曾被騰訊網易爭着合作的二次元項目,最近悄悄上線了
大約一個月前,有一款名爲《湮滅:邊界線》的戰棋二游上線了。
這款遊戲的宣發並不高調,提起這款遊戲,或許會有不少人感到陌生,但對於有所耳聞的人來說,反而可能會發出一聲感嘆:「這款被騰訊網易接連看中的項目,怎麼現在才上線?」
葡萄君在2022年曾對這款遊戲的動向有過相關報道,當時它先後獲得了騰訊投資和網易獨家全球代理,可自那之後,遊戲似乎杳無音訊。
這款遊戲在這幾年中都經歷了些什麼?這個項目究竟是什麼背景,竟然能夠在當時引得大廠接連關注?在遊戲上線前那會兒,我們聯繫到了遊戲製作人、吉爾菲工作室創始人老K,和他聊了聊項目和團隊的來龍去脈,以及他們對於未來的打算。
01
二次元最火熱的時代
吉爾菲工作室目前大約有70人左右。和大多數廣州遊戲公司不同,他們並不駐紮在天河或海珠,而位於老城區荔灣。從公司的會議室向外看,珠江景色近在眼前。
在他們會議室的桌子上,擺放着大量機甲模型。有些是工作室在外面買的,有一些是他們自己設計並3D打印出來的粗模。
工作室創始人老K和King告訴我,他們都是70年代末出生的「老廣」,也都是老遊戲人。二人因爲模型玩具這個共同愛好結緣,成爲朋友,這才創建了這家遊戲工作室。
老K曾在大宇資訊廣州分公司擔任製作人,並參與過《大富翁9》的開發工作,常與姚壯憲交流製作經驗。廣州大宇解散後,老K幫助過一些非互聯網的實業公司,製作一些用於品牌宣傳的小遊戲,期間也作爲投資方委派的執行製作人參與過一些二次元遊戲的製作和發行,並且取得了不錯的成績。
雖然是第一次參與二遊製作,但他表示,自己其實可以算是國內的初代“老二次元”,因此他對能理解玩家的需求方向很有信心。
考慮到團隊的優勢,老K覺得,「二次元+軍武」題材的遊戲,自己也可以做,甚至在機械設計方面可以做得更好。於是他和King一起建立了吉爾菲,並立項了《湮滅:邊界線》。
那是在2021年,如日中天的《原神》讓很多人看見了二次元賽道的商業價值。而老K的資歷和背景,很快就讓他們的團隊獲得了大廠們的青睞。網易宣佈將爲他們獨家全球代理,騰訊則給他們帶來了投資。一時間,他們的前途充滿了可能性。
但就在這時,一些意外情況卻打亂了他們的步調。
首先是時好時壞的疫情影響了開發速度,同時版號申請的進度也不太順利。
在產品進入測試期後,由於各種原因,製作組與網易達成和平分手,其後他們需要成立自己的運營組,自主發行,增加了更多的工作量。
直到2024年下半年,他們終於做好準備,這才正式上線。
02
「小衆、不色、沒有賣點」
老K承認,他們對於產品的收入沒有太多要求。畢竟項目拖了太久,以目前的眼光,《湮滅:邊界線》可能乍一看確實不太新穎。
「也沒有辦法,因爲我們是研發公司,我們的資金主要用在開發上,所以我們沒有能力去支撐一大筆宣發費用,那隻能看產品怎麼樣。如果《湮滅》能夠養活團隊的話最好,不行的話,不要虧損太多也可以了。」
在我看來,《湮滅:邊界線》是一款非常「典型」的二次元軍武戰棋。
遊戲描繪了一個架空的世界,在這個世界中,人類在戰爭之後真的開始團結在一起。但一個不知從何而來的機械化軍團突然出現,他們掌握了不少特殊科技,能夠侵蝕和控制人類的武器裝備,開展對整個星球的無差別襲擊。
不過人類方面也掌握了某種特殊強化外骨骼兵器的技術手段,並得到名爲「概念模型」的戰鬥少女守護,保衛文明的延續。
從玩法上看,遊戲是一種戰場普遍較小的走格子式戰棋,節奏相對市面上不少戰棋更快,養成度的重要性似乎也更優先於策略性。
老K告訴我,這是基於他在廣州大宇做《大富翁9》項目時積攢的經驗。根據他當時的研究,棋盤只要超過28格,玩家單局手操的時長就很可能超過10分鐘,這是碎片時間的極限。
他也提到了《明日方舟》,在他看來,手遊照顧到性能的前提下,在屏幕中完整展示棋盤,能增加畫面的精緻感。
《湮滅:邊界線》的玩法除了強調快節奏,還有一些特別的樂趣。在遊戲中,單位分成了空中和地面,可以粗淺理解爲飛機和坦克。它們可以移動的空間、可以攻擊的對象都會產生差異,讓遊戲成爲了一個複合式的雙層戰棋。
此外,產品中不少特色,還都有着比較強烈的「老軍宅」風味。
比如從美術和設定上看,這些概念模型基本都與二戰時期各國軍武裝備有關。這切中了軍宅中最主要的一個愛好方向。
在玩法上,遊戲的單位也有着非常詳細的定位分別,比如地面單位除了坦克,還有殲擊車、火炮、防空炮、維修車;空中單位也分爲戰鬥機、攻擊機、轟炸機、運輸機。不同單位有着不同優勢,老K表示,這些單位的分工與歷史上的定位相同,呈現出一種真實的、甲彈對抗的戰場關係。
