好評率99%的「賽博同桌」,是怎麼被他們創造出來的?
You look lonely,she can fix that.
在《放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事》裏,你與聰音的相遇是個意外。
聰音是個還在讀研的理工科少女,有些天然呆卻又思維跳脫。機緣巧合下,她得到了一款能和陌生人通訊的聊天軟件。
最初她有些忐忑,她不清楚屏幕另一頭會遇到什麼樣的人,好在她遇到了你,兩個有些孤獨的靈魂隔着次元的距離見了面。你們很快認識了彼此,很有默契地約定互相陪伴,督促彼此的創作、學習,從相識到相知,她成了你桌面上的「賽博同桌」。
如今來看,《放鬆時光》的設定打動了很多玩家。發售不到兩週,遊戲的銷量就突破十萬份,Steam上的評價總數超過七千條,好評率一度高達99% ,是少見的幾乎滿分評價。
後來在與製作組的交談中,我得知這遊戲的製作組僅有四人,實際製作時間接近十個月,但《放鬆時光》成了目前將陪伴感做到最好的“效率型”遊戲。
或許製作組自己也沒有想到,讓一個會傾訴的角色陪在身邊,能給人們帶來多大的慰藉。
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在各式各樣的效率遊戲裏,核心功能繞不開“番茄鍾”。
說是“鍾”,實際是指一種“大事化小”的計時法,當你面對一整天的工作、任務,可能會覺得無從下手,“番茄鍾”就是把大任務拆開,勞逸結合地定短期目標。
例如標準是把一個小時分成兩個循環,前25分鐘專心做事,剩下5分鐘認真休息……如此反覆一步步完成計劃,類似靠“切片”解決一個“番茄”。
據說“番茄鍾”一名的來源,是創始人當年用的計時器外形像番茄
這幾年興起的很多效率遊戲,基本就是比拼如何包裝這個功能,最常見的是在遊戲裏有個屋子,你每“番茄”一會兒,遊戲會獎勵你一些小玩意兒,越努力房子的裝潢越豐富,這種玩法基本也能套在大多數效率遊戲身上。
這份核心驅動力,在《放鬆時光》裏成了一種與少女相處的過程。
就我自己體驗下來,《放鬆時光》的最佳玩法是把遊戲掛在副屏上,空閒之餘可以扭頭偷看一下身邊的主角,給人的陪伴感反而最爲擬真,很像大家熟悉的“搭子文化”——一個人也許會心不在焉,但如果有人作陪、監督反倒能學得進去。
玩家努力過後的獎勵,則被包裝成了一種AVG的形式——專注過的時間會提升與聰音的好感度,就像二人之間的關係隨着相處自然升溫一樣,聰音也會在計時結束後,主動與你聊起她的小焦慮、她感興趣的音樂和小說構思,或是一些有的沒的。
不過除了“努力過後有劇情看”這一種激勵外,在我遇到的一些同好裏,有人告訴我聰音相比其他效率遊戲多了一個詞——儀式感。
每次啓動遊戲,聰音會跟你打招呼;在你準備用功的時候,聰音會給你打個氣,告訴你要開始認真了,而等到工作結束,她又會向你道一聲辛苦了,然後忍不住和你聊聊天……
遊戲“少女感”的描繪很到位
每個環節也就是“一句話的事”,但這種心理暗示確實是其他效率遊戲所不具備的,而這樣單純又溫柔的社交關係,很容易讓人想起在校園時光和他人相處的那份美好。
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出於好奇打開製作組Nestopi的官網,當時讓我一時摸不着頭腦,畢竟在我的設想中,做出這般遊戲的團隊應該會很溫柔,但網站的風格顯得十分熱血。
甚至有些熱情到鬼畜
《放鬆時光》的製作團隊僅有四人:導演藤森,美術鹽崎,程序藤原,以及負責PR工作的寺島,而在聊起聰音的故事時,四人確實展示出了極大的熱情。
這也是Nestopi最想達成的的目標——讓項目保持極小的開發規模,既能控制成本,也能讓每個人的想法深入到遊戲開發裏。
導演藤森告訴我,《放鬆時光》實際上是一個被傳承到他們手中的企劃,前任製作人注意到“Lo-Fi Girl”視頻爆火後,很自然地展開了想象:“如果這種陪伴視頻不僅能看還能互動,是不是就能成爲一款遊戲?”
現在的團隊接手雛形後,也給《放鬆時光》賦予了更明確的製作方向——以“在學校這個過渡期中,許多人都經歷過的 ‘與人一起工作的時間’”爲主題。
中途藤森還向我描繪了一個場景:
“例如在一個學校活動中,全班同學一起製作某樣東西時,你會和朋友邊聊天邊工作,但不知不覺中,兩人都安靜下來開始集中精力,但這種沉默完全不讓人感到痛苦,反而很舒適。”
除了提升用戶的工作效率,聰音誕生的另一個目標也包括緩解人們的孤獨,例如年輕一代的孤獨。
在導演藤森的印象中,如今年輕一代的競爭壓力相比以往要激烈得多,即便是學生也和成年人一樣,不論是學業還是日常生活,方方面面都被要求取得成果、超越他人:
“競爭本身不一定全是壞事,但有很多人因此感到疲憊,這些人一直忙到暈頭轉向,心裏會不會感到孤獨呢?”
