對話騰訊馬曉軼:“我沒有前兩年那麼焦慮了”

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前幾天騰訊高級副總裁馬曉軼(Steven)告訴葡萄君,這兩年他沒有那麼焦慮了。

每次大家聊起騰訊遊戲,對話總是充滿了快活的空氣:人人都喜歡聊巨頭喫癟,聊騰訊最近漏了幾個球,聊哪款大作沒達到預期。但每次看到財報上的數字,大家又都無可奈何,只能承認騰訊還是那個騰訊。

對很多人來說,騰訊遊戲「每年推出幾個爆款」,是他們必須達成的KPI。但這幾年騰訊的業績已經證明,長青遊戲(Evergreen Games),即大DAU遊戲的持續增長,纔是他們最重要的發動機。

的確,早在2023年財報公佈的時候,騰訊就表示旗下全年流水超40億,且季度日均DAU超過500萬的手遊或超過200萬的端遊已有8款。這也變相解釋了爲什麼今天的騰訊遊戲發佈會並未公佈太多新品——他們已經過了需要用大量新品拉高市場期待 ,拼命證明自己的時候。

"我們內部開會也說過,關注增長,不要再只看每年發佈了多少新品。行業裏有太多公司每年會發布很多產品,但可能老產品掉下去的數字,要比今年發佈新產品增加的數字還要高,最後兩個加在一起,全年還跌了。"

那麼前兩年,馬曉軼又是在爲什麼而焦慮?

簡單來說,他所擔憂的,是騰訊遊戲未來10年,甚至20年增長的底座如何形成 ;是如何幫助不同階段的團隊,一點點提高成功的概率,直至誕生新的長青遊戲。

聽上去可能有點凡爾賽,但在馬曉軼看來,之所以這兩年自己鬆弛了一點,是因爲這條路有了一些進展。

一位接近馬曉軼的人士稱,之前騰訊遊戲在對外溝通上可能有點笨拙,但最近Steven喜歡說一句話:“增加一些透明度總是好的。”

騰訊集團高級副總裁馬曉軼(Steven)

01 別拿豆包不當乾糧

爲什麼會有這個轉變呢?

舉個例子,去年TGA頒獎時,有些從業者會分析每個獲獎作品的背景,感慨騰訊竟成最大贏家。

此前葡萄君的統計,其中拉瑞安工作室、FromSoftware,及《心靈殺手2》開發商Remedy背後均有騰訊投資

但很多玩家看到後,第一反應卻是“騰子又來蹭了”……對此馬曉軼有些無奈——目前騰訊遊戲國內有上萬名研發人員,而海外僅控股團隊的研發人員已超過5000人。“我們不能說在深圳科興科學園區之外的同事,都不是騰訊的自研團隊。從長期激勵來說,海外同事,比如Supercell的員工發的也是騰訊股票……如果這樣的團隊不算自研,那可能索尼、微軟也不剩什麼了。不能說索尼收購了Insomniac來做《蜘蛛俠》,《蜘蛛俠》就不是索尼做的。”

同樣的,2023年,騰訊高層有一句話廣爲流傳:騰訊遊戲正在從一家平臺型公司向產品型公司演變。結果很多人都拿這句話,來質疑騰訊怎麼還沒推出新的超級爆款,一定是轉型不夠徹底。

但正如一位騰訊遊戲內部人士所總結,站在整個騰訊遊戲的視角,最重要的不是做出下一個爆款,而是提升下N個爆款誕生在騰訊體系的概率。

這位內部人士告訴葡萄君,從2014年開始,Steven就在用10年起步的視角觀察遊戲行業——這位騰訊總辦成員一直是雜食類玩家,Steam遊戲時長相當可觀,每次聊到遊戲玩法的話題,總是喜歡從80年代向後延伸。此前那份騰訊團隊歷時數年製成的,列有自1990年以來全球最頂尖的100多個遊戲工作室的名單,就是由他推動製成。

2016年,馬曉軼注意到了歐美大廠轉型緩慢的陣痛,以及新技術對小團隊的支持,於是着手啓動了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund騰訊遊戲創新基金),拉了一票骨灰級玩家,開始大量尋找從0到1的產品及背後的團隊。

他們從Steam上拉了2萬多個團隊,形成了TGIF的第一批名單,然後從中篩出了大概200家有機會在細分領域「數一數二」的標的,並最終在2017年至2018年完成了首批投資——拉瑞安就在這個過程中被關注到。

