對話投資人:捲到極致,門被牢牢焊死?做遊戲,要算賬
最近由海彼(HABBY)發行的放置類角色扮演遊戲《Capybara Go!》成績亮眼。
SensorTower報告顯示,截至12月11日,遊戲累計內購收入突破4000萬美元,下載量達900萬次,主要市場爲韓國、中國臺港澳和日本。
遊戲在12月3日以《冒險者日記》的名字上線國服,在國內最高也拿到免費榜榜首、iOS暢銷榜Top14的成績。
《Capybara Go!》2024年11月全球收入增長榜位列第5名,多次登頂韓國暢銷榜。
這是一個帶有肉鴿和RPG養成要素的文字冒險遊戲。
進入遊戲後,玩家會化身一隻舉着木劍的水豚,揹着綠色的行囊開始冒險。
玩家只需不斷點擊「下一天」,迎接系統隨機生成的各種事件。這些事件或直接影響角色的基礎屬性(生命值、攻擊力、防禦力),或強化和獲取新技能。
遊戲分爲多個章節,在每個章節打敗精英怪和BOSS,活足夠久的天數,即可通關。
隨機事件主要是偶遇一些
經典的奇幻冒險的形象
出於好奇,葡萄君跟投資機構Game Trigger的合夥人Chris聊了聊這款產品。他既是這款遊戲的國服第二,也在最近開始關注小遊戲的市場。
結果話匣子打開之後,我們從卡皮巴拉一路聊到小遊戲,又聊到整個遊戲市場。
他說遊戲行業早期的紅利期已經結束,新世界的大門正在關閉。那些已經入場、能做出產品的人還能繼續做,但新進場的人很難再站穩腳跟。
而小遊戲市場的預期低、體量小,這種特點反而可能成爲下一輪競爭的突破口。
他更願意稱小遊戲爲「小體量手遊」,因爲它只是開發體量小,但在商業邏輯上,如果撇開平臺因素,它和其他手遊區別並不大。
因爲小體量不等於低要求,運營策略、市場定位、地區渠道、產品類型,這些因素都是要考慮的。
而且隨着買量成本上升,短線遊戲的紅利已經被喫掉了。即使是小遊戲,也需要把遊戲生命週期拉長,讓用戶每個月都願意掏錢。
市場捲到最後,比拼的就是誰能留住用戶,誰的產品能運營得更久。
以下爲內容整理:
01
《Capybara Go!》
爲什麼能成?
葡萄君:你一開始爲什麼玩這款遊戲?
Chris:首先是遊戲的包裝很吸引人。
《Capybara Go!》(下稱《卡皮巴拉》)的題材不挑人,無論誰都會覺得輕鬆有趣。
卡皮巴拉還有個有趣的梗:啥都能騎。它穿盔甲,拿長矛,就是個「騎士」,但騎的不是常規的馬,而是各種稀奇古怪的動物。
想騎鱷魚嗎?想騎大猩猩嗎?你一聽就覺得,想。
遊戲裏的詞綴和取名也很有意思,比如“海伯利安”之類的名字,一看就知道製作組裏有科幻愛好者。
對懂梗的宅男玩家、nerd玩家來說,這樣的設計很容易上頭,他們也更願意掏錢。
而且遊戲的畫風整體還算精緻,細節設計得很到位。不像有些小遊戲太粗糙,UI就像是昨天剛做完,還沒來得及烘乾就匆忙上線。
其次,它的玩法設計得有層次感。
剛開始的廣告投放、初期體驗都很簡單,隨便點點就行,適合之前不怎麼玩遊戲的人。但對於玩遊戲的深度玩家,它又提供了很多似曾相識的內容。
就像《百鍊英雄》到後面也能玩出《魔獸世界》的味道。一開始都是砍樹種地,可當你充錢推進度,逐漸就會發現它“魔獸化”了——燃燒堡壘、冰冠堡壘都來了,中年玩家熟悉的那一套玩法都回來了。
《卡皮巴拉》玩到後面,你得攢鑽石,抽裝備,考慮怎麼合成。它的合成邏輯基本就是《AFK》那一套,紫的合黃的,再合成紅的,還得餵狗糧。
很多時候,玩遊戲的人到三十幾歲,腦子裏的遊戲記憶已經沉澱得很深了,看到什麼都會覺得“似曾相識”,但又好像還有點新鮮感。
這類遊戲本質上像是一杯雞尾酒。
大部分人肯定不喝純酒精,需要加點果汁、氣泡水,喝起來才輕鬆有趣,但真正讓你上癮的是酒精。
這類遊戲也是一樣,前面讓你覺得輕鬆娛樂,後面慢慢加深,最終讓你掏錢的是核心的遊戲機制。
葡萄君:聽說你掏了不少錢,是這款遊戲的國服第二?
