2025年,我們的年度遊戲是它們(上)
各位讀者朋友們,新年好呀。
在過去的2025年,全球遊戲行業迎來了不少變化。我們也清楚地感受到:想在玩家之間找到一個「公約數」,變得越來越困難。大家的口味分化,開始變得越來越垂直、也越來越私人。無論是媒體還是KOL,都很難用一條統一的標準來解釋“什麼遊戲值得玩”,一款遊戲的熱度,也無法替它的價值作擔保。
也因此,進行到第7屆的遊研社編輯部年度遊戲評選,相比“選”,也更像一份記錄:2025年裏,哪些作品對我們編輯部中的每個人來說足夠重要,值得在年末把它們單獨寫出來,留下一點註釋。
也歡迎你在評論區和我們分享你的年度遊戲。無論它是熱門還是冷門、大衆還是私人——只要它對你有意義,就值得被好好寫下來。
也祝願你,在2026年依然有好遊戲相伴,依然能從遊戲中獲得最充盈的快樂。
《死亡擱淺2》:小島秀夫的“我心已碎。”
關於《死亡擱淺2》這個遊戲本身,我想說的已經都在之前的評測文章裏說完了,年終盤點咱們講點別的,比如:
既然現在是充滿了無限主觀意味的“個人年度遊戲”評選環節,那我就要說《死亡擱淺2:冥灘之上》才應該拿年度遊戲獎項,TGA頒獎典禮那天我和島哥哥上面這個表情也差不多,區別可能就在於手沒有鼓掌罷了。
TGA年度遊戲公佈的時候,我也看了很多玩家的評論和觀點,有贊同也有不滿,大家都各吵各的,非常熱鬧,但有這種現象倒也不難理解。
過去總是想塑造自己“權威性”的TGA,試圖在“遊戲”這個特殊領域造一個六邊形戰士,先不說遊戲這種娛樂形式本來就衆口難調,就算在這篇文章裏,十來個編輯的想法都還沒統一呢!
但沒頒給《死亡擱淺2》也有“遺憾的美”,比如讓大家看到了向來成熟穩重的島哥哥表情管理失控的場面,以及貢獻了今年TGA的“失敗者表情包”。(去年那張大家應該還記得,這裏就不放了)
其實小島秀夫的表情包還有些後續,雖然他的粉絲們總是說“以小島的成就,不在乎一個TGA獎項”,但小島自己對於新遊戲在TGA顆粒無收還是有點在意的。
比如TGA公佈結果當天,在自己ins上發佈了條飛機降落的意義不明視頻,配樂選擇《路還很長》(It’s A Long Road)。
過了一會,他又發了條和搖滾樂隊Evanescence合影的照片,我知道你可能沒聽過這個組合,但不重要,重要的還是配樂,選的是這個樂隊的曲子《我心已碎》(My Heart is Broken)
你說他這歌是亂選,那我是不信的,但還挺有趣,就跟小島的表情包會成爲新梗一樣——沒想到功成名就,什麼大風大浪都經歷過的六旬老漢,也會像青春期男生一樣在自己朋友圈裏整點“看似隱晦”的emo發言。
前兩天,在美國《Wired》雜誌發佈的專訪視頻中,當被粉絲問及“哪一部作品是您的‘神作’時?”小島坦言:“我最近的作品就是我的神作,所以目前是《死亡擱淺2》”他還進一步解釋,自己總是將最新完成的項目視爲當下最高成就的體現。
小島還能有多少新作品?誰也不知道,小島自己提到他和吉爾莫·託羅導演交流時,兩個60歲的老傢伙總是會把話題轉到“我們還剩多少時間去創作?”
他也說到,《死亡擱淺》的靈感源自他一直以來的,一種奇妙的“孤獨感”,這種感覺難以用語言形容。
或許,這也是當他完全有能力自由表達後,這麼迫不及待做一款以“連接”爲主題的遊戲的原因。
我也希望能夠用文章將這種感覺“連接”給更多人。
《蘇丹的遊戲》:事已至此,折張卡先
每次要評“之最”我總是很糾結,但今年的年度遊戲,我迅速選擇了《蘇丹的遊戲》,當然不是因爲囤積了不少周邊;
社貓油煙機:不許不滿!
