對話:瓦在2026年的“頂格”探索,想做成什麼?

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瓦在2026年最具觀察價值的佈局已經開始落地了。


上週末,V26無畏巡迴廣州站 - 2026VCT CN聯賽啓點賽開票,透露了活動自1月22日至2月9日舉辦,跨度近20天。也就是說半個多月後,我們就能看到無畏巡迴這個計劃在全國7城舉辦,融合了“遊戲、城市以及電競”的全新潮流競技IP概念會是什麼模樣。


你很難不好奇瓦要怎麼做無畏巡迴。即便不談瓦短短3年打造出的電競生態成果,其高規格也遠超行業過往案例。去年底的發佈會上,已敲定的6所城市均有相關政府領導出席,共同爲無畏巡迴按下啓動鍵,騰競體育CEO、無畏契約系列產品國服發行製作人金亦波也透露出投入巨大。



目前爲止,我其實還想象不出具體呈現。


不過通過與金亦波的交流、與多家媒體一起進行的羣訪(除金亦波外,受訪人還包括騰競體育首席運營官兼拳頭遊戲中國電競負責人蘇志立Phil和騰競體育副總裁馮驍Eric)以及與無畏契約電競業務總監甘霖的探討,我大概理解了無畏巡迴緣何誕生以及有何追求。


不只是電競,也不只是瓦


去理解一個沒見過的“新鮮事物”,大家往往會從已知出發去思考,聯想它擴展出的體驗是否更具吸引力,或者是否合理。因此在聊無畏巡迴是什麼時,我就聽到有其他媒體老師詢問了“把高光較少的常規賽拆出來放到無畏巡迴裏,要怎麼保證每次都有趣夠爽”。


當時馮驍的回答是“我們確實在考慮在改變”,但需注意“電競只是無畏巡迴的一部分”。


由此可見,我們並不能以“一種新的電競玩法”去定位無畏巡迴,它提供的體驗是強調多元融合性的,且屬於“遊戲”和“城市”的板塊並非“電競附帶品”。


金亦波在多個問題的回答中大致勾勒出了無畏巡迴的“目標追求”。


比如他說無畏巡迴的主要發力點是“真正將電競、潮流文化、遊戲發行、城市文旅”融合起來,給到用戶優秀的互動體驗,讓所有來參加的人都留下美好的回憶。


再比如解釋爲什麼要做無畏巡迴,他談到了希望該模式能成爲與城市長期合作的IP,甚至稱爲城市的固定節慶,成爲當地年輕人喜歡的文化活動。


無畏巡迴當然不會脫離瓦存在,但在金亦波看來做無畏巡迴並非服務於直接給遊戲導流,它更重要的價值在於瓦的流行文化塑造與展現。當文化被認知、被認同後,自然會帶來未來的用戶進入,這是過去幾年已經被瓦和瓦手證明過的邏輯。


因此,每個城市無畏巡迴的覆盤分析關注焦點也將是“影響力是否有提升”。



在無畏巡迴想要構建的未來上,目前還有個可以借來加強理解的標籤是“1+1+PLUS”,馮驍在接受採訪時給出了概念拆解:第一個“1”是電競比賽,年輕人喜歡電競而且瓦的電競生態也有巨大影響力;第二個“1”是是遊戲文化,其中包含了Fan Fest、Live House等玩家向活動;最後的“PLUS”即無畏巡迴核心理念——要去做融合城市的文旅商體資源。藉助PLUS,無畏巡迴的每個城市都會有迥異的文化內容,進而在1年內提供給用戶至少7種全然不同的突破體驗。


舉個具體的例子,金亦波談首站廣州時提到了粵語、醒獅以及飲食文化,他說一場電競活動中是不是可以做一些美食節目,讓選手、KOL或者是跨界的嘉賓來喫播。我不確定這事兒具體怎麼落地,卻不得不說會讓人覺得應該很有意思。