《放鬆時光》其實本身自帶虛擬陪伴的核心優勢:不需要在疲憊的工作間隙還要費心去經營對話,也不必擔心負面的情緒反饋,不過製作組還是希望能把遊戲做得更爲感性一些。
人往往會因相同的經歷而共鳴,換句話說,想要理解他人的孤獨,自己本身也必須對此感同身受。
這些思路則體現在聰音的對話中——她並非生活在什麼夢幻世界,反倒與許多年輕人有着同樣的煩惱:家裏希望她能儘早找到一份穩定的工作,而她作爲一個女孩子卻想追逐理工科的夢想,種種心願背後面臨着和大家相似的阻力,是一個活生生的、正在和你一起面對生活壓力的同齡人。
甚至有時感覺有點真實過頭了
這種設定本身並不新鮮,但就很符合常見的社交心流——一個與你逐漸熟識的人親口和你講述過往,慢慢向你敞開心扉,你們因爲共同的經歷而共鳴,體驗上就很自然。
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今年我也嘗試過不少效率遊戲,其中不少在畫面風格上很有特色,但也各有各的問題,例如有些遊戲的音樂風格確實太過抓耳,用起來其實很難集中注意力;也有些雖然在內置玩法上下了不少功夫,但玩起來容易上頭反而有些耽誤正事。
在導演藤森看來,這也是《放鬆時光》面臨的一大難題——在“工具”和“遊戲”之間,如何平衡“陪伴”和“打擾”之間的那條線。
爲了儘可能讓陪伴顯得自然,製作組一方面減少了《放鬆時光》可能過於搶眼的視覺元素,例如在待機狀態下,聰音會看着屏幕發呆或者自言自語,或者犯困悄悄打盹,有時還會站起來開個窗……角色的行動確實很自然,但也相當有限。
製作組其實想過很多豐富遊戲互動的內容,例如有人提議加入洗澡水聲,以及一些更偏向戀愛遊戲的內容,但最終都被一一否決,因爲都明顯超過了常規“陪伴”的界限。
說到這裏還有一個細節,有些體驗過《放鬆時光》的玩家認爲聰音的聲音來自AI,但其實Nestopi採用了真人錄製,還刻意保留了平時說話的語調,但削弱了動漫角色常見的情感起伏,因此聽起來有些不真實……
一切的目的都是讓玩家和聰音保持一種舒適、安全的距離感。
不過令團隊意外的是,玩家對聰音的喜愛還是遠超他們的想象。
在遊戲提升到30多級之後,會有一段你與聰音失聯的劇情,之後打開遊戲也只剩一片雪花屏。
這裏玩家玩家只需多用幾次計時功能,聰音就能回來,但這個情節當時還是讓不少玩家手足無措,甚至很多人追到官號下問該怎麼辦,以至於後來製作組乾脆降低了和聰音重連的門檻。
但在和聰音重連後,我的不捨反而加劇了——這明顯是《放鬆時光》的最後一段劇情對話。
作爲一款強劇情導向的遊戲,聰音的對話和故事一旦消耗完,本質上就會變成一個單純的動態壁紙,不僅之後那種“共同努力”的體驗會大打折扣,“聰音的不真實感”可能也會影響遊戲先前搭建起來的美好回憶。
也多少是出於這種顧慮,爲了“延續聰音的生命”還有人制作了接入AI的對話Mod,頗有種“我要給她完整一生”的意味。
對此導演藤森則顯得非常坦誠,他們承認這款遊戲的時長註定有限,當問起《放鬆時光》未來的方向,他們其實也還在構思,另一方面他們也認爲延長遊戲壽命並不是最重要的。
“對於現在仍然喜歡聰音的玩家來說,我認爲即使在結局之後,這份喜歡也是無限的。而且比起無止境的刷刷刷,我更希望玩家通過與聰音一起完成自己的工作,然後將這段共同奮鬥的時光銘刻在回憶之中。”
結語
在聊到“陪伴”這個概念時,負責PR的寺島告訴我,類似的陪伴遊戲很久以前就存在。
1997年,曾有過一個叫《ROOMMATE~井上涼子~》的系列,一個如今看來很有時代特色的AVG遊戲,它的特殊之處在於遊戲時間與現實同步,例如在節日打開遊戲,就會有特殊的節日劇情。
《ROOMMATE~井上涼子~》雖然具有創新,但與一般的AVG相比,內容相對匱乏
有趣的是,前幾天2026的跨年夜,如果你恰好打開了《放鬆時光》,聰音也會在屏幕裏和你一起倒計時。
Nestopi其實沒有刻意強調這個細節,但不少玩家親眼目睹這一幕後還是感到很驚訝和喜悅,事實上,《放鬆時光》的情緒價值已經遠超一款單純的效率遊戲。
說到這裏,《放鬆時光》裏聰音有一段對話,例如聰音會告訴你她想當一個宇航員,但也很想保留繪畫的夢想,兩種夢想相差甚遠,選了一個就免不了要作別另一個,但只要她不去做出選擇,當下就還有着無限可能。
這種“怪話”聽着似乎有些孩子氣,但又很符合少年少女不可捉摸的心理,也隱隱帶着一些製作組對《放鬆時光》的那種理念——與其糾結未來,不如珍惜當下擁有的,享受當下的每一刻。