2025年,我們的年度遊戲是它們(下)

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各位讀者朋友們,新年好呀。

昨天我們發佈了遊研社編輯部年度遊戲評選的上篇。在評論區,我們也看到了很多朋友分享的2025年度好遊,不少都有些“滄海遺珠”的味道。

其實這個活動進行到第7屆,記錄的意味其實已經遠大於評選了。回顧一年的遊戲經歷,作品最重要的意義,往往在於給你留下了難忘的私人體驗。在下篇中,我們還會繼續分享幾款對我社編輯來說非凡的作品。

也歡迎你繼續在評論區和我們分享你的年度遊戲——只要它對你有意義,就值得被好好寫下來。

《BLACK SOULS II》——所以紅死什麼時候才能發售


很多時候,我甚至不敢重新去玩自己喜歡過的遊戲——隨着年齡和的閱歷增長,如果那些曾經令我愛不釋手的作品,在如今看來已經不夠有趣了,那幾乎等同於否定了過去的自己,我不想陷入“懷疑自己的遊戲品味”這樣的精神內耗之中。

2021年,當我第一次接觸到《BLACK SOULS II》的時候,我被震撼得三天沒睡好覺。我從來沒玩到過這麼好玩的龍頭RPG:陰暗深沉的童話世界觀,配合癲狂至極的Sen值設計,以及一眼望不到頭的探索內容,還有玩法多到數不清的ATB戰鬥系統……

那時候的我一度認爲,這個世界上已經不會再出現比《BLACK SOULS II》更好的RPG了。

那之後,我再也沒有打開過這款遊戲——直到2025年11月,《BLACK SOULS II》登錄了Steam平臺。儘管已經過去了4年,但我依稀還記得它帶給我的衝擊。我決定重新試試這部重塑了我的遊戲認知的作品。

我必須得承認,在前20個小時的體驗之中,我真的對4年前的自己產生了懷疑:《BLACK SOULS II》當然是款好遊戲,只是現在玩起來,倒是沒有那麼驚爲天人了。

然後,在接下來的20個小時裏,我重溫到了4年前的自己爲什麼會愛上這款遊戲的原因。

該怎麼形容《BLACK SOULS II》帶給我的感受呢?它有點像是你認識的那個愛耍酒瘋的朋友,拉着你說了一堆稀奇古怪的胡話,不嚴肅、不着調,聽着離譜,卻又莫名有點意思。

而在酒醒時分,他會盯着你的眼睛,說出幾句你這輩子可能都忘不掉的真心話。

我很喜歡《BLACK SOULS II》前半段那種搞怪的氣氛,遊戲裏大部分NPC和敵人都在一本正經地整蠱,你要做的只是配合他們的思路,放空大腦,並享受遊戲。

接下來,遊戲後半段會徹底摧毀之前定下的基調。你會在近乎絕望的氛圍中,體驗一段關於愛的故事——既是劇中角色之間的純粹而又扭曲的愛,也是作者寄託於作品之中的深切摯愛。

接觸過的遊戲越多,我就越喜歡留意作者在作品中流露出的那份愛。壽司勇者對《BLACK SOULS II》傾注的愛意濃厚到令人歎服,8個結局的劇情編排,海量隱藏內容的填充,挑戰RPG Maker上限的玩法設計,以及DLC3每一場BOSS戰的精雕細琢,都儘可能地做到了無可挑剔的水平。

在半個月前通關《BLACK SOULS II》的那一刻,我的結論與4年前保持一致:這個世界上已經不會再出現比《BLACK SOULS II》更好的RPG了——包括壽司勇者幾年前公佈,但是一直沒有消息的新作《DEAD RED HOOD》(紅死)。

所以,紅死到底什麼時候才能發售?