更深度的融合,追求的也就是他們對在一所城市內做年輕人的會客廳升級思考,嘗試去讓整座城市變成超級會客廳。


它當下確實只能說“嘗試”,而非有標準答案的試卷。儘管2025年瓦已經在重慶等城市初步去探索驗證了這個思路,但無畏巡迴的時間跨度、規模體量、融合深度,是這支團隊也還沒有經歷過的挑戰,據金亦波所言,2026年的關鍵目標就在於跑通這個模式。


從“大環境”去理解無畏巡迴


落地一所城市裏做較大規模的發行活動並不鮮見,騰訊就能找出許多案例,但瓦的探索深度目前獨一檔。金亦波談到了支撐“先行一步”的背景,一方面,瓦的職業電競始終跟發行結合在一起,另一方面,瓦端和瓦手都是年輕人潮流文化,用戶更願意互動。


類似《英雄聯盟》,比較少有公司做產品會像拳頭一樣把競技放在很重要的層級去構建遊戲生態和體驗。所以瓦自然而然會想得更多一些,借用電競去串聯與填充遊戲的敘事性、趣味性以及玩家體驗豐富度,環境變或不變都不影響瓦去投入。



不過現在環境也確實有些變化,主要表現在兩個層面:


其一,行業對電競的認知變了,不再是“你有我也要有”的早期發展特徵,大家越來越關注電競怎麼成爲遊戲的競爭優勢、“護城河”。


作爲內容消耗性的娛樂方式,廠商都需要考慮遊戲產品在內容供給上怎麼去匹配滿足如今玩家更立體化的需求結構,去造就一款產品自身的社區文化與IP調性。而能提供高品質內容,且能打開一條文化建設路徑的電競就是解題方式之一。


而都聚焦於這一具體目的去做電競時,大家就需要考慮“創意競爭”了。無畏契約團隊會思考去提供什麼樣的內容會讓大家覺得瓦的電競和文化不可替代,這決定了瓦品牌主張、職業電競、大衆賽事、社區內容生態以及特色內容的呈現形式。


“處在行業先行者的位置,你總要做出來一些不一樣的事情,或者對大家有啓發的探索。當然,出發點是希望用戶能夠獲得獨一無二的體驗。”


其二,觸媒發生了變化。現在大家已經把抖音小紅書玩成了“搜索引擎”,這些新的介質平臺打開了新場景,讓大家有了更多自我表達傾向。受這種變化影響,電競從過去聚焦在“高大上”外顯形象打造,轉向了怎麼走近用戶。


一個活動如果只有特定節點進入一個城市,會比較碎片化,短時間會有高熱度的爆發,但很難構建持續性、立體的影響力。所以他們希望用更多元的內容體驗做立體構建,不單單是高高在上的純競技,還有豐富的線下派對活動、城市文化營銷、知名KOL主播等新的生態體驗給到用戶,提供給用戶表達的支點。


舉個例子,去年在重慶舉辦的電競+發行活動中有個“夜市”,現場玩家可以掃碼抽“上大屏”,由選手/KOL幫他翻牌,選出來不錯的東西從給玩家。這是無畏契約非常獨特的一個意識,讓玩家和他們的偶像產生連接,對於玩家遊戲生涯來說是獨特且幸福的,這種簡單但真誠的操作,往往對用戶有極強的打動力。


如何更好的去設計結合一座城市的多元互動體驗,在過去兩年裏無畏契約做了很多嘗試,也讓他們有很大的信心底氣去探索2026年把無畏巡迴做好。


結語:


從相對冰冷的行業視角去談,其實很多現象的本質都不是那麼“性感”,比如瓦的電競+發行初始點是多團隊合作,拳頭、騰競與K6共同發力,再比如電競維度的擴展甚至無畏巡迴的誕生,也和遊戲內容需要更多文化樂趣補充有關。


但並不妨礙在最終的結果上,瓦和它背後的團隊正在做一件玩家眼裏很酷,也能讓大家一起酷的事情,正如金亦波所言,我們不僅要跟隨潮流,還希望做創造潮流的人。

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