騰訊遊戲給最賺錢的品類,又接了一條腿

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這兩年和不少項目組聊,葡萄君發現有個行業集體意識很有趣:不少團隊,都開始把「超越預期」作爲目標和口號了。


道理很簡單——現在這個環境下,只有真賣力氣纔有可能出頭。但市場就殘酷在,如今能做到超越預期的手遊其實越來越少了,大部分只有還行,或者更差。


不過從三年前上線開始,有一款產品是真挺超越我預期的——騰訊的《英雄聯盟手遊》(下稱LOLM)


首先,我們之前聊過MOBA手遊市場有多令人絕望。但LOLM,絕對是最特殊的特例。它上線這幾年做到了常駐暢銷榜前列,幾乎每次大型版本更新就會重新回到了TOP 3之列——都不說MOBA了,這是99%的手遊絕對不敢想的事。



其次,你說LOLM有這種成績,難道只是靠着端遊IP的影響力嗎?還是靠騰訊的平臺能力?並不全是。


前幾天,葡萄君正好前往重慶,參加了LOLM的三週年慶。


在同一時間、地點,你不僅能看到電競比賽、版本發佈會、週年福利放送、歌舞演出,甚至能看到追星現場 —— 要讓這一切不顯突兀,又順理成章,LOLM的很多祕密,恰好就藏在這場三週年的活動裏。



以刻板印象中非常硬核的競技賽事爲例,三週年活動現場,除了Solo賽總決賽、女子賽總決賽、職業賽總決賽三場比賽的收尾外,還設置了不算硬核的拼好冠表演賽和明星表演賽。



前者是拉來LOLM各個賽事的冠軍選手組局,可以說讓電競粉絲「多廚狂喜」的意義,大於勝負本身;後者則邀請王俊凱、黃子弘凡等明星組團對抗,更是滿足了泛娛樂羣體的追星夢,同時也給遊戲娛樂模式「符文大亂鬥」帶了一波貨。



除了賽事之外,現場還放出了不少大活的消息——周杰倫代言和共創皮膚、NBA戰略合作、傳奇選手聯動計劃、全球電競邀請賽……LOLM的牌太多了。


而在這些熱鬧背後,有幾點特別能體現LOLM爲什麼與衆不同。



01

不太一樣的長青之路

首先,你能在三週年現場注意到,LOLM並不是那麼嚴肅的競技遊戲,它也可以很歡樂、很熱鬧。雖然它有着品類頂尖的競技底色,但遊戲中的休閒和娛樂玩法,如今已經被提升至與競技同等地位,這在MOBA品類中尚屬首次。


這個做法,傳遞出了一個信號——LOLM不再只是靠競技單線來支撐,而是已經開始用兩條腿走路,藉此滿足更多用戶的訴求。



騰訊互動娛樂《英雄聯盟手遊》發行製作人夏丹現場分享道 ,早在2016-2017年的研發階段,他們就考慮到娛樂碎片化的趨勢,準備在LOLM中嘗試競技+娛樂的雙核策略。“只不過隨着遊戲慢慢發展,這個脈絡顯得越來越明顯。”


這樣的洞察,來自於手遊用戶本能的休閒訴求:“我經常開玩笑說,我們不希望用戶打開遊戲像考試一樣,每個地方都不能犯錯,不然就會被說教、面臨考試壓力等等。”


“儘管核心競技是我們最大的優勢,但是在這個基礎上,我們怎麼讓用戶不管打開遊戲多久,都能喜笑顏開、臉上帶笑?”這個問題,讓他們走上了一條沒有被充分驗證的新路。


玩家對符文大亂鬥最多的評價

就是“太爽了”


但這個過程並不是一步到位的。在上線那一年,LOLM的主要目標還是還原端遊的高品質競技體驗,同時適應移動端的節奏。爲此,5v5模式戰場節奏、裝備性能、英雄易用性等方面的調整,幾乎貫穿了LOLM近幾年的每個版本。


以三週年新版本的裝備調整爲例,大量裝備的迭代,直接讓不少玩家開始研究新打法了——比如暴擊裝備的重做,從底層改變了射手角色的玩法邏輯;裝備附魔和約德爾裝備的調整,則讓局內的戰術選擇上升到了新的高度。