《咚奇剛:蕉力全開》:大猩猩捶地的本質,就是刷短視頻


《咚奇剛:蕉力全開》成功在編輯部裏拿到了兩票。對於它,我只想聊聊一個讓我念念不忘的小設計。

就算沒玩過這個遊戲,也知道這是個砸牆、挖地、錘金塊的遊戲,一通開鑿下來,玩家總會轉身面對像這樣的滿地狼藉。

爲了方便收集,玩家只要控制着咚奇剛雙手齊拍地面,就能用震盪波把散落滿地的道具全部拾起。很顯然,這是個方便玩家的“一鍵”收集功能,也是整套採集流程的收尾動作。

只不過與此同時,雙手拍地的動作在天賦樹加持下還會被賦予“雷達”功能。咚奇剛發出的震盪波會繼續向遠方擴散,探測出藏在岩層土丘之下的收集品。

只要玩過任意一款任天堂EPD8團隊的遊戲,你大概就能明白收集品在這些遊戲裏的重要性。《咚奇剛》裏的香蕉就像《超級馬力歐:奧德賽》裏的月亮一樣,既是每一小段關卡的正反饋,也是通關主線的必需品,對玩家有着天然的吸引力。

所以在雙手拍地這一個動作的幫助下,玩家的每一小段收集之旅就被串連了起來。吭哧吭哧挖地三尺找到一根香蕉後,雙手拍地收集剩下的金塊,然後透過雷達餘波看到了下一根香蕉的所在地,立馬就有了接下來的探索方向。

這其實和刷短視頻的原理很像,雙手拍地就是“上滑屏幕”。

看完一條短視頻後,停止播放它的方法就是往上滑,只不過上滑同時也是開始播放下一條短視頻的方式。兩條短視頻首尾相接,才讓你一條又一條地看了下去。

其實在過往的《超級馬力歐:奧德賽》裏,EPD8團隊也早就用上了類似的方法:每個收集點的終點,大概率能看到下一個“那裏好像藏了東西”的地方,使用的是視覺引導。

但到了《咚奇剛》,由於“地形破壞”這個核心玩法存在,大量收藏品都不得不被埋藏到了洞窟內部或岩層地底,都是視野看不到的地方。正因如此,這種結束即是開始的引導方式,才被濃縮到了雙手拍地這一個動作裏,讓玩家能一個接一個地“自然發現”每一個收集品。

在過去的一整年裏,唯有《咚奇剛》的這一個設計讓我記到了現在,就憑這一點,它也能獲得我的年度遊戲。

《全面戰爭:戰錘3》:最適合入坑的時候是現在


到2025年末,《全面戰爭:戰錘3》算是基本進入一個完全體的狀態。今年我補全了戰錘系列的DLC,通關了好幾個派系的原版雙極難模式,遊戲總時長來到550小時,終於是有了入門的感覺。

作爲《全面戰爭:戰錘》三部曲的終章,錘3在2022年剛推出時半成品感是比較強的。遊戲新推出的幾個主打派系,正手震旦、基斯里夫,反手混沌四神,兩邊的遊戲內容都算不上豐富,玩來玩去就那麼一兩套戰術體系,賞味期過得很快。

三年時間裏,CA縫縫補補,一方面是通過DLC推出新派系、新部隊完善戰術體系,一方面是調整老派系,更新機制重新賦予新鮮感,直到今年12月的大型DLC《折磨之潮》,可以算是階段性完工,遊戲體驗基本完善。

再加上原本需要額外購買錘1和錘2才解鎖的大地圖“超凡帝國”,也在12月解除限制,現在大概算得上入坑全戰戰錘的最好時機。

“全面戰爭”這個系列應該不用多介紹,將“回合制策略”和“實時戰鬥”兩種遊戲機制組合,同時又在戰鬥系統上實現足夠擬真的戰爭體驗,玩法堪稱獨此一家。

在此基礎上,戰錘系列的奇幻世界觀又帶來了魔法、英雄、巨獸、怪物步兵等等設定,使得戰況變得更爲複雜,戰術選擇也更多樣,放在整個全戰IP中也是最花裏胡哨的那一檔,趣味性很強。

戰錘中的“錘砧”戰術


奇幻世界觀的另一個好處在於種族林立,派系衆多,玩法機制各有特色,經過CA的勤耕不輟,目前大多數派系的可玩性都不錯,少有坐牢感。(這裏點名批評大地精汗國混沌矮人)如果本身對中古戰錘的世界觀感興趣,遊玩體驗則會更好。

當然,以錘3目前的內容豐富度,入門確實是有一些門檻的,但因爲遊戲已經運營數年,玩家社區也相對活躍,所以可供學習參考的內容其實不少,由淺入深一點點了解各種因素對戰鬥的影響,學習、實踐各式新鮮的戰術,應對不同的敵人和挑戰,整體的學習曲線也相對絲滑。

