自媒體公司轉型做遊戲,首款產品4個月流水5000萬

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今天(1月11日),2024微信公開課PRO在花城廣州舉行。在微信公開課PRO-小遊戲專場中,長沙天創團隊分享了自己首個小爆款《動物夜市》背後的開發歷程。

在分享中,她提到團隊作爲一家做社交、內容分享、電商導購的自媒體公司,如何完成首款遊戲產品的立項。以及如何通過後續的調優、測試和持續迭代,將產品做到了4個月累計流水5000萬的成績。

以下爲潤色後的演講全文:

我是《動物夜市》遊戲團隊的策劃小白,非常開心能來公開課和大家做分享。

《動物夜市》算是團隊的第一款產品。大家能夠看到裏面有一些不太正統的遊戲創作手法,也有一些我們踩的坑,還有一些是創作團隊的執念。

我們是一個有基礎、無經驗,但是又有那麼一點情懷的團隊。公司成立於2004年,在做《動物夜市》之前,我們是一家專注於做社交、內容分享、電商導購的自媒體公司,算是做過長沙最大的一個本地社區,包括後面做公衆號、短視頻、直播,在全網也累積了大約有幾百萬的女性粉絲。

公司除了老闆、製作人和數值策劃之外,大部分都是女孩子,所以我們在微信生態社交,以及對於女性用戶心態的理解上面,有一定基礎。

從遊戲開發層面來說,我們則是一羣小白。遊戲的製作人之前是做互聯網的產品經理,程序員之前是做互聯網PHP的,臨時學的Cocos,美術也是第一次來畫遊戲的原畫,我自己之前是做公衆號和直播的。

後來我們總結爲什麼能把《動物夜市》做出來,並且能夠取得這麼一丁點成績,我覺得很大的原因是,整個團隊對遊戲的熱愛,以及工作上對細節的追求。

下面跟大家分享一下,《動物夜市》是怎樣去立項的。

最開始面臨賽道選擇的時候,我們問了自己三個問題。第一是做什麼用戶。我們也聽說男生eCPM、付費非常高,但是作爲一個跟女性粉絲打了十幾年交道的團隊,去做一個自己並不擅長的用戶領域,用長沙話來說,就是太霸蠻了。所以我們決定去做一款偏女性向的遊戲。

第二是做輕度還是做重度。因爲越重度的遊戲,框架越複雜,美術量也就越大,容易踩的坑也就越多。所以我們還是決定從自己出發,第一款遊戲還是做個相對來說比較偏輕度的。

最後就是遊戲類型的選擇了。靠故事、美術、遊戲氛圍去打動用戶,是我們做內容出身的人想要做的一個事情,也覺得這是未來遊戲的方向。

一個擁有美好的世界觀,精彩的故事情節,精緻的遊戲畫面的遊戲,它是能夠像一個文學作品一樣流傳非常久,也能夠給用戶帶來一些精神上的滿足。

最開始我們決定做一款RPG,但是在研究了很多遊戲之後,覺得以當時團隊的能力還比較難hold住,所以最後選定了更容易落地的品類,也就是模擬經營。

那麼選定賽道之後,做什麼題材,我們討論了將近一個月的時間。長沙有一個別稱,叫做祖國的腳都,所以小夥伴提議說要不要去做一個足浴的模擬經營,或者更貼近我們生活一點的,辦公室的模擬經營,或者夢幻一點的,動物園、遊樂園......但是這些題材都因爲各種原因被否掉了。

大家有沒有聽說過長沙的文和友?超級文和友就在我們公司的樓下。有天晚上,我們在會議室頭腦風暴的時候,就看到樓下文和友排隊的長長人羣,就在想,爲什麼不做一個關於夜市的遊戲呢?

