最有“人味兒”的週年慶,把C位讓給了玩家

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近幾年,互聯網出現了一個熱門詞彙——“情緒價值”。這個概念最初多用在人際關係中,指交流和互動過程中,一方帶給另一方的情感體驗和心理滿足。

如今,它的使用範圍正在從人際關係延伸到消費乃至文化領域:在商品同質化越來越嚴重的時代,真正決定用戶是否買單的不再是功能本身,而是在使用過程中能否感到愉快、被理解。

而這種趨勢,也正在改變遊戲行業。

當畫質、幀率、加載速度等硬性指標都捲到天花板時,真正能讓玩家和一款遊戲保持長期連接的,往往不是頻繁的技術更新或福利多寡,而是在關鍵時刻,玩家是否能感受到自己屬於這個文化共同體,感受到其中的溫度與歸屬。

光子工作室羣發展到第17個年頭正在做的,就是把這種情緒價值給到玩家——給得夠夠的,讓玩家自己上桌。

今年光子週年慶的核心,徹底迴歸“玩家表達”,早在11月便啓動了玩家故事徵集活動。而這場表達並未止於線上,在徵集活動中脫穎而出的玩家代表,受邀親赴光子位於騰訊總部園區的大本營,與B站Up主中國Boy、粵魚一起組成“玩家不董事會”, 巡視各個工作室,與遊戲策劃研發團隊面對面交流,聽取項目組彙報、提出反饋意見。

二十年的陪伴,全品類包圍生活


說起光子旗下產品線,可以說是實現了全品類覆蓋、全人羣觸達。從《歡樂鬥地主》《歡樂麻將》《天天象棋手遊》這樣深入日常生活的全民級產品,到主打深度陪伴、長線運營的《最終幻想14:水晶世界》《自由幻想》《QQ華夏》《英雄殺手遊》《鬥戰神》,爲碎片化時間增添樂趣的《熱血美職籃》《最強美職籃》,再到近年的熱門遊戲《和平精英》《金剷剷之戰》,提供策略和操作樂趣的《英雄聯盟手遊》,以及如今象徵着時尚和潮流的《無畏契約:源能行動》……

在光子十七週年玩家故事徵集活動上也可見一斑:光子游戲所覆蓋的不僅有年輕的學生、剛步入職場的玩家,也有爲了幫父母、家人投稿的玩家,幾乎涵蓋了各個年齡層、各類生活狀態的玩家。


玩家投稿截圖 玩家投稿截圖

比如《歡樂鬥地主》在棋牌類手遊裏一直是絕對的頭部,擁有龐大的用戶基礎,甚至“歡樂豆”“我等得花兒都謝了”這些來自遊戲的梗,已經成爲了人們日常用語的一部分。今年#鬥地主舞蹈# 持續翻紅,就單單在抖音平臺上就有6億播放量,當魔性的舞蹈與經典的臺詞梗碰撞,很容易能夠引發玩家的共鳴,喚醒大衆集體記憶。

但近年來“鬥地主”仍然在持續升級,打出「歡樂+」煥新升級計劃。從“棋牌專業戶”拓展成爲了“多元化休閒娛樂平臺”,在《歡樂鬥地主》裏可以無縫玩到當前各類爆火的小遊戲玩法,這種一站式提供各種熱門休閒遊戲的體驗,其實解決了目前休閒遊戲散點化的現狀,給了玩家一個遊戲就能盡享歡樂的爽感,以及全方位的陪伴感。

作爲線下文化里長出來的玩法,光子始終沒有放棄讓它以更接地氣、更親切的方式重新回到玩家的日常生活中。例如《歡樂鬥地主》主動尋求“破圈”機會,利用經典IP以一種輕鬆有趣的方式打造了多項夢幻聯動,與新銳品牌和網紅們一起跨界整活。老朋友,新玩法,讓“地主”的陪伴能夠隨時隨地。

