臺灣網紅“館長”探班網易,爲什麼會對大陸游戲的發展如此驚訝?
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前幾天,臺灣網紅“館長陳之漢”再次開啓了他經典的“漢我遊XX”直播節目,這一次他選的城市是廣州,而來廣州後拜訪的第一站,是網易的香格里拉工作室。
自今年6月份,館長第一次在視頻平臺直播自己的大陸旅遊實況後,便迅速吸引了大量的討論和關注,也讓這個屬性複雜的網紅再次進入了網友們的視線。
如果你看過他的直播或者視頻節目,就會發現從健身、科技、社會時政再到二次元、遊戲,涉及內容可謂無所不包,很難定義他是什麼類型的主播,就像最早讓他被簡中網友熟知的,可能還是那句經典的“我喜歡蕾姆”。
而這樣一個定位並非純遊戲向的網紅,12月25日來到廣州後,受網易邀請前往旗下工作室進行了長達4個小時的探班直播,相關話題和視頻切片在抖音平臺一度登上了熱搜榜單,這本身也是件挺少見的事。
雖然如今遊戲公司在產品宣發時,找明星或者網紅代言已經是個屢見不鮮的策略,但這次館長站上的不是遊戲發佈會的舞臺,而是網易工作室的“技術區域”,在直播鏡頭下親身去體驗遊戲開發的技術環節,也試玩了內部還未公開的新作品,像這樣的跨領域聯動,其實已經很難用單純的“商業合作”來形容了。
直播時,館長先是進入了工作室的3D模型掃描以及動捕室內,在216個鏡頭組成的攝像矩陣中給自己做了“全身掃描”:
然後又在專業動捕演員的指導和94臺紅外高速攝影機記錄下,親自上陣爲遊戲中的角色錄製動作:
在研遊戲的實時面捕效果
隨後化身天下的“資深玩家”,不僅兼職當了一次“團長”,體驗了一把在MMO遊戲裏指揮千人打團戰的感覺,還上手嘗試了一款尚未公佈,以“天下”IP爲背景開發的3D動作遊戲,可以說是參與了遊戲產品從開發到最後落地、玩家側的諸多環節流程:
甚至還在網易員工裏偶遇了自己的臺灣老鄉,當場化身招聘宣傳大使,幫臺灣觀衆打聽起了入職網易的渠道:
期間館長還收到了一件來自網易工作人員的禮物:一把會講館長臺詞的光劍。
而當得知香格里拉工作室已經在《天下》這個遊戲IP上投入了近17年的開發時間後,館長髮出了連連驚歎,也在後續接受媒體採訪時反覆用“誇張”來形容這次的旅程,而這次行程在臺灣同樣也有相當多的媒體報道和傳播,就比如知名的“中天新聞”:
爲什麼館長會如此驚歎?這也可以從一個挺有意思的現象切入,在談及兩岸遊戲產業的對比時,他說:
“在臺灣,現在市面上更多的是‘免洗遊戲’,玩家進來,儲值,過三個月,不見,然後再換皮繼續割。”
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在臺灣的互聯網語境中“免洗遊戲”是個帶有貶義的流行語,主要形容那些生命週期短、質量低下、以快速斂財爲目的的電子遊戲。雖然館長髮出這樣的感嘆,但其實臺灣在早年時,同樣也有自己的MMO黃金期。
早在2000年代初,隨着《天堂》《仙境傳說》等韓國MMO 遊戲在臺灣市場流行,相比大陸,臺灣的遊戲產業更早完成了MMO的商業化驗證,代理、發行與本地運營等配套體系也因此高度成熟,在這期間也催生了諸如《吞食天地Online》《仙劍Online》等臺灣本土原創的MMO作品。