Chris:對,我大概充了有五萬塊,除了玩法本身,也是因爲這款遊戲的喫相沒那麼難看。
很多遊戲一上來就搞充值活動,比誰充錢多。三國、仙俠類遊戲,你花個五萬、十萬可能連個名次都摸不到,因爲競爭太激烈,人太多,階級躍升難度大。
這個遊戲的消費體驗很良性,充五萬塊就能在單服做到第一。後面每個月幾千塊維持階級,這種模式很穩定。
遊戲採用混合變現的模式
廣告變現與內購相結合
你是頂級高戰,還是普通平民,就看你維持的投入。而且你不想花錢也可以,遊戲裏的白嫖資源不少,定期給寵物、坐騎什麼的,有時保底500塊,補個648也能搞定。
消費節奏也不急。你的資源日積月累積攢起來,優勢就拉開了。如果哪天不想氪了,別人也很難短時間追上。除非有人一下花好幾萬,但性價比不如你每天小額投入來得高。
就像買車或者養貓,一次性大投入後,每個月有固定的維護成本。《卡皮巴拉》正好符合這種預期。廣告吸引人,前期體驗輕鬆,後期逐步深入,靠朋友安利或者看到身邊人玩,遊戲的樂趣就慢慢釋放出來了。
葡萄君:這款遊戲在海外也賺了不少。
Chris:我覺得也正常,因爲海彼的運營模式跟很多小遊戲公司不一樣。
有些公司的邏輯就是「車能跑兩公里不散架,就可以推出去」。但海彼不把自己的產品當成H5或休閒遊戲,而是當成APP來長線運營。
遊戲上線後,玩家會期待它至少能玩三個月,甚至半年,每隔一段時間有新功能、新玩法。
這種遊戲模式很適合海外市場。我和一些歐美髮行商聊過,他們對這種有玩法、有結構的手遊更感興趣,喜歡有一定深度和持續性的體驗,而不是單純的快餐遊戲。
就算在國內,從市場的角度來講,隨着買量成本上升,短線遊戲的紅利已經被喫掉了。講長期主義,把遊戲生命週期拉長,讓用戶每個月都願意掏錢,纔是最現實的選擇。
市場捲到最後,比拼的就是誰能留住用戶,誰的產品能運營得更久。
葡萄君:在你看來,小遊戲的用戶都是哪些人?
Chris:小遊戲的用戶其實可以分兩類。
第一類是早年玩過手遊、後來流失的用戶。
這些人可能2013、2014年玩過《刀塔傳奇》,然後幾年沒再玩過遊戲。微信小遊戲、抖音小遊戲重新把他們拉回來,但他們的遊戲經驗還停留在十年前。經歷了這兩年的市場內卷,他們也逐漸意識到:一些遊戲充了錢,三天就涼了。
第二類是原來就在玩APP手遊的用戶。
他們不覺得現在的手遊有多好玩,反而被某些小遊戲吸引。他們會覺得這種遊戲不錯,能玩下去,和傳統手遊沒什麼本質區別。這些人帶着豐富的遊戲經驗,知道哪些遊戲是“騙錢的”,哪些能長期玩。
葡萄君:遊戲要怎麼做,才能讓玩家相信它是能長期玩的?
