下載量超4300萬後,這個爆款的新作幹了件「傻事」
今日,塔防遊戲《王國保衛戰5》正式登陸國內Android和iOS平臺,首發即包含遊戲的全部內容——本體+三條支線+DLC《巨大的威脅》+中國風DLC《大聖遊記》。
《王國保衛戰5》大聖遊記DLC
這一做法與當前單機市場主流的分階段發行模式有所不同。發行方東品遊戲選擇將完整內容一次呈現給玩家。其發行業務負責人白耘赫表示,“這不太符合行業的常規做法,但對我們而言,玩家的體驗纔是第一位的。”
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研發:十餘年的創新
要理解《王國保衛戰5》爲何敢採用如此大膽的發行策略,就要回溯《王國保衛戰》系列的發展歷史。
《魔獸爭霸3》自定義塔防地圖——人族無敵
2011年,《王國保衛戰》初代在Flash平臺爆紅,並迅速推出iOS和Android版本;2013年《前線》引入了英雄養成機制、Boss戰以及多路徑地圖的設置;2014年《起源》以過場式漫畫、精靈王國的故事拓展世界觀深度;2018年《復仇》迎來敘事反轉和戰術變革;2024年《聯盟》運用雙英雄協同作戰、動態構築防線以及技能的重構。
憑藉十餘年的創新與進化,《王國保衛戰》系列不僅承接了傳統塔防的設計,更以戰略性創新和藝術風格,爲其發展注入了新的生命力。
《王國保衛戰》1~4代
在塔防品類不斷細分、創新路徑不斷多元化的同時,整個品類也迎來了新的挑戰。
一來,近年來自走棋、類Roguelike等分支不斷崛起,它們借鑑塔防的框架,又在其上做出了突破,進一步引起了原有塔防玩家的關注。
二來,隨着遊戲行業的熱點轉向更大體量的開放世界、系統更爲複雜的RPG與高強度競技,傳統塔防的市場份額逐漸被擠壓。
這兩方面的原因,讓塔防遊戲進入了“創新路徑不顯眼、用戶增量被分流”的雙重壓力期。
這樣的背景下,鐵皮工作室以“可復現的策略體驗”爲核心,通過創新和打磨,爲塔防品類探索出了新的發展路徑。
鐵皮工作室團隊合影
英雄系統方面,雙英雄機制的引入就是鐵皮遊戲工作室對"英雄"單位的探索與迭代。
早在《王國保衛戰》初代,團隊便首創可操控、可升級的英雄角色——這一設計在當年以靜態防禦爲核心的傳統塔防框架中頗具突破性。基於此,五代引入了雙英雄入場,既滿足了玩家對戰術的追求,又通過不同屬性的英雄分工,降低了操作負擔。
《王國保衛戰5》雙英雄協同作戰
技能機制方面,遊戲將大招從"逆轉危機"重新定位爲"節奏支點"。這一改動,是團隊基於對玩家行爲數據的分析——他們發現,過度依賴隨機性翻盤會導致挫敗感,而可控的技能窗口更能帶來策略滿足感。
此外,本作中引入了新的防禦塔"幽冥戰魂",其能通過與其他建築物互換位置,幫助玩家在局中靈活調整防線,應對不同路線的壓力,從而實現了從"靜態佈陣"到"動態決策"的轉變,打破了傳統的佈局思維。
《王國保衛戰5》防禦塔——幽冥戰魂
敘事層面。繼前作《王國保衛戰:復仇》首次引入反派視角後,本作進一步讓玩家以"聯盟軍統帥"身份,攜手昔日敵對勢力共抗強敵。黑暗與光明陣營並肩作戰的設定,不僅爲系列故事注入新張力,也通過多角色視角深化了玩家的劇情沉浸感。
《王國保衛戰5》正義與黑暗陣營結盟,聯手對抗復明教
這些創新,都源於鐵皮工作室一以貫之的方法論。
首先,將"險勝感"作爲設計目標。塔防最令人興奮的往往是"差一點沒守住,但最終竟然守住了"。爲確保這種"差一點"不是偶然,團隊將節奏拆解爲三步:先用攔截與控制爭取時間,再將分散的壓力匯聚,最後清除關鍵威脅。
其次,堅持"先命題,再佈景"的關卡設計思路。設計團隊先明確"本關要讓玩家學會什麼":可能是"兩路異步到達,慢護甲與快脆皮疊加壓力",也可能是"地形限制轉場,必須提前規劃合流"。命題確定後,再融入地形、機關與演出元素——雖然主題多變,但核心始終是"可被學習的解法"。
《王國保衛戰5》創新五行龍魂機制及關卡截圖
再次,採用"小步快跑"的工具迭代方式。初代英雄在對局內升級,二代改爲全局養成,三代加入主動大招,四代探索英雄科技,到五代實現"雙英雄同場"——鐵皮工作室注重社區共建與玩家溝通,他們將社區運營視爲產品生命力的重要組成部分。