去過長沙的小夥伴都知道,長沙的夜市文化非常豐富。而這個題材相對也比較少見,同時也非常貼近生活。但在做的時候,我們又希望能夠做得夢幻一點、可愛一點、與衆不同一點。所以我們把夜市的角色從人換成了可愛的小動物。

其實動物題材是一把雙刃劍。我們之前做過短視頻,知道什麼樣的素材比較爆量。但很多熱門的梗、熱門的話題放在動物的身上,就沒有那麼有吸引力了。所以這個題材也對我們後面的買量素材的製作提出了更高的需求。

先給大家看一下《動物夜市》最初版的樣子,整個建築都是仿造文和友來做的設計。

第一版的玩法相對比較複雜,玩家需要從店外去招攬顧客,然後再進入到店內進行流水線的製作。製作需要消耗食材,而食材的獲得需要跳轉到菜市場,通過小遊戲獲得。玩家玩了一段時間後,就會覺得特別累。

盲目堆砌玩法不僅僅會造成遊戲節奏的混亂,而且會讓玩家體驗非常不流暢。

然後第一版的店內場景的美觀度、趣味性其實也都沒有達到我們的需求。那麼一般情況下,應該在這個版本上面去做迭代、做優化。但是我們做了一個讓非常多的人都不理解的行爲。

在2022年7月,經過了多次討論之後,我們決定把當時已經初具規模的《動物夜市》全部推翻,包括遊戲玩法、畫面、UI、角色等等,相當於只保留了《動物夜市》的名字,重新再做一款新遊戲。因爲我們覺得一個從根本上有問題的產品,再怎麼修改也只能從50分改到70分,它是沒有辦法改到90分的。

我們在2023年1月份的時候,上線了新版本,比現在看到的《動物夜市》會更加簡單一點,只需要無腦地去點擊、升級、合成就行了。

當時內測的時候,公司內部有很多不同的聲音,有很多小夥伴覺得上個版本會更好玩一點。但改版之後的測試數據告訴我們,成功了。

APP在TapTap上面的次流,從40%增長到了65%,遊戲時長從30分鐘上升到了60分鐘,人均廣告次數達到了15次+。正如之前說的,我們是一個缺乏經驗的團隊,但是也正因爲缺乏經驗,所以能夠讓我們在做遊戲的時候,有一些跳脫傳統思維的東西,有一些不一樣的東西。

後來我們從APP轉向小程序的時候,根據小程序的用戶屬性、測試數據,在玩法上面又做了進一步的調整。

首先,最初版本跟市面上很多的遊戲一樣,只要滿足數值需求後,玩家就可以依次解鎖遊戲裏的店鋪裝修,但我們自己在操作的時候,就感覺這個操作不夠爽。玩家看一次廣告只能解鎖2次-3次,甚至到中後期,他看一次廣告,他都解鎖不了一個裝修。

所針對這個問題,我們調整了很多版數值,但都沒有從根本上解決這個問題。遊戲裏的裝修資源非常有限,如果調整不好,很容易損失這個環節的廣告次數。

我們最後在一些海外放置升級遊戲上面找到了靈感。我們嘗試把單次升級化整爲零,拆分成10次,這個做法不僅僅拉長裝修升級的養成線,還能讓玩家爽感翻倍。

再來看第二個,菜單的修改。最早的版本,菜單用的是遊戲裏唯一的代幣胡蘿蔔去進行養成。但是玩家在店鋪的裝修升級這條核心玩法上,資源非常緊缺。如果這個時候你再用胡蘿蔔去養成菜單的話,不僅會讓整個遊戲變得不流暢,而且會讓玩家覺得比較枯燥、乏味。

於是我們全新改版,引入了店長招募、菜品研發等模塊,同時還引入了另外一個資源,四葉草。這個四葉草資源跟遊戲主進程強相關,要求玩家必須在推進主線的過程中,利用碎片時間來收集這個四葉草,來滿足它的菜品研發需求。

迭代了幾版之後,我們發現這個四葉草的引入,不僅僅能夠滿足核心廣告點的需求,它還同時帶動了遊戲裏扭蛋機、招募顧客和遊戲機等多個廣告點的提升。

上線第二條街的時候,我們跟騰訊優選團隊合作了。根據優選提供的大盤數據,橫向對比了我們遊戲的各項數據,再結合優選的提議之後,我們引入了讓泛玩家可接受的玩法,比如說停車場、酒店,同時還引入了一個新的代幣,叫做金蘿蔔。

這個改版既不會影響遊戲主線的體驗流程,它也不會造成原先數值和貨幣的通貨膨脹。小程序版本上線之後,通過以上玩法的迭代,人均激勵視頻的次數從8次增長到了15+,漲幅超過80%。