Chris:長線養成的關鍵,是給玩家帶來階段性成長和合理的付費預期,這樣才能讓玩家玩得久、玩得舒服。
遊戲原型的核心是交互體驗,比如你摸一個玻璃杯,觸感很好,這種即時反饋會帶來滿足感。但僅僅這樣還不夠,從第一天開始,就像養一隻貓,你會覺得它很可愛,你也期待它陪伴你、跟你親近。
隨着時間推移,貓會有不同表現,這種期待感和階段性目標會成爲玩家的動力。遊戲如果沒有變化和互動性,再好的原型也留不住人。
同時,你每個月買點高級貓糧,偶爾買個玩具,就能養得很開心。如果每個月都得掏空工資,就養得沒那麼愉快。玩一個遊戲,玩家覺得經濟體系合理,不心累才玩得下去。
海彼曾分享他們的遊戲是「休閒+肉鴿+RPG養成」。RPG養成很重要,沒有這個長線支撐,遊戲可能連14天都撐不下去,更別說一個月了。
《卡皮巴拉》的規劃也很清晰。你會看到遊樂園雖然只開放了三分之一,但從外服的活動和攻略中能發現,後續的內容已經安排得明明白白。
比如接下來的42天內會有新坐騎上架,技能、外觀都已經確定。你會想着等到42天后抽到那個“連擊加一”的老虎,試試它的效果。
這種設計讓人覺得有奔頭,貨架已經擺好了,只等貨物上架。
02
「小體量手遊」
和商業路徑
葡萄君:但其他小遊戲並不像海彼這麼做?這是不是更像APP遊戲的做法?
Chris:我覺得小遊戲這個品類在商業邏輯方面的相似性其實沒那麼大,因爲商業選擇和遊戲的體量大小沒關係。
大家管這類遊戲叫「小遊戲」,但我更願意稱它爲「小體量手遊」。
它只是開發體量小,但在商業邏輯上,如果你撇開平臺因素,其實區別並不大。不同的選擇,比如地區渠道、產品類型,都會影響你的商業模式,這些都是取捨。
小體量不等於低要求,你的運營策略、市場定位、如何應對抄襲,都是要考慮的。
葡萄君:這麼複雜?
Chris:對。現在對團隊的內功要求越來越高。
不僅是遊戲原型的設計,還要防止被快速複製。今天你的原型上線,明天就可能被別人抄走,第三天成了大家都有的東西,你可能只賺到兩天的錢。就像《卡皮巴拉》,官方甚至自己給它換了個皮,在國內上架變成國內仙俠風格的另一款遊戲。
說白了,那些能從競爭中脫穎而出的公司,沒有一個是傻子。無論是創業之初就很強,還是在競爭中逐漸成長起來,這些老闆都有着清晰的判斷和策略。
而一個初創團隊,如果沒有上線經驗,光是認知上的差距就足以讓他們在起步階段就崩潰了。
葡萄君:是不是很多團隊根本沒想清楚自己的路該怎麼走?
Chris:很多團隊只顧埋頭開發,做好了產品原型,但發行靠不靠譜、簽約能不能成,他們是不仔細考慮的。
他們只關注細節,比如廣告投放、買量素材、成本優化,但從來不思考全局:如何把所有關鍵節點串聯起來,讓它真正運轉起來。
現在國內很多遊戲,本質是在篩選願意重氪重肝的上頭玩家。雖然這種人不多,但一旦篩出來,他們的消費能力能抵得上普通玩家的10倍甚至100倍。假設你的成本是100萬,每個用戶貢獻3萬,找到100個用戶,你就回本了。
但關鍵是,如何用最低成本觸達這100個高付費用戶?很多團隊其實沒有想清楚這點。
賣車,不僅是造車,得推出車庫讓消費者看到、駕駛到。首先推出車庫這事兒也需要研發去考慮,而不是隻把車造了,剩下的指望發行替你去想。你要研究怎麼打開門,而不是抱怨門關着或者運氣不好。
路徑不清晰的時候,再好的產品也只是“前途是光明的,道路是沒有的”。
葡萄君:那應該怎麼做?