從2005年那個秋天上線的《QQ幻想》開始,到後續推出的“騰訊幻想IP”旗下《自由幻想》端手遊、《幻想世界》等產品,騰訊幻想系列在20年間不斷髮展,早已成爲了涵蓋端手遊多形態的龐大系列IP。

一款能做20年的遊戲的確不常見,那爲什麼幻想系列可以超長線運營? 首先在遊戲內容方面,一直根據不同年代的熱點做優化,並在社交方面保留着從端遊時代就一直注重要營造輕鬆有愛的氛圍。不同於傳統的MMO時代,很多社交都是“定時定點”的,還具有強迫性,但《自由幻想》讓用戶根據自己的時間去開啓不同的社交場景,主打的就是在自主社交的基礎上,能爲玩家提供不同的情緒價值。

另外一方面則是離不開項目組20年來的堅持 —— 與玩家共創共建幻想,已連續15年舉辦超30場線下見面會、60場線上見面會,零距離與用戶真誠溝通。項目組成員和玩家就像是一羣散落各地卻心意相通的老朋友,在特別的時刻,他們會自然而然地出現,像老友重逢一樣打招呼,分享彼此的近況與期待。

B站Up主粵魚探訪視頻發出後,大量幻想系列玩家到評論區打卡

多年來光子在不同層級、不同圈層積累了豐富的用戶,也始終站在不斷擴展賽道的前線,致力於通過不同的產品類型,讓不同圈層的玩家都能獲得情緒上的滿足。讓“陪伴”成爲最長情的告白。

從文化認同到玩家共創,“聽懂”每一種熱愛


到了2025年,光子顯然不再滿足於品類覆蓋夠廣、觸達人羣夠多這一層面了。你能夠明顯感覺到,在如何爲玩家提供更深度的情緒價值這件事上,光子也正在系統性地發力。

而今年榮膺App Store 2025年度遊戲的《無畏契約:源能行動》,玩家口中的“瓦手”,它不僅僅是一款成功的“端轉手”產品,而是一次在遊戲設計層面,對玩家原生文化、核心體驗與情感連接的全方位深度尊重。

這種尊重,首先體現爲一種近乎執念的研發準則:對“原汁原味”的極致追求。 面對將這款以毫秒級反應和戰術深度著稱的PC遊戲移植到移動端的巨大挑戰,“瓦手”團隊拒絕了業界常見的“做減法”式妥協。他們的目標並非簡單的復刻,而是力求在手機上實現與端遊“神似”的競技靈魂。爲此,團隊投入了漫長週期進行系統性“重塑”,這一切背後,是對端遊玩家肌肉記憶與戰術理解最深層的信任與致敬,確保那份最核心的競技體驗能夠無縫銜接。

對“原汁原味”的極致追求

然而,真正的尊重不止於還原,更在於爲新的平臺創造同等深度的可能。這就引向了“瓦手”團隊的第二個設計哲學:革新交互,在移動端“重塑”而非“簡化”核心體驗。 他們深刻理解,將鍵鼠的精準映射到觸屏的滑動,需要的是創造性適配,而非功能閹割。團隊沒有通過強輔助瞄準來降低門檻,因爲這違背了遊戲對“精準槍法”的尊嚴。取而代之的,是一套精密的技術與設計解決方案:通過動態觸控算法、智能按鍵佈局來攻克移動端的操作精度瓶頸。

《無畏契約手遊》的智能按鍵佈局

面對技能機制複雜的英雄,團隊在“不增加新交互形式”的自我約束下,創新性地改造交互邏輯,在簡化操作的同時,完整保留了技能的策略深度與創造性施放的空間。其一切設計都指向一個目標:提升操作的“易用性”,但絕不降低操作的“上限”與“自由度”,讓每位玩家在手機上都能平等地追求極限,體驗戰術博弈的純粹樂趣。