此後,TGIF每年都會投資不少於15個團隊,至今已支持全球超過100箇中小團隊。包括《最後紀元》《夜族崛起》《霧鎖王國》,都是這項計劃的產物。

《最後紀元》

針對這些中小團隊,騰訊會給予不少幫助。比如騰訊內部會有一個叫Venture Lab的組織,集合平均從業時間超過15年的老兵,爲大家提供支持。

同時,在GDC或者科隆遊戲展,騰訊也會搞“Family Summit”(家庭峯會)活動,邀請已經成功的團隊給大家做內部分享。比如今年GDC,拉瑞安的CEO Swen Vincke就分享了研發Pipeline的管理。

一位接近馬曉軼的人士表示,他曾問Steven,迄今爲止,TGIF的投資成功率有多高?答案是大約20%。這個數字看上去不高,但在風險投資範疇,已是相當罕見的高概率。

至於那些已經「數一數二」的團隊,騰訊投資得就更早了,團隊數量之多,足以讓馬曉軼報出一長串「菜名」:擅長恐怖遊戲的Bloober、擅長ARPG的FromSoftware、擅長大戰略的Paradox、擅長美術的Shift Up、擅長PvE射擊的10 Chambers、擅長合作PvE的Fatshark、擅長平臺跳躍的Sumo、擅長休閒遊戲的Miniclip……總之,大量細分領域的頭部團隊,都已經被騰訊投資甚至控股。

對於這個身位的團隊,騰訊會把更多的行業趨勢和產業研究報告,以及中臺的資源分享給他們,幫助他們做出一代又一代產品嚐試, “就像彈簧一樣,反覆不停地向前衝刺,不斷嘗試突破那個界限。”而一旦突破這個界限,那些充滿野心的團隊將有機會實現從10到100的跨越,取得拳頭、Supercell、天美、光子級別的成功。

騰訊的研發團隊佈局類似圓錐體,兩張圖片分別是正視圖和俯視圖

那麼問題來了:舉了這麼多例子,騰訊自己從0到1,以及從1到10的自研團隊又在哪裏?

馬曉軼表示,《暗區突圍》《火影忍者手遊》《金剷剷之戰》等都是從垂類成長起來的產品和團隊,不過他也強調,“遊戲行業太看重積累,在全球視角,想拿到細分領域數一數二的團隊,投資併購依然是行業公認的重要路徑。”

他舉了一個例子:大家都說索尼的自研很強,但頑皮狗、Insomniac、Guerrilla和Bungie等工作室都是來自收購;剩下的獨苗Santa Monica看似由索尼自己培養,可團隊的底子也是收購來的。“這是全球行業的規律,最頂尖的工作室,可能只有20%是各家公司自己慢慢培養出來的。”

02 從抓機會,到重積累

在人們的刻板印象裏,騰訊遊戲能有今天的位置,靠的是抓住一次又一次機會。但馬曉軼說,在成熟市場,漫長的積累,纔是抓住下一個機會的唯一路徑。

對此,他很推崇宮崎英高團隊的路徑:《惡魔之魂》奠定基礎,《黑暗之魂》加入更多敘事,《血源詛咒》加入槍械和遠程詛咒,《只狼》加入更強的Boss戰演出,最近的《艾爾登法環》又加入了開放世界元素……就這樣,曾被認爲硬核小衆的魂like,成長出了席捲全球的現象級產品。

《艾爾登法環》

馬曉軼說,騰訊拉過近10年行業裏最成功的產品,結果發現能做到10億美元量級的團隊,平均在自己的領域裏耕耘了14年。而即便從第一款代理遊戲《凱旋》算起,騰訊遊戲也只成立了21年,各個工作室羣去年也才分別度過13-15歲的生日——從時間來看,只是剛剛上了這張屬於老炮的牌桌。

從某種程度上說,騰訊是一個來自中國的奇蹟。它奇蹟般地抓住了十幾億人口從新興市場邁向成熟市場的紅利,也迅速獲得了巨大的回報。當然有很多人覺得它是暴發戶,覺得運氣終究是運氣;但也有人認爲今天的騰訊早已放平心態,正在一點點靠近這個行業的本質,"即便再過10年,它也不會跌出Top 3的。"