射手新裝備魂遷的分身效果


至於英雄層面的迭代,LOLM也一直在平衡操作性、趣味性與上手門檻,單是近一年就重做了8個老英雄,連蓋倫這種元老級角色都沒放過。就是這些在競技性上的細緻打磨,才讓LOLM得以保持着一流的競技底色。


用LOLM發行製作人夏丹的話來說,他們在“慢慢覺得對得起「英雄聯盟」這四個字了”之後,纔開始逐漸把「手遊」這兩個字放大,去做一些既能被老粉認可,又更適合移動平臺和下一代玩家的嘗試。


狂野激鬥中的英雄技能


所以從前兩年開始,LOLM陸續推出了一些獨創的娛樂玩法。比如最受歡迎的符文大亂鬥,能讓玩家通過多種符文的組合搭配,打出意想不到的效果,每一把都有新體驗;同樣備受好評的狂野激鬥模式,爲加入的每個英雄配備了升級版技能,更是被稱爲「英雄聯盟破解版」……有的玩家一上頭,就忍不住打了一個通宵。


符文大亂斗的玩家評價


這一招,給LOLM帶來的熱度幾乎是爆發式的。有些玩家會瘋狂沉溺於這些模式,一天開98把大亂斗的都有……在社羣和梗文化方面,平臺上的內容也同樣是一夜暴增,還有人自發安利給現役/前職業選手和遊戲主播去玩。




LOL主播迷惑:“爲什麼會有這麼爽的LOL啊?”


看到這樣的反饋,LOLM認爲這條路徑值得長線做下去,因爲它有機會解開MOBA遊戲存在已久的難題。


所以到了今年,LOLM已經將「雙星璀璨」作爲遊戲的一個大版本主題,爲娛樂模式加入了賽季制和長線的成長、收集系統,還有持續的模式輪換、流派更新和平衡性調整……真正形成了一套雙輪驅動模式。



順着把娛樂模式做成長線的思路,LOLM也在多次迭代中玩出了經驗。比如在全新的樂鬥賽季S2中,遊戲還要對兩個最受歡迎的玩法做出更加豐富的優化。


針對終極魔典,他們新增了更多可以選擇的技能,不再侷限於大招組合,並且設置了局內再選機制,這讓玩家能玩出更多的花樣,還能結合局勢靈活變通;




針對符文大亂鬥,他們額外加入了終極魔典玩法的技能,同時新增了六大流派、三件娛樂模式專屬裝備、超過60張的全新符文。




當然,我猜不少朋友會有疑問:縫合多個模式,加入限時副玩法的遊戲有很多:自走棋、戰術競技、PvE、UGC編輯器……但這些嘗試大多或因成本高昂、或因玩家新鮮感褪去、或因分散玩家精力等原因而成少敗多。LOLM的策略,會不會有類似的挑戰?


夏丹對此的回覆是「並不擔心」,甚至將選擇權完全交給玩家,去決定是否向娛樂專精「轉型」。


第一,娛樂模式並不算是「副」玩法,它仍未脫離MOBA的核心樂趣。


以熱門玩法符文大亂鬥爲例,其本質是 「MOBA大亂鬥(5人單線推塔) + Roguelike隨機性與流派構築」。這種玩法融合的體驗,不僅不會抹消玩家在傳統模式中的理解和積累,反而通過更直觀的規則(大亂鬥)、更強的體驗反饋(技能形態變化、視覺呈現)等,讓更多可能不擅長競技玩法的休閒玩家也能上手體驗,感受到MOBA的樂趣。



夏丹說,很多產品做娛樂模式屬於先易後難:推出一個新的框架,讓用戶之前的積累完全失效。“一刀100萬血輕不輕鬆?很輕鬆,但用戶的積累完全沒有地方發揮了。”但LOLM做娛樂模式屬於先難後易,聚焦核心玩法做創新確實艱難,但正因如此,核心體驗才值得重複遊玩。