也並非因爲烤出了蘇丹卡餅乾;
因爲着急折卡拍得很醜,實際上烤得也挺醜的,但好喫
最主要的,還是因爲敘事。
關於豐富的文本、創作者的共鳴,我曾在寫遊戲二創的稿子裏展開過了,這裏不做贅述。另外一點讓我反覆思考的,是遊戲中敘事與玩法的結合。
我很喜歡用打牌來講故事的遊戲,當角色、物品乃至思緒都變成卡牌,敘事要素抽象爲手中可調配的資源,更帶來編織故事的快樂。自打《密教模擬器》之後,我嘗試過不少類似跑團桌遊的遊戲,在剛上手《蘇丹的遊戲》時也忍不住做了一下對比。
同類作品中,多結局之間的差異主要在於成敗或方式,但生存的大目標之外,遊戲爲玩家提供的小目標始終是不變的,例如調查不可名狀的恐怖謎團或是飛昇。但在《蘇丹的遊戲》裏,目標卻以推翻規則的形式發生了轉移。
在開始,遊戲通過教程關的小故事設置了簡單的目標:折卡,活下去。而在初期,很多人內心的目標大概是做個好的活人。這個階段能靠自己摸索打出來的結局,除了在折完所有卡牌後陷入輪迴,便是帶着老婆逃亡。
在我的觀察裏,大多數玩家都是在這個節點上彈起來開始查攻略的。它會讓人頓悟,此前自己被默認的前提困住了:必須在蘇丹的遊戲裏,按他的規則來玩遊戲——但實際上,還有另外的選擇。
於是玩家的目標,會變成改寫規則,中止遊戲。
以及珍惜生活裏這種俗世的微小幸福
這樣的設計,一方面在分支十分龐大時,如何激發玩家的探索欲,避免帶來“我該做什麼”的茫然,同時保留不同結局入口的神祕感——這或許也是爲什麼遊戲沒有關卡,但是會讓人清晰地感覺到不同階段。另一方面,這個過程也是靠玩家在折卡操作中自發產生的感受完成的,這讓玩法帶來的體驗也成爲了遊戲敘事的一部分。
當玩家在後期開始探索更加邪惡混沌的結局時,上一輪裏並肩作戰的朋友這一輪成了密教獻祭的對象,這多少也解釋了擁吻衆劍的王子,不是一夜之間變成邪惡菠蘿頭壞貓的,操作中產生的體悟,也構成了遊戲的潛文本
很多時候人太容易默認某種規則的存在,以爲它的存在是理所應當,因此操作變形或錯過很多可能。折卡中恍然大悟的大大道理,具體到我生活中的影響,說起來有點難爲情:今年我把很多時間花在了曾出於焦慮玩不下去的遊戲上,例如P5R。
高考大省的改造讓我無時無刻都在玩一種統籌的遊戲,因此P5R右上角的“距離XX還有XX天”就有了高考倒計時一樣的壓迫感。但《蘇遊》讓我意識到:不就圖個高興嗎,我樂意跟誰coop就跟誰coop。
我樂意給怪盜團起什麼名字就起什麼名字!
別笑,人長期沉浸在某種敘事裏,真的很難把自己拔出來。現在我終於可以時不時地暫停一下,想想內心真正的目標是什麼,然後對自己說一句:事已至此,折張卡先。
《刺客信條:影》:誰讓你頂風做3A的?