鐵皮工作室在Reddit上回復玩家有關DLC的問題
這種方法論爲系列作品帶來了巨大的商業成功:鐵皮工作室前幾天在接受媒體採訪時表示,《王國保衛戰》系列在移動端、PC和主機平臺的累計下載量已超過4300萬次,“我們對此感到無比自豪。”
這份"內容自信",也成爲了東品遊戲敢於採用"首發即全部"策略的支撐。
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發行:首發即全部
在東品遊戲看來,"首發即全部"是一種基於市場洞察的商業哲學。
從商業角度看,這種策略短期可能減少曝光機會和潛在收入,但從長期品牌建設來看,卻能夠建立玩家信任與口碑效應。當玩家體驗到首次打開遊戲就能玩到全部內容,他們會對品牌產生更強的認同感。
王國保衛戰系列iOS評分
有分析人士指出,這種發行策略的實施需要兩個條件:一是產品本身具備高品質和耐玩性,能夠支撐玩家長期遊玩;二是發行方需要對目標用戶羣體有理解,確信這種"誠意"能夠被認可並轉化爲口碑傳播。
"《王國保衛戰5》恰好滿足了這兩個條件。"白耘赫表示,"塔防遊戲的核心玩家羣體最看重內容的完整性和深度,所以我們要爲他們提供最極致的初體驗。"
至於後續,“我們會將重點放在經典好玩的遊戲上,去發好每一個產品,儘自己所能給玩家最好的體驗。我們和鐵皮工作室從《王國保衛戰4》到如今的第五代,一直保持着可靠的合作關係。”
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西遊DLC:東方文化的延續
《大聖遊記》DLC的推出並非偶然。
"這並不是我們第一次從東方汲取靈感。"鐵皮工作室代表在接受採訪時表示,"在《王國保衛戰:復仇》中就有''巨龍崛起''的小型戰役。隨着《聯盟》在中國的反響越來越熱烈,尤其是我們在中國社區的壯大,我們想要做一些能表達感謝的內容。"
《王國保衛戰:復仇》”巨龍崛起“戰役宣傳圖
經過調研,他們最終選擇了《西遊記》作爲文化基底:"孫悟空是全球知名的文化符號,而且作爲公共領域內容,我們擁有足夠的創作自由,可以賦予其全新演繹。"
《王國保衛戰5》新英雄“孫悟空“與新防禦塔“竹宗三俠”
但將西方奇幻與中國神話融合並非易事。"最大挑戰是文化研究。"鐵皮工作室代表表示,"我們查閱了大量資料,希望儘可能尊重並真實呈現文化細節。"
幸運的是,團隊與一羣來自中國社區的內測玩家的合作:"他們指出了不少遊戲遺漏,對我們打磨最終版本至關重要。"
"中國市場對我們來說非常重要。中國玩家一直以來都給予了極大支持,例如,我們最近在中國地區的官方賬號粉絲數突破了10萬。"
鐵皮工作室在Bilibili平臺上的主頁
從更廣闊的視角看,《大聖遊記》DLC的推出,恰逢中國遊戲文化在全球影響力提升的關鍵時期。近年來,《黑神話:悟空》在全球範圍內掀起熱潮,其文化底蘊與視覺呈現,成功讓"西遊"、"神話"等元素突破文化圈層,成爲具有全球吸引力的表達。
海外玩家的“西遊熱“
這不僅點燃了國內玩家的文化自豪感,也爲全球開發者提供了全新的內容靈感方向。
同時,圍繞東方題材形成的UGC生態與二創話語體系,將話題沉澱爲全球玩家日常討論的文化資產。今年科隆遊戲展,大量中國作品展臺前排起長隊,線上物料觀看量走高。這些表明,東方審美與敘事正受到國際玩家的歡迎。
2025年8月20日,德國科隆遊戲展玩家試玩《影之刃零》
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結語
在遊戲行業不斷探索各種商業模式和服務型遊戲時,《王國保衛戰5》選擇迴歸內容價值,用完整的遊戲體驗說話,這或許正是這個系列能夠歷經十年,仍保持活力的關鍵。
塔防遊戲的未來,或許也要依賴這些基本卻關鍵的原則:題材能否融入玩法、關卡是否遵循"先命題再佈景"的邏輯、難度曲線是否合理,以及遊戲上線時是否內容完整、尊重玩家體驗。只要遵循這些準則,塔防品類便不會過時。
《王國保衛戰5》與《大聖遊記》DLC的這次嘗試,也反映出一個趨勢:中國題材與開發團隊,正在全球舞臺上扮演越來越重要的角色。從產品出海到文化共鳴,從單點爆發到生態成熟,中國遊戲產業的全球化進程正在進入新階段。