第二,娛樂模式能夠補足競技的短板,滿足人性的訴求。


和注重勝負、注重排位結果的競技模式不同,娛樂模式的各種規則,會天然鼓勵玩家玩得更爽,追求更多樣的目標,享受過程。“哪怕最後結果輸了,但我在過程中拿了五殺,或者體驗了非常神奇的符文搭配,能夠分享搞笑鏡頭、精彩瞬間,那也是很開心的。”


玩家反覆試出來的新構築

圖源B站@阿酒今晚不喫糖


第三,LOLM的娛樂模式,擁有更多的資源和更長線的運營計劃。


夏丹說,他們已經爲符文大亂鬥往下規劃了2-3個賽季,而且在娛樂模式上投入的人力和資源,都不亞於一款獨立的遊戲。像是新的樂鬥賽季S2,也會有自己專屬的賽季主題、養成體系、排名機制、福利內容等等。


樂鬥賽季S1


“我們認爲持續投入,是玩法正向循環的必要一環。過去玩家不經常體驗娛樂模式,可能是將其當作排位上分期間的過渡,也沒辦法從中收穫什麼——只有我們去做了新的上分體系、局內外的福利,讓玩家獲得更多成就感,大家才更有意願將時間投入到這上面來。”


在未來,團隊表示還會保持對娛樂模式的資源投入。比如爲這些玩法設計更多的外圍系統、局外裝備和養成體系,甚至嘗試設計或重做一些更適合娛樂模式的英雄。



“如果玩家真的把某種玩法當成一個獨立的遊戲,比如把手遊當成「大亂鬥啓動器」,我們也非常高興看到這樣的現象。這至少證明用戶喜歡LOLM,願意留在這個大世界裏。未來我們也希望他們能夠在競技和娛樂玩法、甚至端手遊之間良性流轉。”


“我們也請了王俊凱、黃子弘凡等明星爲競技模式和娛樂模式‘帶貨’。我們投入這些資源,就是想不遺餘力地告訴玩家,無論哪個模式都很好玩,希望都來體驗,說不定它就是MOBA的另一個未來。”


三週年現場,王俊凱試玩最新的

「符文大亂鬥」拿下五殺


在夏丹看來,只有讓玩家感受到不遺餘力的投入,大家纔會覺得這不是一個一兩週、一兩個月就下架的玩法,而且自己每個賽季的積累、成長都很有含金量。“我們要逐漸把這個價值感營造出來。”


其實說了這麼多,如果抽象來看,加入了娛樂模式的長線玩法框架,實際上也只能算一條腿——沒錯,在更長遠的角度,這還不能算真正的「兩條腿走路」。



02

用兩條腿,真正跨出

用戶場景的邊界

那麼另一條腿又是什麼?這個答案也在三週年慶典上,簡而言之就是一個詞:多樣性。


爲什麼是多樣性?夏丹提到,LOLM作爲手遊,本身就吸引了大量年輕一代的新玩家,爲整個LOL大生態帶來了新的訴求和活力。爲了回應這些訴求,他們也實現了很多有活力的,甚至放在以前大家都覺得不太可能的想法。


LOLM公佈的很多消息,實際上就是在用更大的力度,去豐富這種多樣性。而在他們真的跨出這一步,圍繞IP推出了有創造力、能擊中更多用戶的跨界內容時,手遊的用戶場景和邊界自然就被拓寬了。


比如他們爲喜歡周杰倫音樂的玩家,推出了與周杰倫聯合共創的「蘭亭墨韻2.0」系列國風皮膚;爲體育內容愛好者準備了與NBA的長期戰略合作計劃;爲關注端遊的玩家帶來了和「2025英雄聯盟全球總決賽」的合作。





而且這些娛樂化、多樣化的舉措並不僵硬。品牌代言人王俊凱、周杰倫都是遊戲資深玩家;夏丹說,與NBA的合作,也是因爲他們看上了後者的競技精神,並認爲契合年輕羣體的喜好。


除此之外,他們在產品、IP方面也做了很多破圈的嘗試。


比如他們創造過符合IP特色,甚至反哺IP的手遊獨有內容:其符文大亂鬥玩法,已經成爲手遊的標誌性玩法,甚至吸引了不少端遊玩家、非LOL玩家前來體驗;水晶玫瑰系列皮膚,已經被不少端遊玩家認可,甚至成爲IP的熱門Cos內容、《雲頂之弈》新版本的羈絆機制;