《吞食天地Online》
但哪怕是和當時的世界主流MMO相比,這些原創遊戲的項目週期和開發體量也屬於中等,更新節奏有限,很難進一步擴展爲持續十年以上的長期服務型產品,而事實也的確如此,這些遊戲如今大多已停止運營。
隨着時間推移,當遊戲開發逐漸演變爲一項高度工業化的大型工程,這種以中小規模爲主的產業結構,自然也顯現出了局限性——當大陸廠商已經開始自行承擔引擎開發和大型開放世界構建時,臺灣市場上幾乎沒有出現同等體量的自研項目。
當然,這不單是技術能力的簡單對比,而是團隊規模、市場容量和資本投入的綜合結果,但不管怎麼說,大陸的遊戲廠商後來居上,成了這個賽道的接棒者。
以網易爲例,其對大型MMO遊戲的投入並非短期嘗試,而是一條有着20多年曆史的持續路線。2007 年,《天下貳》上線,成爲國產自研3D MMO的早期代表之一,也由此拉開了網易在 3D MMO與長線運營模式上的探索。天下事業部也培養了整個網易3D項目的大部分骨幹成員,包括開發《燕雲十六聲》的網易自研引擎彌賽亞,最早也是天下事業部爲了在16年發行《天下》手遊而自研的引擎。
《天下》並不是網易在3D MMO上的唯一嘗試,隨後出現的《倩女幽魂》《逆水寒》等遊戲雖然在畫風、題材上與《天下》有所差異,卻在覈心設計理念上延續了網易對 3D MMO的理解,比如擁有較爲完善的經濟系統、重社交玩法,以及版本更新側重於系統疊加與體驗優化,而非利用版本重置、數值體系翻新或玩法重心切換來製造短期刺激。
從更長遠的角度看,網易對於3D MMO的運營模式並不以製造“短期爆款”爲目標,而更強調玩家體驗和內容耐久度,對於經濟系統和玩家社羣的維護優先級更高,這種不激進、趨於穩定的運營路線,也帶來了一個正向結果——當同代產品已經退出市場,傳統MMO模式逐漸式微時,網易旗下的幾款MMO仍然處在持續維護運營,且玩家活躍度相當高的狀態中。
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從今年公佈的數據看,《天下》可以稱得上“煥發了第二春”,絕對是存在感相當高的網易IP,不僅在網易自己的高層財報會議中被頻繁提及,本身輻射到外界的影響力同樣很強。
比如今年4月,《天下3》在推出S1賽季服“定山河”之後,憑藉最高9524人同場戰鬥的規模,打破了之前由《EVE Online》保持的“最大規模的多人電子遊戲玩家對戰”吉尼斯世界記錄。
而在12月16日,當三端互通,將《天下貳》《天下3》以及諸多賽事服重新整合升級的全新遊戲《天下:萬象》正式開放預下載後,也迅速登頂了蘋果APP Store角色扮演遊戲榜榜首的位置;另外在公測當天,也成功登上了免費遊戲總榜Top3。
爲什麼《天下》系列能夠在MMO趨於冷門的市場裏迎來逆勢增長?前面提到,這得益於網易以玩家體驗爲重心,不急躁激進的“求穩打法”,這看似是一句正確的廢話——畢竟哪個遊戲開發者不懂得要服務玩家?
但正所謂衆口難調,網易在《天下》這個IP裏真正做到的,其實應該說是:“精準定位到了遊戲裏數量最多的玩家羣體,然後再提供給了他們最需要的內容。”
《天下》的主流玩家羣體是哪類?這個問題其實從前面網易找館長做聯動就可以找到答案,館長明明不是遊戲領域的垂直創作者,爲什麼官方會選擇找他做宣發?