對我來說,目前還有不少派系沒有嘗試,後續還有SFO、更強更公平AI等玩家社區中享有聲譽的大型Mod供探索,可以預期差不多還能支持500小時左右的遊戲時長(如果我真有這麼多時間的話)。

最後再提一句,現在適合入坑錘3還有一個原因,在於CA剛剛宣佈中古戰錘系列即將迎來代表大結局的“終焉之時”,整體戰局將迎來大變動和收束。

差不多時間公佈的,還有歷史向全戰《中世紀3》和重量級的全戰《戰錘40K》,都屬於積年累月的人氣IP——喫着碗裏的,看着鍋裏的,實在是件快樂的事。

《空洞騎士:絲之歌》:或許再不會有如此瘋狂的“奇蹟”


前兩天一翻B站的總結,我發現今年看最久的UP主自己根本不認識,想了半天不得其解,一直翻到後面才總算解惑,原來這位UP主傳過《絲之歌》的OST——是我今年循環最多的視頻。

我很遺憾《絲之歌》今年沒拿下TGA的“最佳音樂與配樂獎”,考慮到《33號遠征隊》各種獎項拿到手軟,讓一個給《絲之歌》似乎也沒什麼,那時我總不自覺想:

該給《絲之歌》個機會向人們證明自己。

之後再思考,又覺得正是這樣想的人多了,一度把《絲之歌》的預期拉得太高,導致這遊戲開局的評論兩極分化。

正如我幾個月前寫過的,《絲之歌》不屬於聚光燈下,它的完成度高到令人髮指,但許多設計背離行業慣例。

其中一項就是“正反饋”的變化。因爲地圖空間大了不止一倍,《絲之歌》最大的正反饋主要來自探索不同風格的地圖,不看攻略的情況下,探上幾十個小時可能都走不完;與此同時,櫻桃組又把掉落物這樣的傳統反饋,銳減到了極爲保守的水平,例如很多BOSS戰根本不掉獎勵。

區別在於,前者的樂趣感知起來並不容易,後者的變化卻是一目瞭然,這種設計也違背了很多現代玩家樸實的想法:

“我花錢玩遊戲就是來爽的,憑什麼這樣折磨我。”

不知從什麼時候起,簡化、減負或輕量化……這樣的詞開始在行業裏頻繁出現,任何可能引發玩家丁點不適的內容,大概率會被一刀砍去,這樣的要求、標準後來漸漸滲透到了每一個品類裏,漸漸成了開發者、消費者之間心照不宣的基本準則。

之前我出差參加一場遊戲展時,有位獨立開發者向我感嘆:玩家對挫折的容忍度現在越來越低了。

這樣來看《絲之歌》就顯得很瘋狂——不計工期、成本去堆玩家通關也找不到的細節,表達上鐵了心堅持自己的風格……

當然,更瘋狂的是《絲之歌》最終確實證明了自己,如今大部分人通關後,都能意識到它是一款不可多得的好遊戲,但很多作品真遇到這種開局,大概率就沒了翻身的機會。

說到最後,雖然有些理想化,但我仍然衷心祝願新的一年裏,獨立遊戲製作人們能像櫻桃組一樣不被外物所約束,可以盡情地描繪心中瘋狂、天馬行空的想法,勇敢地表達自己,而這些想法也能得到更多理解和包容。

爲我們這個行業增添一些不一樣的色彩。

《逃離塔科夫》(PVE):成長無止境


《逃離塔科夫》今年終於推出正式版,承諾推出PVP和PVE永久存檔,給了我回坑並從頭再來的理由。奮戰400小時後,我終於在這兩天拿下了此前一直未能拿到的終極任務獎勵:3*4安全箱。

放五年前我第一次將它評爲年度遊戲時,3*4還被視爲某種“畢業”的象徵。五年後,當友商還在把撤離失敗時保本的安全箱當成賽季最終獎勵,發給最能肝的那批玩家時,塔科夫這邊的3*4只能算某種“入門”標誌了。我發現,此後需要去肝的任務線、去學習的遊戲知識,變得越來越多。