至於這家中國最大,也是全球最大的遊戲公司,會在什麼時候獲得和它業績相匹配的尊重?究竟要到何時,從業者和玩家才能把騰訊視作一家受尊敬的遊戲公司,和索尼、微軟相提並論?也許,這是個時間點的問題,再也許,是個視角的問題。

不過遊戲產業的歷史太短,中國遊戲的歷史太短,騰訊遊戲的歷史更是太短。一家公司能取得怎樣的成就,評論、稱讚、嘲諷甚至謾罵對此的影響,都遠不如正確方向的積累。還是把去年馬曉軼的話再說一遍吧:"所有的經驗和教訓都告訴我們,時間是遊戲行業裏最不重要的一個要素,品質纔是最重要的要素。"

以下是我們與馬曉軼的部分對話,爲方便閱讀,內容有所節選及調整。

03 騰訊「抓機會」的能力弱了?

提問過去大家都會說,騰訊最強的是抓機會的能力,這似乎和你今天強調的「積累」不太一樣。你會如何覆盤騰訊歷史上的成功?

馬曉軼:全球遊戲市場可以分爲成熟市場和新興市場。新興市場是一張白紙,在這裏,抓機會是最重要的。在中國手遊快速發展的階段,騰訊也抓住了很多機會。

那麼,今天有沒有這樣的機會?有,在大量的新興市場國家,比如拉美、中東、東南亞,甚至未來的非洲。但歐美這種成熟市場不會有這樣的機會,中國也正在發展爲成熟市場。想在成熟市場取得成功,必須積累足夠的勢能,成爲領域裏數一數二的團隊,又或者因爲市場的變化,你所在的領域成爲了熱門,這是唯一的辦法。

所以,我們很早就開始做非常長線的佈局,大量的團隊投資,也都超過了10年以上。我們投資拳頭的時候,他們只有8個人;我們抓住《和平精英》,也是從當年的《DayZ》開始。大家可能只看到了最後抓到機會的瞬間,但其實前面的故事很長。

而且並不是說這個團隊只抓一次,一次不行就放棄,他們還在一代代地嘗試——這絕對不是抓機會的心態。

提問騰訊預言過很多賽道的成功,包括SOC和派對遊戲。但這兩年有人會覺得你們錯過了《幻獸帕魯》,錯過了《蛋仔派對》,覺得你們抓機會的能力減弱了。

馬曉軼:如果每一次機會都被騰訊抓到,那這個行業就不存在了……而且這些品類的競爭,還遠未到達終點。

你可以說《英雄聯盟》已經在它的領域獲得了成功,定義了品類的類型,但在SOC和派對領域,我還沒有看到一款遊戲可以真正下定義,還遠沒有到「其他遊戲不走這條路,就無法取得品類成功」的地步。現在SOC和派對遊戲的發展,還沒到《H1Z1》當年在戰術競技領域的發展階段。

提問所以很多自研團隊的同學就很痛苦。因爲現在取得成功的路徑和概率,都和當年不太一樣了。

馬曉軼:騰訊內部還是很寬容,會給大家更多時間慢慢積累能力。在不斷競爭和越來越成熟的行業裏,唯一能提高成功率的方法,就是在擅長的方向上,不停地堆高團隊的高度。

具體來說,我們在自研方面有兩個計劃:“春筍計劃”和“果嶺計劃”。

“春筍計劃”是類似從0到1的邏輯,鼓勵優秀的人嘗試自己真心想做,而且相信從長線來看值得做的遊戲。在內部評審時,我們也會問,如果這次失敗了,那麼下一款產品還會是這個類型嗎?只有一次又一次迭代,纔有機會取得長線的成功。

“果嶺計劃”,則是支持團隊做一些更有雄心的項目,幫助他們向Supercell、Riot這樣的團隊靠近。當這些項目需要更多的資源投入,公司層級會給予更大的助推,希望能夠攻上果嶺,一桿進洞。

提問回望過去,大家可能會覺得當年的《王者榮耀》《和平精英》《原神》都屬於時代的機遇,行業是否要重新接受一個現狀,就是所謂的大DAU遊戲會越來越少?