首先是網易很清楚《天下》核心用戶的畫像和年齡層,他們大多以男性爲主,從《天下貳》時期就開始接觸這款遊戲,十多年過去,多數都已經邁入25-50歲的成年階段,而館長自己的粉絲屬性,恰好也是在這個年齡區間的中青年男性居多。
這部分玩家,常規的明星效應在他們身上可能不適用,但館長定位更爲特殊,從他向來“直言不諱”的發言風格就可以看出,請他來參觀遊戲的開發流程,向外界釋放的不僅是找網紅明星站臺,更像是在跨領域背書,以第三者的視角驗證“網易的技術是不是有真材實料”。
而最後從館長自己的反應和發言上也能看出,相對於臺灣內部大量短平快的“免洗遊戲”,反而是網易藉由動捕、真人建模以及長線運營所建立起來的長線MMO,纔給了他眼前一亮的感覺,這點不只是館長,在直播當天的評論區裏,也有不少臺灣網友給出了積極評價:
這種抓準用戶定位,專注服務於大齡玩家的策略,也不只體現在遊戲宣發上,從本身的設計和更新上,同樣能看出網易正在順應時代需求,做核心玩家真正需要的遊戲。
就比如過去提到“大齡玩家的需求”,最常提及的便是“減負”,玩家沒有太多的時間玩遊戲,所以繁瑣的系統要刪減、複雜的操作要簡化、太肝的養成更是不可取,但其實就算是時間不太多的玩家,對於不同玩法的需求程度也是各有差異的。
而《天下》的官方採用的解決方案是增設大量內容風格不同的服務器,其中包括了諸多主題服、賽季服、懷舊服,並不單純削減或者增加某個玩法和設計,而是讓偏愛某個系統、玩法的玩家都能各取所需。
這點在《天下3》中剛剛升級爲年度服的“弱水三千”中得到了更直觀的體現,雖然這個服務器省去了繁瑣的角色養成,但依舊保留了體量龐大的千人團戰,再加上該服最新引入了非常大膽的“史上最嚴充值防沉迷機制”——玩家每月的充值上限僅爲300元人民幣,讓遊戲在強調多人團戰的同時,也形成了不同於其他服的獨特體驗。
想要完美實現這種以服務器區分玩法體驗的模式,其實需要對不同玩家羣體以及其中的細分偏好做到全面地瞭解,而在今年9月份發起的《天下貳》經典共創計劃裏,就很好地體現了製作組本身“聽勸”的一面。
在這項衆籌計劃裏,玩家只需要投資一元錢,不僅能得到遊戲內的道具禮包,還有專門的客服安排進羣,藉由羣聊的方式向開發組直接反饋遊戲建議,和其他玩家一起提出修改方案,討論遊戲未來的更新變動。
在兩個月的時間內,這項計劃吸引了1萬多名玩家,共同完成了超50萬字的共創文檔,製作組還會定期召開“玩家投資人彙報”直播,將該階段收集的玩家問題做統一的回應,可謂是給出了相當高的誠意。
“真誠永遠是必殺技”,這句話其實用在《天下》的玩家上尤爲合適,官方用自己誠意換回來的,其實也是玩家的誠意。
因爲經過多年的篩選,如今依舊能堅持遊戲的羣體,大多都對遊戲有更爲特殊的感情,他們也許會對遊戲有意見甚至不滿,但相較於“棄坑”,更希望的其實是能讓遊戲逐漸變好,年齡的增長也讓他們基本給出過於情緒化或者不合理的建議——這也讓這種在其他遊戲裏不太現實的玩家反饋模式,在《天下》這樣的遊戲中得以實現。
結語
雖然無論是實際數據還是遊戲風評,今年《天下》系列在MMO遊戲裏都不算差,但在本月初的官方發佈會上,製作人在開場時的第一個動作依舊是對玩家的不滿和反饋“鞠躬+道歉”:
如今《天下》的影響力和它最鼎盛的時期相比,自然仍有不小的差距,但或許也正因爲經歷過高峯與低谷,開發團隊對“增長”本身,反而顯得更加謹慎。
《天下》選擇了一條相對更慢、也更難的路——承認市場和玩家的主流喜好不再是MMO,但它不再試圖回到“所有人都在”的巔峯時刻,而是努力讓仍然留下來的老玩家,玩得更久、也玩得更安心。
也正是製作組的這種態度和做法,才讓館長在直播中表現出的驚訝與興趣顯得格外真實——對處在另一種遊戲市場環境下的館長而言,探訪中國仍舊在堅持3D MMO路線的團隊,看到的並不是爆款的祕訣,而是技術的積累和持之以恆服務好玩家的決心。