2026年最「不無聊」的二遊,確實是終末地了

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突破既有框架的嘗試是寶貴的。況且,也是時候重新審視一下二次元遊戲的未來了。


2026年開年到現在,國內遊戲市場的節奏有些疲憊。不僅一月至今完全沒有內容向新品上線,幾款被重點關注的產品,測試檔期也不約而同地壓到了2月之後,似乎大家都在等着別人先出牌再說。

這種壓抑的等待,直到今天《明日方舟:終末地》公測,纔算告一段落。而它開服首日的表現,也在某種程度上證明了鷹角這張“大牌”的力度——開服當天很快拿下了iOS國服免費榜和B站遊戲熱度榜的第一。

但我感觸更深的,其實是今天社媒平臺上大面積的終末地相關帖子,許多都是關於玩法和實機內容的。我所在的許多玩家羣也熱鬧了一整天,不論抽沒抽到卡、體驗符不符合之前的想象,至少玩着都挺來勁。

對,“改造火星的4個步驟”點進去也是終末地……


開服首日有熱度,是情理之中的事情。公測前3500萬預約數的量級、社區排行榜上一直鎖死的最高期待值,使得這款產品從誕生至今,之前一直都被放在一個巨大的聚光燈下被評判:終末地到底行不行?鷹角到底贏沒贏?

而在今天這個理論上應該討論“贏”的問題的語境裏,大家都在討論玩法本身,讓我很想放一張前段時間看到的、一張改編自《無敵少俠》的梗圖:

——相信這張梗圖的內容,二遊玩家看到都會會心一笑。開服要贏,福利要贏,節奏要贏,不知道從什麼時候起,玩家被反覆訓練到認爲“贏”本身才是安全感來源。

但其實,如果二遊在內容上能更多樣一點,差異競爭強一點,我覺得大家內心還是會少點競對PVP,去認可“我玩得確實很開心”的價值。今天,我也看到很多玩家——尤其是之前沒有機會體驗測試,直到公測才真正玩到終末地的玩家發現——

我靠,鷹角這遊戲弄得還真的挺有意思。

技術面的討論之:天知道我今天看了多少關於鞋子和黑絲的評論


也因此,這篇文章更希望把視線從成績和輸贏的敘事裏抽離出來。從公測版本的內容出發,我發現,終末地究竟想做成什麼樣的產品,它的長處在哪裏,又爲了這些長處付出了哪些代價、收穫了什麼成果……都變得更清晰了。

在此前幾輪測試期間,我和幾位媒體同行都有過類似的判斷:如果終末地能把它試圖建立的節奏與系統完整落地,它有機會在二遊語境裏形成一套新的設計範式。公測之後,這個判斷也變得更一致了。

鷹角給出的答卷,是值得不排斥二次元的玩家嘗試的——對,不是“值得二遊玩家嘗試”,而是隻要你對二次元審美沒有意見,對這種表達方式沒有牴觸,就不必先把自己歸類爲“二遊玩家”,而是值得先上手看看。

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先說結論,終末地最鮮明的認知錨點,就是它並非一款依賴美術素質或者堆料(儘管它在這點上都表露出了顯著的規模優勢)來吸引新玩家的遊戲。

在大方向上,終末地上做了一個相當明確、甚至有些“逆勢”的選擇——在近幾年二遊越來越追求輕量化、短流程與低學習成本的背景下,它反而更接近一款“以過程爲中心”的產品,也因此顯得更有“單機感”。

這種感覺並非來自某一段切片的體驗,而是貫穿在幾乎全部的遊戲內容當中。光開發期不同測試版本中各種不一樣的四號谷地(第一張地圖),我大概玩了有五六遍,每次都能感受到這種“單機感”的逐步遞進。

那麼從首曝、首測再到二測、三測,我有沒有爲鷹角捏把汗的時候?

坦白來說,確實不少。前期很多玩家和媒體都擔心,“自動化工廠”這種重系統副玩法會不會把人勸退——但隨着幾輪測試推進,這個疑慮基本逐漸消散了。無論從社交媒體上的反饋,還是我遊戲中好友列表的實際進度,在三測的內容結構中,大部分玩家基本都會愉快體驗到武陵城(中後段)的內容。然而,在公測的節點上,更大的不確定性來自終末地鋪陳的世界節奏——它是偏“慢”的。

至少就玩家端的直接感受而言,終末地的“慢”並不是偶然,而是有意爲之的設計選擇。

這種“慢”,不是常規意義上樸素的“劇情推進慢”或“開圖慢”,而更接近單機RPG常見的那種慢:前置的學習曲線相對來說長一些,理解系統的過程也是主線體驗的一部分,且(劃重點)不急着在最短時間裏把核心賣點一股腦塞給你。

舉個更直觀的對照。市面上大多數二遊,往往會在一到兩個小時內儘可能把核心內容打包成可展示的切片:要麼給你一套完整的爽快戰鬥體驗,要麼給你幾個強記憶點角色,要麼把主要玩法循環先展示一遍,讓新玩家儘快進入“我已經會玩了”的狀態。