水晶玫瑰格溫COS


《雲頂之弈》「水晶玫瑰」羈絆


再比如發揮IP的親民特質。夏丹表示,端遊作爲英雄聯盟IP的核心資產,必須堅守正統性和獨立性。而LOLM則更適合發揮IP的普適娛樂價值。比如跟跨界IP聯動,連接更廣泛的興趣圈層;或者結合傳統文化,成爲青花瓷、蘭亭序、蘇繡、剪紙等等年輕文化視窗;又或者創新賽事場景(房車營地、泳池派對),讓電競融入玩家日常生活。


圖源水印


這些舉措,本質上是在探索英雄聯盟IP在移動時代的新形態——更親近普通人,走進更多人的生活,向真正的大衆化娛樂符號靠攏。


總的來說,LOLM三週年的現場,就像是遊戲三年來用戶生態變遷的縮影:有核心競技玩家和粉絲的支撐,有對MOBA品類玩法邊界的探索,再加上跨過手遊、IP等邊界的內容,形成了一種多樣性的生態,才真正讓LOLM走得更遠。


這樣的生態,不僅能爲遊戲注入新鮮血液——比如因王俊凱「帶貨」、或因之前看了《雙城之戰》而入坑遊戲;也能儘量避免因生態單一,導致大家都爲了同樣的目標內卷,從而引發內耗和用戶波動。


夏丹說,前兩年他參加過一個活動,發現一個年輕的父親帶着自己的孩子,一邊指着英雄一邊唸叨:“這是提莫,爸爸很喜歡,爸爸從小就喜歡他們了。”這讓他意識到,長青遊戲就該給用戶提供長期價值,讓用戶會因遊戲而感到自豪。


而在未來,他也希望LOLM在玩法和運營上的探索,也能爲用戶提供長期價值。“可能有人覺得我們是不是喫力不討好。但我認爲,如果要解決「MOBA遊戲未來如何發展」這個命題,就必須不遺餘力地做好每一個用戶可能喜歡的內容。”




03

想超越預期,就得不遺餘力

現在再回到開頭的問題:爲什麼LOLM總是能做到超越預期?這可能和夏丹反覆提到的一個詞有關——「不遺餘力」。


夏丹說,不遺餘力地做好用戶喜歡的每一個玩法模式、每一件事,是他們做事的動力和信心的來源,也是LOLM如今能在單一的競技生態之外,構建更多樣環境的前提。


當然,這其中包含的不僅是娛樂模式,還有MOBA遊戲最爲核心的競技底色。一個很簡單的例子是,在心源煥醒這樣的大版本中,對競技模式的各種調整,依然佔據了更新內容60%以上的篇幅,這說明以最大的心力做好競技體驗,仍然是LOLM的底線。


很多人都覺得MOBA是個過度成熟的品類,幾乎不會有新的變化。但夏丹認爲,FPS的歷史更加久遠,但這兩年同樣有優秀的新品出現,比如《無畏契約》。“和FPS比,MOBA只是一個小弟弟……你說MOBA會不會像FPS那樣不斷進化、細分?我覺得完全有可能。”


換個角度想想,有太多產品、品類都被我們預設了天花板和邊界,這未嘗不是一種逃避改變和冒險的藉口。但有時只有敢邁出步子,走上前人沒走過的路,才能成爲最特別的存在。



LOLM這三年,其實就是這樣走過來的。無論是玩法探索上的這條腿,還是生態拓寬上的這條腿,都是他們先決定走上路,才能結結實實長出來的。這樣走路,或許比以前還更難走得穩當——畢竟單論玩法這塊,要兼顧競技和娛樂體驗、在兩個方向都做出探索、強化和突破,在長線運營中就不是一件常規的事,但LOLM卻已經適應了這件事。


不過夏丹也承認,他們只是剛剛邁出一小步。只有不遺餘力地做好用戶喜歡的每一個玩法模式,再不遺餘力地邀請大家來體驗,纔有機會接近這個目標。

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