遊戲公司的下一個必爭之地,不在遊戲裏
到目前爲止,我們還是小瞧《黑神話:悟空》的能量了。
前幾天,人民日報發佈了2024年終總結視頻,《黑神話:悟空》佔據C位;再往前,央視新聞、新華社、外交部都曾提及過該遊戲,各地文旅、地方媒體甚至八杆子打不着的人都在聊黑神話。
用微博的數據來說,光是在《黑神話:悟空》上線的24小時,就有3萬多條跨領域大V的微博討論這款遊戲,討論度橫跨15個領域——這麼來看,《黑神話:悟空》已經不單單是一款遊戲了,更像是積累已久後爆發的遊戲人羣的破圈和文化自信。
這種情況也再次凸顯了一種有趣的現象:遊戲正在脫離某個具體的載體,成爲大家生活的一部分。
最近微博遊戲大賞公佈的獲獎名單,其中一大半篇幅關於遊戲生態、聯動跨界。這意味着很多遊戲廠商,都在思考遊戲之外的運營方式,並取得了一定的效果;
無獨有偶,在廠商瞄準跨界合作、創作者激勵時,微博也在遊戲大賞評選同期,開啓了遊戲相關衣食住行的二創話題,吸引了大量創作者。其中"我的年度遊戲穿搭"還登上了微博熱搜,閱讀量突破3億。
可能大家會認爲:這不是很正常的生態運營手段嗎?但你會發現它的特殊之處在於爲用戶提供了場景化的生活內容:去哪裏玩、喫什麼、穿什麼、碰到了怎樣的人和事……這些內容看似離遊戲很遠,幾乎難以轉化成遊戲數據,但在如今行業增量困難的環境下,這或許將是潛藏在遊戲之外的必爭之地。
微博2024用戶消費趨勢報告也顯示:
玩家的遊戲興趣在遷移
01
從生態運營到生活化運營
過去很多廠商都在提長線,但究竟什麼是長線?有更多的玩家?還是足夠穩定地賺錢?
這個問題可能到現在都沒有明確答案,不過隨着前幾年《原神》肯德基聯動“異世相遇,盡享美味”的破圈、年初《元夢之星》《蛋仔派對》線上下的大戰、《黑神話:悟空》掀起的全民熱潮,以及這次微博遊戲大賞反映出來的現象,都在給上述問題縮小答案範圍:遊戲長線,早已不是單款產品的長線了。
越來越多廠商和產品開始重視生態,甚至逐漸過渡到"生活化運營"。
什麼是生活化運營?我覺得是內容的傳播重點從遊戲開始轉向人。你看遊戲生態,它的很多二創、周邊、線上線下活動都圍繞着遊戲主題,更多代表了一種紀念和情感寄託;
而生活化運營則更多圍繞着人的生活方式,反映着大家在遊戲之外的情感投射——通俗點就是兼具精神和生理需求,比如聯動生活用品、美食餐飲,打入用戶日常的衣食住行。
微博遊戲大賞:《光與夜之戀》X喜茶案例,
還登上了央視
這麼說可能還是比較抽象,但這確實是目前不少遊戲呈現出來的狀態。
第一階段時我們說長線,可能就是從產品吸量、運營節奏、商業化說起,哪怕會有一些遊戲之外的活動,也更多是爲了吸引玩家下載安裝。
到了第二階段,更多產品開始在微博等平臺搭建社區,遊戲運營就已經不單單是讓遊戲過得好,哪個平臺有多少粉絲、有多高的討論度,都會一併納入生態運營的範疇——比如手遊在微博超話的入駐率達到了100%,證明微博平臺運營已經成了不少遊戲的通解。
第三階段,隨着運營內容的豐富,平臺策略的差異化,很多遊戲的運營開始凸顯出生活化特徵,品牌會跟美食飲品、地鐵出行、服裝品牌等進行聯動,跟用戶的日常生活走得更近,加強情感連接。
微博遊戲大賞:《原神》X一加手機聯動案例
當廠商想用更具生活氣的內容佔據用戶心智、用戶也希望喜歡的遊戲進入自己的生活時,遊戲運營的生活化就是一件雙向奔赴、水到渠成的事情了。
以微博爲例,大家現在對微博的普遍認知是喫瓜、玩梗、整活的集聚地,這換句話說也意味着接地氣、有人味兒。很多嚴肅規整的遊戲宣發內容,在微博上都會更調皮幽默一些;
微博特供的玩梗文案
把微博當成聊天軟件的《開心消消樂》
你也會發現,大多數熱門遊戲都會在博文下面回覆用戶的評論,不少還有官微人設——這在其他平臺基本不常見。
加上微博自帶的“熱搜體質”、話題特性,很多玩家都能在這個平臺創造和體驗更生活化的一面,比如線下打卡、遊戲漫展、cos合影、手工繪畫二創、玩梗造梗……加上微博的創作門檻很低,一句話,一兩張圖的UGC都可以引起熱議,甚至登上熱搜。
蔚來CEO李斌撞臉《黑神話:悟空》金池長老,
一張圖、一句話就火上了熱搜
這種輕鬆有趣的社區氛圍,一方面會刺激用戶交流分享的慾望,把自認爲有意思的所見所聞拿出來與人交流;另一方面也會促使微博遊戲熱搜更多元,有更多不同圈層的話題供網友參與、並逐漸超出遊戲本身。
因《王者榮耀》周邊便宜而熱議
主流的趨勢,加上可以看得見的效果,證明了生活化運營有足夠的底層邏輯和發展空間,廠商可能要更多關注類似平臺和策略。
02
怎樣讓運營"生活化"?