終末地前兩小時當然也會做類似的鋪陳——這是A,這是B,接下來你可以打掉/搭建一些東西——但它的區別在於:這不意味着你已經掌握了所有玩法,後續相當長一段時間裏,你仍處在持續學習的過程中。

就拿最核心的副玩法自動化工廠來說,鷹角爲生產玩法的學習設計了一整套基礎工業計劃的任務鏈,這部分是和主線流程解綁的可選引導教程,並不需要一次性喫完,但如果你解鎖後想停下來猛攻,整個流程全過掉大概需要三到四個小時的時間。

這個學習時間長嗎?平心而論,假如你把它看成一款單主機遊戲,那就很難算長。老老實實學完、打掉模擬空間,一天只玩幾十分鐘,也就是不到一週的事情。這些基礎能力的學習過程很自然,系統的深度也遠沒有到“必須投入大量時間才能入門”的程度。

畢竟無論《戴森球計劃》還是《異星工廠》,一般玩家的前十個小時也都處於啥也不會的階段。哪怕不談建造類,你玩個《異度之刃》,第一週估計也是沒怎麼搞明白系統、一打起來就在瞎按呢。

但問題也正在這裏:你說這個學習過程“短”,它顯然又談不上有多快餐。終末地試圖尋找的節奏,在我的理解裏,是一種同時符合單主機玩家和傳統二遊玩家取向的中間態。

比如,在幾輪測試的迭代裏,終末地逐漸呈現出一種更自然的“逆向引導學習”。

它並沒有把養成與基建的材料獲取簡化成“一鍵收菜”。以三測爲例,角色技能升級、基建推進所需的核心材料,往往要靠你在地圖上反覆跑動、採集和運輸來完成:對“不太勤快”的玩家來說,一直拖着也不是個事兒。

更重要的是,基於其箱庭探索的設計思路,角色本身並沒有誇張的跑圖與位移性能——四號谷地的空間結構和高低差,我們之前已經反覆提過——這會進一步放大“跑圖成本”的存在感。

於是,當玩家開始嫌麻煩,開始覺得“我爲什麼又在走這段路”的時候,遊戲給出的答案並不是讓你按按鈕跳過,而是逼着你去尋找效率:認路(我相信三測玩家們基本不可能只跑過一遍四號谷地)、開捷徑、拉電線、搭滑索,把地圖從“阻礙”改造成“資產”。

這套體驗邏輯,很像主機3A常見的心流結構:先讓你感到不方便,再給你工具與路徑,最後用效率提升回饋你的學習。

阿伯莉採石場就是一個典型場景。當我第一次在這片高高低低的地形裏把電線和滑索拉滿,把自己的跑圖路徑從“繞”變成“直達”,這種掌控感與成就感幾乎是無可替代的。

之前玩家會調侃終末地搭滑索像《死亡擱淺》,我覺得這完全不是因爲外在形式的相似。小島在《死亡擱淺》裏做出最成功的成就,就是把基建和解題的成果作爲正反饋本身存在:你鋪出一條路、搭起一座橋,改變的不只是當前這一趟的效率,而是玩家對整個遊戲世界的掌控方式。

而終末地的設計邏輯幾乎可以說是一脈相承的。地圖上的資源當然有價值,但它更核心的獎賞,其實是跑圖、解謎與搭建的過程。

在三測裏飽受玩家好評的一系列巧思,就是這種任務劇情、探索玩法和工廠基建的結合。比如在武陵城,解鎖了給水器、排水渠 、轉輪機等等“水”相關的設施後:需要先把水抽乾才能通過的障礙/進入的洞穴、通過水流沖刷觸發的機關、被水位變化推進的任務劇情……

好幾個任務裏,我覺得我收穫的都不只是“做完了任務”,而是“這個世界在被我改造”的樂趣。

我想所有一路推進到武陵城的玩家,都會明白這句話的含金量。到了公測階段,這種樂趣,終於可以被更多第一次上手的人親自驗證。

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當然,我們知道沒有一款產品能取悅所有人。終末地這套偏單主機邏輯的節奏,天然會篩掉一批更偏好快反饋的玩家。

也正因爲如此,想把這種更長線、更講延遲滿足的樂趣交付給更大的受衆,它就必須在“表達”層面做得更紮實:讓玩家願意慢下來,至少要先讓他們能在初期被吸引玩下去。

對照三測的版本,其實我們會再次發現,公測版本光是視聽體驗就得到了進一步的加強,例如在PC端,DLSS等技術選項的加入,使高幀率畫面更容易穩定落地;在視覺、鏡頭與環境氛圍上,公測版本的體驗顯然也把這些已經優化了超長時間的資產……再次補充優化到了極點。

在之前的採訪中,開發團隊主創有提到,武陵城在PC與PS5平臺的渲染面數控制在約300萬到500萬面,手機端也有100萬到200萬面的規模。單個可控角色在PC平臺大約8萬到10萬面,移動端也有4萬到5萬面,比同類產品高出50%到100%。