Chris:必須帶着算賬的邏輯去考慮問題。
一個月流水2000萬的項目,如果團隊有400人,那可能還是利潤微薄。而另一個流水2000萬的項目,團隊只有10個人。顯然後者利潤更高,不同的成本結構帶來完全不同的結果。
比如,有人討論遊戲該“硬”還是“軟”,如果你不先確定自己的目標和假設,這種討論就毫無方向。
做“軟”的遊戲,需要在傳播上發力,吸引足夠多的用戶,把盤子做大。如果吸引力不夠,還不如專注做好運營。
而做“硬”的遊戲,就要精準吸引特定人羣,比如喜歡三國的玩家。但問題是,他們可能早就有別的三國遊戲在玩了,你要想清楚自己憑什麼把這些玩家吸引過來。
沒有明確的假設和清晰的成本計算,你就沒有價值觀,沒有價值觀怎麼做事情呢?只是在空談罷了。
03
市場觀察與未來
葡萄君:你爲什麼開始關注小遊戲市場?
Chris:兩方面,一個是當下手遊玩家的心態觀察, 另一個是當下遊戲市場的變化。
我覺得大多數手遊就是用來解悶的,就跟嚼糖似的,嚼一嚼,腦子裏有點刺激。
現在的小遊戲基本都是這種套路:你按一下,出來個東西,然後繼續按。因爲人類對隨機性這種東西就是上癮,和巴甫洛夫的狗差不多,你點一下,有反饋,腦子分泌點多巴胺,就開心了。
我現在玩手遊,連兩隻手都懶得用。我喜歡躺牀上,一隻手點點屏幕,另一隻手隨便乾點別的。
手遊的好處就是這樣,隨時隨地,躺着點點就行,別讓我動太多腦,別讓我費勁操作。
以前遊戲還強調交互性,現在基本就是消費。玩家不想親自上手,只想看着“流水線”一樣的系統自動運作,哪裏不順了,自己就調一調,也能找到樂趣。
再說市場變化。
現在的情況是,早期的紅利期已經結束,新世界的大門正在關閉。
我們過去更關注工業化和技術,因爲在那個時候,有能力做工業化的人就那麼多。那些已經入場、能做出產品的人還能繼續做,但新進場的人很難再站穩腳跟。
流量環境也很殘酷。各個平臺,比如抖音,它知道你的利潤率,他們對CP和投放方的剝削並不會手軟。
在沒有紅利期,只有收割的負利時代, 就算你的產品很好,車庫門被堵着,你又怎麼能把車推到路上?
而小遊戲市場的預期低、體量小,但這種特點反而可能成爲下一輪競爭的突破口。
葡萄君:可以舉個例子嗎?
Chris:像《卡皮巴拉》這種遊戲,你對它的預期不會太高。
這種遊戲裏,我這種充幾千甚至幾萬的,其實就是“人傻錢多”那類人了。大部分玩家覺得充個幾千就已經夠多了,因爲遊戲的品質和體量根本撐不起更高的流水。
但只要品質達到一定標準,比如畫面流暢、不掉幀,能滿足基本的期待和幻想,這種遊戲就會有一定市場。
我覺得是這類遊戲滿足了玩家兩個核心需求。
一是簡單輕鬆。隨便點點,有些刺激。現在很多手遊本質上就是“投幣機”,投錢、投時間、投注意力,它給你隨機產出,讓你覺得還挺有意思。
二是覺得花錢有意義。因爲你只需要每小時的產出比別人多,就會覺得很開心。原本被裹挾進二次元遊戲的高付費玩家,現在也慢慢脫離了,因爲他們可能會覺得提升資源產出的效率比抽卡更有價值。
葡萄君:現在小遊戲市場是什麼情況?