馬曉軼:機會確實在減少,但頭部大DAU遊戲佔據的用戶數量反倒在增加。

不過,雖說現在一步登天的機會渺茫,但經過長期積累,成爲大DAU遊戲還是有可能的。比如《金剷剷之戰》剛上線時並不穩定,活躍用戶一度下滑,但現在DAU已經到了千萬級,在國內是Top 5的存在。

《暗區突圍》《火影忍者手遊》《英雄聯盟手遊》,它們都經歷了多次迭代發展和尋找路徑,最終纔有機會挑戰上千萬DAU的量級。包括Supercell的遊戲也有發佈了很長時間,才找到解法,開始爆發的案例。

所以說,大DAU的機會還是有,只是你需要一步步去迭代。當你走到那一步時,也許你的收穫會比以前更大。

提問但海外公司還是會做不少巨型項目,比如《GTA 6》,還有Krafton的韓國版《模擬人生》。

馬曉軼:如前面所說,我們也有“果嶺計劃”,去年光子在TGA發佈的《Last Sentinel》就是其中一員,它的Demo質量還是非常高的。

提問前幾年,很多團隊都想做這樣的項目,但現在類似的聲音越來越少了。

馬曉軼:沒有積累就想要一步登天,做出巨型項目,這很難。我更認可宮崎英高的路徑:一代一代去做,每一代都選準一個挑戰的領域,想辦法有一個大突破,積累到最後,可能就是一個巨型項目。

04 聊投資:尋找數一數二的團隊

提問前面談積累,你們會把成功分爲從0到1,從1到10,和從10到100。它們的具體標準分別是什麼?

馬曉軼:我自己會認爲,做買斷制遊戲的團隊,從0到1的合格線是300萬銷量。達成之後,你在細分領域裏,就是一個不可忽視的存在。

從1到10的標準,是800萬銷量。比如恐怖遊戲裏最成功的《生化危機》就差不多有800萬銷量,它是這個類型的主導者,是毋庸置疑的第一。

那什麼是從10到100呢?做到2000萬銷量,GTA就是這個量級。或者說,你轉向GaaS,有了上千萬的活躍用戶。

提問如果是GaaS的話,從0到1,和從1到10的標準又是什麼?

馬曉軼:其實從0到1的階段,我們不是很建議團隊去做免費遊戲,因爲你的用戶規模撐不起F2P的流失率和商業模式。甚至,我認爲在做到800萬銷量前,都不值得做F2P。

在移動端的潛力方面,我們內部有一個計算公式:用戶總規模減去核心用戶數,再乘以10,一般就是你的移動端用戶。GaaS也是同理,如果你只有200萬銷量,可能90%都是最核心的用戶,那就沒必要做移動端或者GaaS。

提問距離騰訊投資拳頭已經過去了十多年,你們的投資邏輯和想法,經歷過哪些不同?

馬曉軼:有過好幾次變化。比如2007年時,中國還是新興市場,那時抓機會最重要,大家更看重短期,投的公司基本兩三年就能出結果。今天我們會把時間拉得更長,我非常接受5-10年的計劃。

這個轉變可能發生在2018-2019年,我們發現,有大量的投資公司都是要花非常長的時間,才能打磨出比較高質量的作品。

其次是GaaS化的問題。回到20年、15年前,我們不會投資純粹的單機遊戲。但到了十多年前,很多公司的商業思路就已經改變了,甚至有海外公司做出了Battle Pass這樣更先進的,不賣數值的設計。

《堡壘之夜》帶火了Battle Pass設計

提問相比拉制作人出來創業,騰訊更喜歡直接投資工作室?

馬曉軼:2008年,我們有試過在美國成立波士頓工作室,從《Titan Quest》(泰坦之旅)的團隊招了人,開始重頭搭建,可惜不太順利。後來才發現,投資團隊的價值比投資個人要大得多。

相對來說,挖人肯定是一個捷徑,你付出的代價更小,要說服的人更少,啓動的成本更低。想讓一家公司真心相信你,接受你的投資,甚至成爲你的一部分,這要難得多。

但遊戲是一個藝術、工程和商業結合的產物,很多東西如果不以團隊爲單位,經歷幾次迭代,是無法磨練出來的。

之前我和宮崎英高聊過,一款產品從立項到上線,差不多要面臨1500個不同層面的決策,其中你要做對至少1200個,遊戲才能大成。每一個決策都很難,怎麼提高決策的準確度?要靠團隊。如果大家已經共事超過10年,也許團隊就能幫你解決900個決策,剩下600個決策,只要做對一半就可以了。

但如果是從零開始的團隊,哪怕你再有經驗,這1500個決策都要從頭開始。對比起來,你更願意相信一個新的團隊,還是已有歷史積累的團隊?