玩家對這些數字本身是不會有什麼明確觀感的,但真的玩到公測版本,這種視覺上的“密度”卻又非常明顯:拿武陵城來說,不管是視覺密度超高的天師樁,還是城內市民廣場、天師府學院,整張地圖在擁有十分充分的的美術細節同時,又是無縫銜接、可供玩家用放大鏡來推敲的。

對一款節奏偏慢、需要玩家在世界裏反覆跑動的遊戲來說,順滑的銜接與足夠可信的場景質感,本質上是在降低“學習期”的流失概率——這樣的視聽表現,纔會讓玩家更容易相信遊戲值得繼續投入。

公測版本里,戰鬥體驗的優化也同樣給了我類似的感覺:鷹角希望大家在“慢的快樂”到來之前也能體會到更直白的視聽衝擊。

老實說,終末地並不以動作爽感爲核心賣點:整體TTK偏長,動作窗口的錯誤操作懲罰並不尖銳,更強調配隊與排軸——對熟悉了戰鬥流程的玩家來說,會發現怎麼安排技能順序、怎麼選擇爆發窗口,纔是戰鬥效率的關鍵。

畢竟,即便只是野外戰鬥,難度也並不算低,怪物攻擊也不會隨意被普攻或大招打斷,玩家需要依靠技能時機與破防機制去規避傷害、爭取輸出空間。也是在這種節奏下,通過基建制造並裝備後自動觸發的各種道具,纔會從“可有可無”變成提高容錯的關鍵模塊。

在公測版本中,我們也看到整體的戰鬥細節修改得更加順暢,比如技能釋放不再取消普通攻擊,整體體驗更連貫。看似細碎的調整,在很大程度上解決了前期戰鬥系統深度不夠時在動作層面的卡頓感和違和感,讓玩家能更“順”地過渡到後續更有策略感的戰鬥內容中。

此外,公測還有一系列“雜項”優化,比如減少了“通馬桶”任務的比例,主線開啓等級下調,開啓能穩定獲得抽卡資源的周常,探索獲取的玉增加,還有尋訪優化,養成減負……

這些細碎的改動,其實都能看出指向的是同一個關鍵:在確保整體節奏仍“慢”的同時,更大程度地降低玩家的時間成本,服務於“更快讓玩家覺得遊戲的玩法循環是可信的”這條主線。

也因此,能很明顯的感知到《明日方舟:終末地》與《明日方舟》的氣質是連貫的:都是玩法導向型產品,長板不在即時刺激,而在於“解法”。更準確地說,終末地想給玩家的正反饋,是在長期遊玩中慢慢琢磨出更正確的決策,並享受“體系運轉起來”的效率感——無論是基建、探索還是戰鬥,最終都指向同一種成就感來源。

在這套邏輯穩固之後,終末地最讓我期待的部分,其實就是那些尚未完全定型、但已經顯露迭代潛力的設計:不管是高難關卡、塔防玩法還是三測新加進來的搜索撤離玩法,都展露出在目前數十乃至上百個小時的地圖內容結束後,玩家依然還能找到繼續遊玩的樂趣。

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話再說回來。在2026年這樣的節點,終末地成爲了這個行業週期裏一系列高規格二遊中第一個正式面世的產品,本身就有着格外不同的品類意義。終末地之所以顯得“逆潮流”,並不只是產品氣質問題,更和當下二遊社區的情緒結構有關。

其實從許久沒有高規格二遊新立項就能看出來,二遊品類本身的迭代已經到了在這個週期中“決生死”的地步了——品類新進動力不足、玩法迭代缺乏新意、玩家對“社區PVP”的興趣愈發高漲……

對廠商來說,這種環境幾乎意味着雙重壓力:一方面,市場強者環伺,任何新品都要爭奪注意力乃至情緒;另一方面,二次元品類本身又有強表達與強審美門檻,既要有“新鮮感”,還要確保還是“二次元味道”,很難。

此時再試圖走一條更重系統、更長線、更偏單機邏輯的路線,確實是一個解法,但本身就是一件需要決心的事情。與其重複過往更安全的路徑,或許更深入地捕捉用戶需求的變化——那些不再滿足於快餐循環、願意爲過程買單的玩家——反而是一種更紮實的應對。

我更願意把當下二遊品類的境況,理解爲“新一輪週期前的試錯”。如果這一批新品裏真的出現能夠改變市場環境的佼佼者,它大概率不會只靠更強的宣發和福利把熱度抬起來,而是得在體驗結構上給出新的答案;而對已經上線的老產品而言,儘快調整內容節奏與長期價值的表達方式,也許纔是避免被新一代產品迅速淘汰的關鍵。

作爲一個仍然屬於年輕人的品類,我完全有理由對二遊的生命力保持樂觀。變化不會一夜發生,但如果2026年不會成爲大製作二遊的“最後一年”,二次元產品仍能繼續完成重要的自我變革,這樣的變化,顯然是自《明日方舟:終末地》開始的。

讓我們靜待它接下來的表現。

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