Chris:國內小遊戲市場的競爭現狀可以用一句話來概括:捲到極致,門被牢牢焊死。
大廠佔據了主要的投放渠道,有時甚至不計利潤率,寧願虧損也要搶佔市場,只爲堵死小團隊的機會。它們早期賺到的錢讓它們虧得起,這種戰略格局讓後來者難以撼動。
創業成本也今非昔比。早些年,年輕人可以輕鬆投入創業,沒房貸、沒家庭負擔,體力拼得動。但現在,團隊成員可能已經三十多歲,有家庭、有房貸,工資成本降不下來。那些隱形的、顯性的成本都在變高,回不到當年野蠻生長的時代了。
即便能突破一次封鎖,要思考的是——你的商業模式能持續嗎?只靠一款產品,後續沒有清晰的方向,很可能就此停滯。許多在2017、2018年賺到錢的公司,之後再無新作,因爲他們沒想好下一步,或者即便想到了,也做不到。
葡萄君:爲什麼大家還在卷?
Chris:很多時候,是因爲沒得選。
想象一下,你是入行十年的資深策劃,現在大廠的崗位越來越少,回去做基礎策劃?不甘心。
而資深策劃的位置也不多,工作難找,只會做遊戲還能幹什麼?讓自己在家釣魚?有些人樂意,但更多人不願意,覺得人生不能就這樣停滯。
小團隊拼一拼,也許是唯一的出路。而大公司更不會放棄——它們的戰略目標就是搶佔市場流量。公司不能沒有方向,老闆也不能告訴員工“我沒方向”,一旦失去目標,整個士氣會崩,公司文化也會隨之瓦解。
有些老闆或許已經賺夠了,不賭就不會輸。但底下的員工呢?他們還沒賺夠。公司停滯,個人的前路也會被打斷。
說到底,遊戲行業的內卷,不僅僅是選擇,而是被環境和職業路徑推着向前走。
葡萄君:這麼卷下去會有什麼結果?
Chris:任何市場的競爭都有曲線。長遠來看,我覺得小遊戲市場的內卷,最終的格局和APP遊戲不會有太大區別,利潤率和風險也會逐步穩定。
無論是小遊戲還是APP遊戲,最終都會穩定到一個基本盤,留存下來的用戶逐漸減少,市場會趨於相對穩定。
一旦市場趨於穩定,大家的預期會降低,內卷的程度也會減弱。與其卷生卷死,不如保持合理的競爭。現在這種激烈的內卷,很多時候是因爲大家對市場還有很高的預期,想要在這一波里達成戰略目標。
就像二次元賽道之前競爭激烈時,連上線的日期都要避免衝突。
但等到市場供需平衡時,行業自然會迴歸穩定。比如大廠佔據主要市場,中廠可能偶爾爆款一把,競爭就會相對緩和,大家也不必再拼到極限。
葡萄君:那還有機會嗎?
Chris:雖然大廠掌控流量,用投放堵住新團隊的路,但好產品依然有機會跑出來。
就像考CPA一樣,通過率10%看起來很嚇人,但其實來考場的只有一半,來的人當中,認真準備的也只有一半的人。你實際上競爭者並沒有那麼多。
而且說到底,內容行業無法被徹底壟斷,就算車門被焊死,總還有踢進一球的可能。
尤其對於聰明、有內功、思路清晰的團隊,成功的幾率並沒有低到絕望的地步。比如最近成功的案例:《迷霧大陸》《異世界勇者》《勇闖女巫塔》。這些遊戲可能不是“驚世駭俗”的進球,但至少球進了網,完成了破門。
不過,指望一球成名後躍升爲資本家不現實。現在的市場環境,只能當球星,但球星變成資本家,基本不可能了。
就像當年二次元遊戲能夠逐漸進入大家的視野,也並不是“二次元”是什麼財富密碼,而是當初這些成功的二次元團隊是小團隊,研發成本不高,所以能夠相對自由地按照自己“獨特”的產品和發行思路和用戶產生連接,在用戶這裏逐漸聚集起力量。
這種方式對於小團隊來說,在今天依然是可行的。