再比如較爲偏「紅」的內容。老K認爲,或許是因爲自身年齡層的原因,他能更敏銳地感知到,目前二遊市場上缺乏足夠具備紅色情懷的產品。
他覺得有必要製作一款具備這種特色的二遊,將人類大團結的思想展現得更加透徹。因此在遊戲一開始,他們就將世界觀設計爲一個全人類共同抵禦未知入侵的世界。
「我們很認真地講了一個暢想人類命運共同體的平行世界故事」。
在實際行動上,他們也遵循了這種思想。遊戲中那些來自不同國家的角色,他們專門聯繫了所屬國家的畫師來繪製。有些軍武裝備所屬國二次元文化並不濃厚,因此想找到一名合適的畫師並不容易。
第三點,在這些角色的設計上,他們有自己的標準。老K表示,雖然他們深知遊戲的目標用戶是男性,但他們並不希望讓遊戲中的美少女角色全都向着「擦邊球」的角度去設計,而是讓角色相對看起來更有戰場氣質,這才能帶來更好的沉浸感。
「想要色一點,我們當然能做到,但我們還是希望做正常向的作品。它必然是很難的,必然會被人家說小衆、不色、沒有賣點,我都能理解。」
作爲資深模型玩家,老K認識的很多同好,往往在模型消費上毫不手軟。在他看來,對於這些羣體來說,遊戲消費可能並不算什麼負擔,如果能夠投其所好,也許就能獲得一批穩定的客羣。
遵循這個邏輯,吉爾菲工作所追求的核心方向,也就定爲了機械美學(機甲設計)。這麼多年過去,軍武娘題材的二遊不計其數,但軍武裝備的設計到最後總會變得無關緊要。《湮滅》希望能夠通過立繪,將機械美感凸顯得更強烈。
具體來說,他們儘可能在統一外骨骼裝甲核心思路的同時,讓每一個機甲呈現不同的設計方案。並且這些機甲還需要接近單位原型的風格,例如對於一輛坦克來說,它的履帶、炮口特點,都是他們在做對應外骨骼裝甲時會提煉運用的設計。
在實際美術中也可以看出,他們的軍武裝備都會佔據立繪中更大的面積,並且設計更考究合理性:
相比於很多將重型裝備直接拴在角色腰上的設計,他們的角色通常是以各種騎乘的姿態坐在裝備上,讓這些裝備看起來更像是一種真正的機甲。他們還設計了一些類似操縱桿之類的部件,加強角色和裝備之間的聯繫。
吉爾菲工作室對於機甲有特殊的偏好。實際上,他們在開發《湮滅:邊界線》的同時,也已經在籌備製作第二款產品《亞光:星間千年》。
在他們的期待中,《亞光》會是一款更加強調機械的機甲戰棋遊戲,項目目前已經開發了兩年時間,可能不久就會面世。會議室桌上所擺放的那些3D打印機甲,正是他們未來會在《亞光》中登場的角色。
03
「我們想要對標萬代」
聽他們介紹完這兩款產品之後,我的第一反應是擔心:戰棋這麼一個慘烈的賽道,他們爲什麼在做了一款之後,還堅持要做第二款?
但是老K表示,他們公司的目標,從一開始就不是戰棋,甚至不是遊戲。《湮滅》雖然是2D遊戲,但很多機甲設計都經過了3D建模驗證。《亞光》更是做出了3D打印的實體版。這一切的目的,都是爲了做模型玩具。
對於在研的《亞光》項目,他們計劃與國內多家模玩企業合作,爲這些模玩企業已有的IP製作故事內容,同時也會在這款產品中設計自己的機甲,交給模玩廠商製作實體玩具。
「我們真正目的是通過這個項目來做一個國內版《超級機器人大戰》。我們想要對標的不是遊戲業的公司,而是萬代這樣的品牌。」
老K解釋道,在模玩市場,萬代幾乎在全球範圍內沒有對手。但如果瞭解國產模型,你就會發現,國產品牌的製作工藝和用料,如今已經比萬代更好。他們之所以無法達到萬達的規模,主要問題就在於缺IP。
這是國產模型領域內公開的問題,但仍然沒有人願意做。因爲IP是一個需要長期投入的工作,而直接生產一些和高達設計相仿的高精度模型,即使沒有IP,也能獲得不小的利潤。
於是,吉爾菲決定接過這個創造IP的工作。他們已經和目前國內最具規模的數家合金成品玩具廠家簽訂了協議,將會把他們的產品製作到《亞光》中,讓遊戲呈現出類似於《超級機器人大戰》的味道。
「我們希望能夠讓整個產業一起強大起來,我們公司屬於是在玩具設計裏面最會做IP的,而這些廠商是最會做合金產品玩具的。大家剛好又都在廣東附近,所以這纔是我們最大的戰略目標。」
隨着國內遊戲市場的不斷成熟,中小團隊想要生存和發展,正變得越來越困難。但在另一方面,類似於「二次元穀子店激活線下」等新聞又在不斷出現。
這或許說明,國內遊戲玩家正在將遊戲文化融入自己的生活方式。中小遊戲團隊與其在不斷爭搶玩家的線上時間,如果將一部分目光投向線下,是否能找到更好的機會?目前國內並沒有足夠有代表性的先例,我們也不得而知。但葡萄君期待着,包括吉爾菲在內的中小團隊們,能夠在未來找到更多屬於遊戲業的全新道路