人們通常會認爲經得起時間考驗的文藝作品是好作品,《刺客信條 影》正相反,這是一款僅“活在此刻”的遊戲。
前陣子數毛社盤點了“2025年畫質最佳的十款遊戲”,《刺客信條 影》惜敗於《毀滅戰士 黑暗時代》排第二。其實幾位評論者的態度已經接近於“這兩者難分高低”——《影》的綜合素質全面,《黑暗時代》則更有一些突破性。但兩者相對於今年其他遊戲的畫面表現,基本算是斷檔級別的領先。
這樣的動態破壞放到國產二遊裏大概可以拿來吹100個視頻吧
這和我今年玩下來的實際體驗差不多。
作爲一款體量極大、場景內容物密度非常高的開放世界遊戲,《影》的畫質、光影、動態效果、包括優化,都遠比許多場景更簡單的遊戲要好。更別說還有炫技級別的動態天氣系統,給人的感覺簡直就像是育碧掌握了某種“黑科技”,和其他廠商不是在同一套遊戲工業基礎上做開發。我在當時的評測文章裏已經比較詳細地討論了這些。
《影》也絕對是目前NS2上對機能喫得最透的遊戲
但這也正是屬於《影》的悲劇。
《影》發售後的口碑和成績都不算太差,但到了年末各項評獎基本查無此人,屬於在反反覆覆的外圍爭議中,完全喪失了路人緣。
可以預見的是,隨着時間流逝,它的視覺長板只會被不斷磨滅,災難的營銷和內容設計則會被反覆提起。3年或是5年後,再有玩家因爲骨折價買下這款遊戲來,面對的只是一個褪色的罐頭,大概率更難給這遊戲什麼好評了。
我相信審美總會形成螺旋——當下的玩家們正處於一個對於追求極致畫質產生了疲勞,更看重玩法多樣性的時代;但總有一天,尤其是硬件標準更爲統一的時候,“視覺優先”又會成爲這個行業裏的第一標準,大體量3A稱王的時代又會回來。
我不知道屆時育碧會在哪裏,但我還是願意在此刻留下一些記錄——《刺客信條:影》在2025年,帶來過這個行業最頂級的畫面體驗,一個逼真的模擬世界。
《真三國無雙:起源》:目的清晰的變革
現在回憶起來,PC版的《真三國無雙3》可能是我接觸到的第一款3D動作遊戲,所以不可避免地帶着不少情懷。
不得不說,最近幾年《真三國無雙》系列混得着實不佳。換湯不換藥的加角色到七代已經乏力,再走下去只能像《三國殺》一樣硬塞冷門。5代和8代兩次大改又紛紛遭遇滑鐵盧,“無雙粉”一聽三國無雙要變革直接開始頭疼,生怕它把自己給整沒了。綜合來看挺符合一句網絡梗:“一根筋變兩頭堵”。
在這種情況下,《真三國無雙:起源》的表現絕對是驚喜。
它找回了“無雙”最好玩的點:在瞬息萬變的戰場上,靠着過人的勇武粉碎計策、擊敗名將、拯救友軍,一點點將勝利的天平向我方傾斜。這讓割草不僅僅是積累擊殺數,而是邁向勝利的必要手段。
這種目的清晰的邏輯貫穿了這部作品的各個方面。
關卡的設計是爲了實現策略深度和遊玩自由度,武器做得少而精是讓每一把都有獨特的樂趣。
甚至這代救火都有了正反饋。在關卡的最後,往往會有一次“衝陣”環節,主角在友軍的吶喊聲中和大家一起策馬衝陣。這橋段不光浪漫拉滿,也是一次“驗收”:前面救下的戰友越多,一起衝鋒的人也越多,就讓人感覺“一直以來的努力沒有白費”。
放到2025年,《真三國無雙:起源》算不上最強遊戲,也算不上最強動作遊戲。但對於《真三國無雙》系列來說,絕對是具有里程碑意義的一次變革。
《月華輝映之刻》:年末單機乙遊黑馬
2025年幾乎沒有新的大廠女性向遊戲上線,不過在“國乙單機”這個冷門的領域,倒是有幾部值得關注的作品。年末上線的《月華輝映之刻》,算是我心中的國產獨立乙遊黑馬。
事實上,國乙單機已經很久沒有一部可以稱上“精良”的作品了,這也是爲什麼發售不到一個月就,《月華》就在Steam獲得了上千條評價,95%的好評。
劇情上,《月華》不算是頂尖筆力的作品,但勝在體量充足。想要收集齊全結局,至少也要50小時左右。遊戲的大概背景是:曾與“天下第一樓”齊名的裴雲樓因一場大火而沒落,小容掌櫃(玩家)爲完成故友遺志,重振酒樓,並追查背後的陰謀。
基本的人物塑造也算過關,主要的兩個男性角色郝連重和申司鐸,可以很明顯看出是相對應的“陽角”和“陰角”。兩條線的體驗差異清晰,一個偏向明朗積極,另一條神祕沉重。
我一目十行掃過劇情,還花了大概10小時才完成郝連重線的一週目。當我自以爲很聰明地避開陷阱,進入了完美HE線時,Steam彈出的成就卻是“距離真相還很遠”。打開結局收集,我才發現僅僅是郝連重線,都仍有四分之三的CG尚未解鎖,許多謎題還懸而未決。
從玩法層面看,《月華》本質還是視覺小說。但和其他乙遊不一樣的是,遊戲中內置了一張像素風的2D地圖,在每一幕的間隙,玩家可以操作角色跑圖。
通過與人物或者場景交互,我們可以解鎖額外的聊天話題,觸發小支線、小彩蛋。即便是同一個小喫攤,獨自去喫,或者與不同的角色一同前往,都會得到不一樣的文本反饋。
如果是普通遊戲,這種地圖探索要素並不新鮮。但對於習慣全程“點點點”的乙遊玩家來說,已經太久沒有玩到能“走路”的遊戲了。上一次有着類似體驗的,還是一部日本的經典乙遊《華之一族》(也有譯作“華麗一族”)。順帶一提,這部作品發行於2010年。
早年的單機乙遊,我們還可以見到各色不同的玩法。迭代到今天,單機乙遊並沒有變得更加複雜,而是不斷砍掉“無所謂”的玩法,變成單純的“視覺小說”。
從我個人的角度來說,我並不喜歡這種“減負”。
過去幾年立項的獨立乙遊單機中,真正端出來被玩家看到的少之又少,這其中,用心創作的作品更是寥寥無幾。所以玩《月華》的時候,我很難得的有一種“錢包被尊重了”的感覺。
遊戲的確存在一些不足,但對於只有三個人的製作組來說,《月華》算得上是精良、完整,再對它提出一些要求,就顯得有些苛責了。
《咚奇剛:蕉力全開》: 平臺遊戲會進入“大奶蓋時代”嗎?
