捉寵遊戲見多了,把人變成寵的還是第一次
今天(1月23日),爪印工作室研發的大世界抓寵RPG《伊莫》正式開啓了“揮爪測試”(二測)。在去年,這款抓寵新遊6月首曝、7月首測的推進速度,已經讓不少玩家驚訝過一輪——而現在,它繼續踩油門的速度並沒有減緩。
主打一個快
上週,受爪印工作室邀請,我們也前往線下提前試玩了《伊莫》的二測版本。相比首測,這次內容量明顯加厚了一級:除了伊莫數量繼續擴充,還加入了新的社交玩法、肉鴿玩法和PvEvP內容,玩法模塊整體多了不少。
但對我來說,二測最直觀的變化,還是伊莫本身的交互體驗變得更有意思了。
抓寵遊戲,基本都會聊“生態”這個話題。這裏說的“生態”有的時候是個氛圍詞,野生寵物之間互動一下就算生態了——而《伊莫》明顯在“生態”的底層有多加琢磨,每一個伊莫的動作、“材質”(比如,毛絨表皮的質感)、行爲習慣這些細節,都和伊莫的設定與成長邏輯綁定在了一起。
比如海邊的伊莫“貝殼星”,它初始形態是踩着貝殼滾着走,像個自帶輪子的陀螺;進化後變成“踩着貝殼漂浮”,運動方式從滾動換成滑行;再進化成“星騎士”後乾脆徹底懸浮,動作模組和身體姿態都跟着變了一套。也就是說,它的每個階段,不只是換了個外觀,還有對應一整套新的運動邏輯。
具體的變化大家可以進遊戲看
這次試玩我重點盯了十幾種伊莫,幾乎每一隻的進化路線都能看到類似的“規格量”:不同形態不僅造型變,動作、表情、材質反饋,乃至一些小習慣也會跟着重做。你想象一下,給阿爾宙斯多配個一百人的團隊,每天就琢磨給不同寶可夢加兩套獨特動作——《伊莫》大概就是這種感覺。
當然,看到這裏你可能會想:行,確實細緻、確實可愛,但除了展示技術力,這些細節到底有什麼意義?
《伊莫》並沒有讓這些細膩的美術和動作資產停留在只能看的階段,而是給它們找到了一個真正會被玩家頻繁使用的“去處”——遊戲最核心的系統之一,“聯結”。
簡單來說,聯結就是讓玩家以第三人稱視角直接操控伊莫。它帶來的變化很取巧,也很大膽:在《伊莫》裏相當大一部分流程,你不是“帶着伊莫去冒險”,而是“變成伊莫去冒險”。
這個設定聽着像噱頭,但上手之後它的影響是連鎖的。比如跑圖,《伊莫》這邊的邏輯很直接——你抓到什麼,你就會什麼。想快點趕路就聯結一隻適合移動的(比如有衝鋒能力的狼鬥士);看到水域就換游泳的;需要“飛行”的場景就換成神似蜜袋鼯的星樂蒂滑翔……
很多抓寵遊戲裏的寵物,最後都會落到一個很尷尬的位置:從遊戲性角度來說,不同寵物的戰鬥強度是有天然差異的,遊戲進程到一定程度,大家的機體性能終歸會有一個比較客觀的梯度區分,只會有最強的一部分適合打架。
那麼,很多隻能“負責可愛”的寵物(尤其是相對來說比較小隻、比較萌的前期階段形態),在大世界裏真正被需要的場景,自然就不多。
但“聯結”的存在,讓很多原本只能負責可愛的伊莫確實在探索過程中有了用武之地。二測裏我印象很深的是一些小細節,比如有的伊莫能開出特殊視角去找隱藏物,有的能鑽地前往正常無法通行的地點。
一旦你適應了這種“用寵物來解題”的思路,開放世界的疲勞感會明顯少很多。在遊戲過程中,玩家可能就會下意識地問自己:這個地方是不是換個伊莫就能用另一種辦法解決?
說到底,大家這幾年對開放世界耐心變少,並不是不喜歡大地圖,而是怕跑了半天沒啥變化。《伊莫》目前至少在前期流程裏,靠着不停切換聯結形態,把“跑圖”變成了一種持續有反饋的體驗,不太容易膩味。
更重要的是,這也反過來抬高了“抓寵”本身的驅動力。不同區域有不同伊莫,除了集齊圖鑑之外,你還會想“我變成這個伊莫是怎麼樣的”,不一樣的模型,不一樣的特性,不一樣的動作模組,自己還能真正上手操控,收集慾望就會變得更強。
除此以外,二測最顯眼的變化,是它開始把更多的玩法模塊端上桌:房車家園、全息訓練(肉鴿闖關)、還有重點更新的“搶蛋大作戰”。
先說房車家園。房車像一個移動據點,你能在大世界營地停靠、碰到其他玩家、看看別人怎麼佈置;回到家園又能種植、建造、擺裝飾,讓伊莫幫你幹活。
雖然這類設計的idea都是來自帕魯,但我很喜歡這種把一些生產建築“遊樂園化”的思路:整體的娛樂設施多、生產設施少,明顯在努力降低環境中的班味,雖然有事幹,但體感並不焦慮,還能和朋友互相串門。
新增的全息訓練(肉鴿)和 “搶蛋大作戰”,則是二測中重點加入的戰鬥玩法模塊:前者就是節奏緊湊、每過一層三選一拿Buff的經典爬塔肉鴿;後者的設計點則更復雜一些,在“搶蛋大作戰”裏,玩家可以組織最多三人小隊進場,獨立地圖的外圍區域是純粹的PvE蒐集,而核心區轉爲PvPvE的場景,不同隊伍之前爭奪稀有的“蛋”。
整體來講,這個“搜打撤”的過程和其它搜打撤遊戲流程也大差不差(除了你可以變成各式各樣不同的伊莫運用特殊能力以外),不過有意思的是,隊伍裏有人還能聯結成最重要的戰利品“蛋”,接受隊友的護送(和目送)——突然就變成了派對遊戲的搞怪調調,氣氛挺歡樂。
不過,“搶蛋大作戰”的部分目前整體數值設計還比較雛形,外圍區的PvE環節和核心區的PvP部分收益相差很大,這個尺度怎麼拿捏,應該就是二測要驗證的東西之一。
總體而言,《伊莫》現在的樣子,確實在往更長線的預期上走:大世界抓寵是主菜(理所應當),家園社交是甜品,二測新增的戰鬥玩法目前來看還是加餐的味道。
但反過來說,內容越多,越考驗它能不能把“主軸”壓得更穩。《伊莫》最強的主軸毫無疑問是“聯結”:它讓抓寵變得更有意義,讓探索有了更持續的動力,也讓戰鬥有了區別於同類的手感。
如果後續的核心玩法依然能繼續圍繞“聯結”和大量的有趣伊莫來服務,比如更多需要伊莫能力的協作挑戰、更有趣的生態互動、更合理的稀有獲取與養成路徑,它就會越來越像一個真正能長跑的產品。