被“消耗”了二十年,2026年的“正統傳奇”決定不再做換皮生意
1月13日,娛美德面向國內市場,推出了其正統傳奇IP的新作《暮光雙龍》,公測上線當天迅速躋身iOS遊戲免費榜前三,算是MMO市場第一季度的首個爆款。
對有過一定遊戲經歷的玩家而言,這應該也算開年的首個“意外”。很長一段時間裏,“傳奇”在國內遊戲市場的生態一片混沌,正版傳奇遊戲則基本淡出了主流視野,聲量相對微弱,各類野蠻生長的私服、換皮作不斷,舉例來說就是平時彈窗廣告沒少看,真點進去又發現不是真傳奇,一來二去只是一味透支老玩家的情懷。
直到《暮光雙龍》上線嘗試打破這種局面。
一方面這是“傳奇”多年不見的“正統續作”,在大家都以爲“傳奇”日漸式微的時候,娛美德作爲IP原廠依然下場自研新作,多少帶幾分要讓“傳奇”重生的味道;
不過一款擁有二十餘年曆史的IP續作,能在公測首日交出一份亮眼的成績單,背後理由也不能簡單歸結爲“情懷”二字,實際上手體驗下來,另一重要原因是《暮光雙龍》做到了與時俱進——罕見地用上了虛幻引擎,對“傳奇”品類來說確實算新鮮事。
提起“傳奇”和各類模仿者,大多數人的第一反應估計還是2D像素、簡單貼圖以及僵硬的人物動作,甚至好像這類遊戲註定要綁上覆古畫風,只有畫面粗糙纔算原汁原味。
就我自己體驗來看,玩家記憶中的畫面往往自帶“高清濾鏡”,但市面上大多數模仿者的美術水平則處於老古董階段,情懷與實際體驗脫節嚴重,很容易上手沒多久就失了興趣,但《暮光雙龍》的高畫質多少避開了這個問題。
如果是老玩家上手,其實不難品出《暮光雙龍》的整體基調仍然是《熱血傳奇》(玩家間俗稱《傳奇2》),劇情和玩法都保留了當年的風味。
不過輪到實機,當年的瑪法大陸如今在觀感上可以說是脫胎換骨,畫面和建模上搖身變成了現代風格,角色施法之間的特效比以往顯得更有力道。
舉一個我自己印象深刻的情節,在一開始的選人界面,《暮光雙龍》目前僅開放了“老傳奇”的“戰法道”三職業,數量雖不多,但各方面質量進步明顯,例如角色展示時有了更華麗的演出,整體還是當年的味道,但反差感確實不小。
在重塑視覺風格的過程中,《暮光雙龍》聯動了著名武術指導袁和平,算是對傳統武俠美學的致敬與迴歸。
不過在我自己看來,雖然袁和平以武術動作指導聞名,但其本人曾定義了《臥虎藏龍》與《一代宗師》的視覺美學,在服化道的審美上的品味其實也一直獨到。
也正因如此,《暮光雙龍》在美術上多了不少東方美學基調的驚喜,例如在遊戲裏如果選道士職業,會發現道士的外設多了服化道上的細節,整體造型更像國內經典武俠中的道士,攜多把長劍、經卷加身應變各種場面。
許多服裝也多了幾分傳統武服、鎧甲的風範,這種對“調性”的鑽研,在過去粗製濫造的傳奇類遊戲自是難以想象的,與過去的傳奇系列相比,這種偏厚重、符合東方審美的質感也令人耳目一新。
對“調性”的追求也延伸到了聽覺維度,例如這次官方邀請了華語歌手孟維來演唱遊戲主題曲,通過有辨識度的嗓音塑造江湖感……總體來看,就是試圖活用更成熟的文娛工業鏈,剝離“傳奇”過去的刻板印象。
說到這裏,《暮光雙龍》雖是專門面向中國市場,但娛美德像這樣鑽研國內玩家的興趣愛好倒並非偶然。
過去十幾年裏,圍繞《傳奇》IP的版權問題,娛美德與盛趣遊戲及亞拓士的訴訟拉鋸算是業界的奇聞——娛美德雖是傳奇IP的原始開發者,但多年來不少精力反倒耗在了維權上,直到去年年末,這場訴訟以娛美德的勝利告終。
2023年的時候,娛美德也與世紀華通達成了《傳奇2》《傳奇3》的中國大陸地區合作協議,合起來意味着版權問題不再是變量,這家傳奇原廠終於能更從容地迴歸中國市場,將焦點放在“傳奇”IP生態的打造上。
當然勝訴更多是在法理上正名,對普通玩家而言,贏官司並非等同於做出了好遊戲,《暮光雙龍》作爲娛美德的一次重要創新,也包括打破“韓國總部開發、國內代理發行”的老模式——《暮光雙龍》的製作團隊並非來自韓國,而是娛美德中國海南研發中心,換句話說,這是一款真正意義上“落地生根”的作品。
娛美德這樣做的好處在哪?直觀來說,首先本土的開發、運營能在後續溝通上效率更高,不過更重要的原因可能還是“傳奇IP的未來”。
想在2026年的國內市場立足,僅靠IP授權的模式已難以爲繼,娛美德需要更懂國內玩家喜好的團隊,製作符合本土用戶習慣、同時又具備原廠品質的產品。
實際自2023年起,娛美德在國內的整體策略變化明顯,例如設立了專門針對遊戲領域的投資基金,相比起侷限於自身的單打獨鬥,反倒轉向挖掘、扶持國內具有潛力的中小研發團隊。
另一方面,娛美德其實也正在攜手國內合作方,構建一套更長久的運營生態。這次遊戲上線之初,官方還推出了名爲“米爾合夥人”的企劃,嘗試從更切實的收益方向增進玩家社交和推廣。
簡單來說,玩家無論是日常遊戲、社羣互動、內容創作還是邀請朋友,所有投入的時間、努力都會轉化成可視積分,積分則又會爲玩家帶來回報,以此形成循環,例如官方會根據積分爲創作者投放推廣資源等。
不難看出,娛美德本質上是希望讓玩家、KOL與遊戲官方的關係能更加緊密,甚至共享品牌帶來的收益,以此探索出一條更有可持續性的運營路徑。
這麼做的目標自然也包括爲“傳奇”正名,畢竟雖然目前傳奇類產品數量衆多,但大多處於無序競爭的狀態,《暮光雙龍》則完全可以成爲一個標杆,例如作爲新的技術、運營示範,算是強調以後的“傳奇”遊戲會是什麼標準,這樣和其他團隊合作時,也好建立一套規範化的合作體系,屬於讓“傳奇”從一個單純被消耗的IP,重新走上正軌。
當然,如今的遊戲時長相比以往日新月異,像“傳奇”這樣的老IP重生也註定不可能一步到位,更可能是一個持續的過程。
對娛美德而言,目前的《暮光雙龍》算是他們新年交出的首份答卷,特別之處在於這次“情懷”只是一部分,而像用虛幻引擎做實打實提升,這種行動實際上比任何宣傳都要有說服力。
順帶一提,娛美德還重置了《傳奇》世界觀細節做鋪墊
說到底,對於一個擁有千億產值的IP而言,“換皮生意”不該是它的終點,而當開發者決定用產品力去重新探索未來,這樣的老IP或許纔算真正重回正軌,《暮光雙龍》也正在試圖證明一個事實:
即便是一個古老的IP,只要敢於用最前沿的工業標準去驗證自己,依然能在這個競爭激烈的市場中找到屬於自己的機會。