再給大家分享一下我們美術方面踩過的坑和結過的果

市面上大多數的模擬經營,大家會發現基本上都是做一個正面的形象,頭身比比較統一,角色動作比較單一,方便快速迭代。但我們爲了讓整個畫面更具表現力,人物形象更有特色、個性,並沒有去規定它的頭身比,高矮胖瘦都可以看到。

但《動物夜市》的場景非常多,每推出一個新的店鋪,就需要根據這個場景重新定製。這大大增加了美術成本,也限制了遊戲人物的迭代。

所以後來我們對前期的美術統一做了優化,制定統一的美術規範,讓角色設計比例統一,通用動作進行邏輯歸類等方法,解決了這個問題。

最初版的場景是單棟樓的設計,雖然小而美,但看久了,會有視覺疲勞。所以我們在改版的時候,決定把美術重心放到場景上面,結合女孩子都很喜歡的收集元素,最後做成了一個多街區+多店鋪+多場景的模式。

我們在整個設計過程當中花費了大量的時間,跟美術團隊討論,也經歷了很多次的推翻重畫。讓很多玩家進入到遊戲的第一眼,會覺得美術是遊戲的亮點。

這家店是遊戲裏的第二家店鋪,叫做奶茶店。我們當時設計的時候,希望給玩家一些新鮮感,所以就想到是不是可以在奶和茶上面去做文章。最後成品把奶牛和茶園都搬到了遊戲場景裏面,並設計了一些很可愛的小彩蛋。這讓該場景成爲了目前所有場景當中,玩家最喜歡的一個主題。

再來看看海鮮店。海鮮店是第二條街的第一家店鋪,非常重要。當時我們的設計理念就是場景一定不能散,要有一個視覺中心,能讓玩家第一眼記住。

於是我們想到了德國柏林的雷迪森布魯酒店,它的大堂有一個全世界最大的圓柱形的水足缸,這個水足缸去年冬天破裂,把整條街都給淹了,還上了新聞。我們覺得它非常適合放在場景裏,所以就有了現在這個版本的設計。這家店的設計也是我們目前買量回收非常好的一個素材。

再看一下小劇場。作爲第二條街的一個美術亮點,我們最開始是希望設計一個類似於百老匯的大型劇院,所以投入了很多的美術在舞臺的表現上面。最開始設計了大約有100多個劇目,後來精簡到了二十幾個。

其中包含了世界童話、經典影視,包括中國國粹等,並且每個都做了動畫。這個店鋪的場景粉絲討論度很高,有粉絲把每一個劇目都錄了屏,然後去發社交平臺。

同時我們在設計中融入了非常多的遊戲彩蛋,殺雞敬猴、未成年人猴教育基地,浪蕩子以及掉入井蓋的NPC,很可愛的兔子店員。

這些彩蛋不僅僅可以引發玩家在社交平臺的討論,對於買量素材製作也帶來了很大的幫助,從一定程度上彌補了動物題材的短板。

《動物夜市》能有現在這個成績,跟騰訊優選這個伯樂分不開。一年多前,我們整個團隊就是醉心於研發,對於整個發行市場沒有了解,直到第一個版本上線後才從零去接觸這個市場。

最開始上線,自己去平臺上去自測買量,當時大概每天是2-3萬的成本,能夠做到一個4天將近300%的ROI的回收,我們覺得好像這遊戲真做出來了。

那時有很多發行團隊來接觸我們,也有團隊去做了測試,但測試出來的結果跟我們預期有比較大的差異。而優選作爲一個發了非常多女性向遊戲爆款的團隊,對我們遊戲的用戶拿捏得非常精準,所以雙方一拍即合,達成了一個互利共贏的結果。

在未來,《動物夜市》作爲一個輕度遊戲,會面臨長線留存的問題,爲了突破這個瓶頸,我們會去做一些大膽的嘗試。

目前我們在設計一套廚師體系。這個體系會引入卡牌系統,同時增加廚藝大賽來爲這個卡牌養成做驗證。後期可能還會增加大地圖,包括競技排名的玩法。整個卡牌的設計會更加偏內容向,而不是數值向。

我們秉承一個理念:遊戲要簡單、簡單再簡單。遊戲的豐富性不能建立在複雜操作和理解門檻之上。我們希望這個引入能夠維持前期數據的同時,也能爲長流和付費帶來提升。

以上就是本次《動物夜市》的全部分享內容,謝謝大家。

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