那該如何從生態運營過渡到生活化運營?這兩者又有哪些不一樣?
很多遊戲過去的活動成績、踩的雷,都從正反兩面告訴我們,想跟用戶拉近距離,做好生態,首先就要擺正態度——生態不止是遊戲引流的方式,它有自己的價值,是改變用戶認知的重要方式。
比如一些潛在或觀望玩家會在微博上關注遊戲資訊、發佈遊戲二創、跟其他人討論遊戲內容,那他也算是遊戲的受衆,也可能爲遊戲帶來持續的熱度和商業化空間——而且這種羣體基本不會受到存量市場的影響,它瞄準的更多是非專業玩家羣體。
相信大家也會有不怎麼玩遊戲,
但會看二創/聽歌/買周邊的情況
本質上,生活化運營就是將生態擴充到用戶生活的方方面面,來尋求更廣泛的遊戲受衆、更有新意的內容、更獨特的情感價值。
這不是瞎說,在微博這種容易破圈的遊戲社區,我們就能看到很多廠商爲遊戲維持熱度、創造消費機會,挖掘出的生活化運營空間。
首先微博的傳播門檻低,只要廠商拿出一些相對喜聞樂見的內容,就容易吸引更多用戶的興趣。
比如這兩年是遊戲廠商在微博上最“羣魔亂舞”的時刻,相互玩梗、激情互懟……引起熱議的同時,也省了不少營銷成本。
比如《逆水寒手遊》微博喊話《王者榮耀》
再簡單一些,廠商也可以迎合熱點展現“品牌真人感”來刺激傳播。比如在“秋天的第一杯奶茶”下放推出對應活動、《黑神話:悟空》登頂熱搜時聲援一波,這無論對熱門還是垂類遊戲來說,都是一件具備性價比的事情。
既然是生活化運營,廠商也可以給遊戲做一些類似衣食住行的內容包裝,讓用戶感受到遊戲對他們生活的關注和重視,引發情感共鳴和二次傳播;同時可以激勵KOL和普通用戶分享這些接地氣的內容,前者是遊戲積累優質內容和口碑的重要支撐,後者則可能幫助遊戲吸引到日常中的泛用戶。
另一方面,微博的上限也足夠高,它跟一些算法平臺不一樣,無論是廠商還是用戶都能逐漸積累內容和聲量,有明顯的“成長感”。
這種成長感主要來自微博明確的傳播效果和成長體系。
比如你說《黑神話:悟空》有多火?可能絕大部分人都要看微博數據:幾十億的閱讀量、上百條熱搜……很長一段時間以來,登頂微博熱搜就是遊戲破圈最好的證明,很多遊戲廠商和創作者都將其設爲重要目標。
圖源微博2024用戶消費趨勢報告
爲了達成這樣的目標、實現破圈,很多遊戲也會在微博上培養屬於自己的創作者,積累自己的粉絲羣體和社區內容。
這其中重要的是對創作者的關注、激勵和情緒提供。內容創作和生態維護是一件長久之事,很多熱門遊戲會選擇在賽季或版本節點更新創作者激勵計劃,轉發、點贊二創內容,對創作者進行物質和精神上的支持。
此外正如上文所言,微博平臺本身也有一套可靠的激勵、成長體系,可以幫助廠商搭建相對成熟的內容社區,幫助創作者從普通用戶成長爲內容創作者、垂類博主和大V。
回過頭來看,用戶和廠商在微博的循環應該是“創作氛圍輕鬆-內容可沉澱-跨界傳播度高-配合熱搜破圈-吸引更多用戶關注創作“,從簡單的生活化內容入手,最終實現用戶陪着遊戲和平臺共同成長。
比如@厄加加特就是藉由生活化內容
成長起來的微博原生遊戲博主
下限足夠低、上限足夠高,是微博作爲遊戲社區的綜合價值。
當然,遊戲運營是很複雜的學問,它不是像第一階段的廠商一樣,把遊戲當作App,硬靠宣傳吸引用戶下載體驗付費。
我們或許可以思路打開一些,把遊戲興趣點拆開發到微博,那微博用戶就是你的潛在受衆,放到其他平臺、線上線下同樣如此——跟用戶生活的接觸面越大,遊戲長線的機會就越大。
03
結語
上面這些內容,是從微博大賞和近期行業現象中得出的一些思考,雖然目前所謂的“生活化運營”還比較抽象,但在遊戲內容逐漸日常化、生活化的當下,主動推進這一進程的廠商想必會越來越多。
而之所以提起微博,不僅是其平臺氛圍和用戶特性足夠契合,也是因爲微博在遊戲生活化的進程中“相當主動”,甚至可以說“帶頭衝鋒”:
用戶的日常創作、遊戲的聯動跨界、權威媒體提及遊戲等內容,都會在微博的支持和激勵下,通過話題的形式實時傳播出來,甚至衝上熱搜,被大衆討論——且不論是否與生活有關,刷微博本身不也是一種生活方式?
因此,生活化運營說抽象也不抽象,它在於廠商能否理解用戶在遊戲之外的訴求,給用戶更多的特殊情感體驗——如果能打通這一點,生活化運營其實就是廠商和用戶雙向奔赴、共同成長的結果了。
最後,遊戲生活化也對應了娛樂全民化、主流化的大趨勢,相信隨着泛娛樂內容的持續演變,更多遊戲廠商的產品、微博這個平臺、生活化運營這個策略的形態,都將迎來新一輪的變化,大家或許可以持續關注這些變化。