在絕大多數帶有RPG要素的遊戲中,路是先存在的,玩家要做的第一件事是識別正確路線。
但在《咚奇剛:蕉力全開》中,有一張地圖名爲“掩埋場的地層”。進入這張地圖後,角色上下左右全方位都是泥土,土裏預先埋好了寶藏、敵人,還有一些交互裝置,但玩家並不知道它們的方向和位置,眼前的世界一切都是未知的。
所以,你能做的動作只有一個——挖掘。路是不存在的,必須通過破壞行爲,讓“路”這個概念出現。但一拳下去,土裏可能出現的是寶藏,也可能是敵人。本質上,玩家每打一拳同時在做三件事:探索收集、創造可達性、引導風險和節奏。
想象一下,每揮一拳都可以改變這個世界的邊界,同時叮叮噹噹爆出一堆寶貝,而你永遠無法完全確定下一拳會發生什麼,這種夾雜着小刺激的不確定性會讓人多上癮——就像宮本茂說“好的創意能一次解決多個問題”一樣,當一個簡單動作能同時完成多重任務時,當然也會帶來極強的正反饋。
這種前所未有的探索感,讓“掩埋場”成爲了《咚奇剛》中最異類、也最令人印象深刻的地圖之一:
但把空間塑造權完全交給玩家,其實是有很大風險的:玩家可能破壞設計師規劃好的節奏,錯過某些內容;可能因爲找不到合適的推進方式,挖來挖去最終只覺得重複、乏味。
所以“掩埋場”中有兩點設計是爲玩家行爲兜底的:一是地圖中的獎勵與互動內容密度足夠高,無論玩家怎麼挖,總能挖到點什麼,避免“掛空擋”帶來的心理落差與挫敗感;
二是,即便“掩埋場”給了玩家高到不能再高的自由度,地圖中仍然設置了一些無法破壞的剛體,玩家有時必須通過特定洞口才能繼續向下挖掘,從而保障了必要的節奏約束和方向感。
以上討論的是“掩埋場”這一具體地圖,不過如果把視角拉高,放眼《咚奇剛》的全部關卡,這並不是一個孤立的設計。
舉個直觀的例子:在遊戲剛發售時,有玩家把某個關卡里所有能砸的東西全砸了一遍,只剩下不可破壞的剛體。而地圖即便被破壞到這種程度,玩家仍然可以完整體驗關卡中的解謎與交互內容,並順利抵達終點。
所以反過來說,如果把遺留下來的結構視作原本規劃好的箱庭骨架,那麼玩家實際破壞的內容,正是覆蓋在這套骨架上的“掩埋層”。
而《咚奇剛》裏的所有地圖,都可以理解爲在既定的箱庭之上,鋪設了一層可被破壞的“掩埋層”,就像奶茶上的奶蓋一樣,有沒有這一層,都不影響產品的基本成立。
但因爲有了這一層,遊戲機制變得截然不同。就像第一個在茶上加蓋的奶茶品牌推動了一代奶茶的迭代一樣,希望《咚奇剛》也能爲正在步入桎梏的平臺遊戲帶來某種變化吧。
*篇幅所限,還有幾款作品的推薦,會在明天推送的2025年度遊戲【下篇】中出現。感謝各位讀者朋友過去一年的閱讀與支持,祝大家元旦假期玩得開心!