,讓CN戰隊儘快適應全球強隊的節奏,把頂尖隊伍送上EWC等國際舞臺;對內,完善電競基建,推動線下賽事落地,讓玩家在家門口感受到現場氛圍。



03

騰訊的射擊拼圖,還在變大


回看這幾年,騰訊在射擊賽道上的表現很穩。

從《暗區突圍》到《無畏契約》,再到最近大火的《三角洲行動》《逆戰:未來》,幾乎是幹一款成一款。再結合《和平精英》《CF》等老產品的長線表現,似乎只要騰訊真想做,就沒有做不成的射擊遊戲。


此前行業曾擔心這些產品會左右互搏,但事實證明,隨着FPS大盤的擴容,不同的細分品類都有各自的生態位,像《暗區突圍》和《三角洲行動》此前就雙雙官宣過DAU創新高。


梁嘉升認爲,雖然不同FPS品類間存在用戶滲透,但巷戰、喫雞、搜打撤、英雄射擊等熱門產品共同把中國FPS玩家的總體盤子做大了。只要產品差異化足夠強,就能在擴容後的市場中找到生態位。


梁嘉升對《彩虹六號:攻勢》的定位有着清醒的認知:遊戲不會盲目追求國民級大DAU,而是專注於CQB攻防博弈和戰術射擊這一核心領域,去挖掘那部分被FPS大盤擴大後產生的潛在用戶。


而這部分潛在用戶一旦跨過了最初的理解門檻,便很容易轉化爲高粘性的核心玩家,其遊玩時間能輕鬆突破數千小時。梁嘉升說這種超長生命週期,將會是《彩虹六號:攻勢》最大的差異化優勢。


至於更進一步的長青?梁嘉升表示《彩虹六號》在海外已證明了自己是長青IP。《彩虹六號:攻勢》的目標不是重新創造一個長青產品,而是將CN市場成功接入這個全球長青IP的序列中,實現真正意義上的全球化長線運營。

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