在內部,我們也拉了近10年行業裏真正意義上最成功的產品,發現能做到10億美元量級的團隊,平均在領域裏深耕了14年。所以,我們相信積累是遊戲行業最最最重要的。

提問一般騰訊會如何說服團隊接受投資?是靠更多的錢嗎?

馬曉軼:錢是一方面,但錢不是萬能的。包括大家可能不清楚,有時我們的錢並不會直接給到團隊,因爲他們本身就有財務投資人,錢是給這些投資人退出用的。

這裏面更重要的還是和團隊談願景,讓他們知道,騰訊能夠幫助到他們。

比如白金工作室一直在幫別人做代工,現在我們支持他們做全新的3A動作遊戲,讓他們做自己最想做的產品;很多日本廠商還在用老的引擎,而我們可以幫他們攻克最新的行業引擎,拓展PC平臺;

再比如,對於FromSoftware,宮崎英高今年已經50多歲了,他算了一下,自己在退休前大概能做4-5款遊戲,接下來他希望每款產品都能保證質量,都往前再走一步,而我們能夠提供支持…………這些纔是最能打動團隊的。

雖然大家都覺得騰訊很有錢,但那些對沖基金、PE絕對更有錢。只是錢並不是萬能的。

之前馬曉軼和遊戲科學CEO馮驥在朋友圈的對話

提問有些投資團隊會不會失控?比如拉瑞安就說不做《博德之門4》,這個決策就挺不商業的。

馬曉軼:我和他們詳細聊過,還給過幾個方案,最後商量下來,我也認爲不做《博德之門4》是對的。他們有他們的理由,而且理由非常充分。

提問也有一些海外團隊推出了優秀產品,但玩家並不知道騰訊在背後起的作用。

馬曉軼:很多玩法和品類,騰訊其實是主要的推動者甚至創造者。只是大家不太瞭解我們在海外做的投入,纔會覺得永遠都是海外先有一些玩法,後來國內纔有。

站在玩家角度,大家不會在意母公司是誰,大家更在意的還是產品,是研發團隊和工作室。所以今年我們的發佈會也做了一些改變:騰訊的品牌在往後退,工作室和產品在往前走,我們會讓項目組多搞一些產品直面會,和玩家直接交流。

提問有人猜測,騰訊做很多投資佈局,是爲了讓國內的自研團隊去摘最大的果實。

馬曉軼:還是要看哪個團隊更加擅長。比如相較於國內的團隊,白金工作室去做大的3A動作遊戲IP更合適。但有些IP如果要改編手遊,中國團隊的Production還是最強的。

提問但在外界看來,自研的利潤率永遠最高。自研團隊的成功,和投資團隊的成功的重要程度會不會不一樣?

馬曉軼:利潤率的高低沒有那麼重要,重要的還是成功率。如果產品不成功,利潤率再高也沒用。

05 裁員焦慮和行業泡沫

提問現在全球都有裁員焦慮,包括騰訊這幾年也在持續做組織調整。類似的狀況可能還會持續多久?

馬曉軼:其實更多是在做聚焦,大家會取消很多中間位置的的產品。不光是我們,行業裏的其他公司也在發生同樣的事。

那些只能在品類裏排到前十,永遠沒有機會挑戰第一第二的,只是爲了取得一些短期收入的項目,還不如不做。雖然做這樣的產品也能賺錢。但可能把這些人投入到最頭部的產品,纔是效率更高的選擇。

但與此同時,我們看到更多的初創團隊跑出來了,包括《幻獸帕魯》《英靈神殿》《最後紀元》等等。因爲技術的下放,現在小團隊也能做出很高質量,甚至是大廠做不出的產品。

《幻獸帕魯》

所以,現在的行業是兩頭熱。只是中間部分的挑戰會更大。

提問似乎這幾年最優秀的年輕人,都不再願意進入遊戲行業了。你是否也有這種感覺?

馬曉軼:加入行業的年輕人變少是肯定的。

中國手遊崛起的這些年,行業經歷過一次泡沫階段。2016、2017年時我看到媒體報道,推測國內的遊戲人有150萬。而北美的市場規模和我們差不多大,但他們的從業者大概只有28萬。

另外,當行業越來越看重長期的機會,你需要對行業有信仰,相信它,熱愛它,長期堅持下去,才能拿到一些果實。這會勸退一些人,但我覺得也有一個好處:這可以篩選出真正對行業有長期信仰的人。

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