正式版實裝了肝度不淺的主線劇情任務


我會對很多人重複很多遍:塔科夫並非單純的“搜打撤”遊戲,它更像一款RPG,主打“成長的快樂”,不依賴“大金”“大紅”,而是靠任務與獎勵循環的長線養成樂趣驅動玩家反覆下圖,爲每場對局賦予確切的規劃和目標。

像“藝術就是爆炸”這個任務挺肝,但獎勵卻是能製造更大爆炸的溫壓火箭筒


目前塔科夫的龐大內容體量是通過官方持續多年的刪檔Beta測試一點點擠牙膏才做完的,儘管對不起很多參與測試的玩家,但這些內容爲高重複度的搜刮、擊殺、跑路流程賦予了意義,幾乎不會讓人感到無聊。

此前在刪檔測試PVP模式下的1000小時經驗——遊戲機制理解、地圖點位記憶、Boss打法等,更是讓我在新的世界線喫到了“成長的紅利”,在PVE模式裏如魚得水,敢在對朋友安利塔科夫時說,“我全程護航”。

我明白這樣的底氣完全是PVE所提供的。不說面對遊戲時長更久的高手,以及永遠無法根治的外掛,我仍然毫無還手之力;哪怕是在自己最熟悉的地圖,同時跟2-3個AI控制的Boss團隊打遭遇戰,也會讓我後背冒虛汗。


不過換句話說,塔科夫敢出獨立的PVE模式,正是因爲它不需要高隨機性的PVP對戰,就足以讓每一局的體驗變得充實、刺激。前兩天製作人尼基塔在官方直播中承諾推出新DLC,顯然塔科夫還會在未來幾年內持續更新。也許它不是“搜打撤”的最終答案,但它一定是討論這個越來越火的遊戲類型時所避不開的“最長的河”。

《宣誓》:一些年度遺憾



2025年玩了很多遊戲,但其實沒哪款是一想起來就能“這是我的年度遊戲!”的作品。年底抽空補了黑曜石的《宣誓》,淺淺給它評選一個年度最遺憾作品吧。

作爲黑曜石工作室以及《永恆之柱》系列的忠實粉絲,我對這款基於柱子世界觀的3D RPG一直抱着有點想期待但又不敢太期待的態度,畢竟黑曜石已經在《天外世界》中證明過自己的長處和弱勢……

然後《宣誓》還是一點沒變:超絕內容量,大概是初代《天外世界》兩倍,結果在中後段肉眼可見大量重複填充和趕工痕跡;飽含設計思考的gameplay,能感受到黑曜石在琢磨怎麼讓自己的老登味脫胎換骨,然後其實體感還不如去玩老滾4重製版;聲畫效果上努力達到了現代水平,但終歸沒錢做演出,依然除了正反打就是PPT,我知道你們對自己的文字敘事水平很有信心,但是3D化之後沉浸感還不如俯視角2D的柱子是能說的嗎。

如果只是單純食之無味,是當不起“遺憾”這個詞的。可2025年理應是黑曜石的大年,《宣誓》和《天外世界2》都是被微軟收購後的驗收樣板級作品,最後都只交上了七八分的答卷。確實能玩,也確實有幾分樂趣,任何玩到它們的玩家也確實能感受到黑曜石處處有未竟之志,這就是遺憾。

但,做了好過沒做,只要還在行動,未來就還有操作空間。關於這點,我很喜歡《永恆之柱2》的一個小橋段:主角在結局前和衆神拉了個電話會議,討論神人(字面意義)命運共同體未來方針,然後衆神直接在會上吵了起來。主角大聲質問掌管生死的貝拉斯,“大家都快寄了爲什麼你們還在吵架!”,貝拉斯直接反手擡槓說,不然我們怎麼辦呢?

“不然我們怎麼辦呢”,多好的年終總結啊,足以解釋大多數人類行爲的行動邏輯。另外,《宣誓》雖然瘋瘋癲癲亂七八糟的,但主角做的夢都還挺有意思,在此摘取一些新年祝福送給大家:「我們必須自給自足,我們再也不會流離失所,我們將通過我們的創造來定義自己。」


最後,再祝大家新年快樂,在新的一年玩到更多更好更沒有遺憾的作品。今年的年度遊戲總結,到這裏就結束啦。

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