最終,這種尊重的最高形式,是向玩家社羣真誠地敞開懷抱,真正的與玩家溝通,將玩家文化深度注入研發藍圖。 “瓦手”團隊從未將自己視爲單向的文化輸出者,而是作爲玩家社區的傾聽者與共建者。他們長期潛入社區,關注社羣潮流動態,理解並擁抱玩家自發形成的“黑話”與文化梗。就像玩家社羣創造的“顆秒”“邦邦邦邦”這類熱梗,也被官方考慮做到遊戲中,讓“玩家語言”真正轉化爲“遊戲語言”。

這種從操作習慣的自適應,到社區文化的主動融合,其核心都是構建一個能與玩家真實“溝通”,“聽懂”玩家、並讓玩家感到“被懂得”的遊戲世界。

光子不僅僅在《無畏契約手遊》的遊戲研發上追求“原汁原味”,今年上線的《最終幻想14:水晶世界》同樣是“正版還原”,項目組在研發初期的目標就是“尊重與還原”,主打多元化內容體驗,包含了超長的沉浸式劇情,差異化職業的平行養成。這些對手遊版本的打磨與還原,贏得了不少《最終幻想14》老玩家的口碑,FF14手遊也被端遊玩家愛稱爲“QQ14”。

《最終幻想》老玩家二創玩梗

同樣,《熱血美職籃》也收到了不少在體育類手遊玩家的喜愛。相比重度競技產品,《熱血美職籃》主打填充碎片化時間,也讓不少籃球愛好者養成了空閒時間順手來一句的習慣,把過去球場上的競技氛圍與交流熱情,重新帶回了玩家之間。

提到這些不同的遊戲和玩家圈層,我們可以看到光子在做的其實無非是同一件事:通過對產品的極致追求與打磨、創新的設計哲學與真誠的社羣共建,在遊戲設計的每一個環節踐行對玩家的深度尊重與溝通。

從AI隊友到創作平臺,和玩家一起成長


當產品層面的情緒價值建立起來之後,光子開始把視野拉得更遠——不只是思考做好一款遊戲,而是去思考如何讓遊戲在玩家在生活的更多角落裏產生連接,將玩家真正融入光子打造的廣闊生態中。

以《和平精英》爲例,今年遊戲加入了以華晨宇爲原型的 AI 隊友“花傲天”。在如今的遊戲產品中,AI隊友雖然並不少見,但他們大多隻在單局對戰中執行指令、響應戰鬥,大多停留在功能層面。

但《和平精英》的“花傲天”,因爲被賦予了長期記憶,而呈現出一種接近“親友”的狀態。

這個AI隊友會記錄和玩家一起上分的戰績,也會保存一起並肩的回憶,甚至會根據你的對戰習慣、開槍頻率、移動方式、打法偏好持續學習,連你們的溝通方式、對話習慣都會保存下來。你打出漂亮操作時,自然也會及時給到情緒價值:

而當光子開始嘗試爲玩家提供情緒價值時,他們的思考也不只是停留在“陪伴”這一層面,而是繼續向更深層次、更大範圍的“共同成長,共同創造”邁進:遊戲正從體驗的終端,轉變爲賦能創造的平臺。讓專業開發者與玩家創作者的邊界逐漸消融,共同推動遊戲生態的有機生長。 這也正是《和平精英》“綠洲啓元”平臺正在實現的目標。

所謂綠洲啓元,是《和平精英》爲玩家及開發者開放的一個創意共創平臺,通過使用官方美術資源、模板和腳本來構建地圖、玩法等各種遊戲內容。

官方特地爲這一平臺提供了兩套強大的編輯系統:一套是面向專業開發團隊的PC工坊編輯器,可以打造出完整、精品的玩法;另一套是面向廣大玩家的手機共創編輯器,上手更簡單,讓普通玩家也能發揮創意,構建出屬於自己的玩法或玩法雛形。

根據光子官方數據,2025年第三季度,綠洲啓元的日活躍用戶數已經突破3300萬,玩家創作的玩法與地圖總數超過15萬個,涵蓋射擊、競速、解謎、社交、休閒等多種類型,有些甚至完全脫離射擊玩法本體,成爲了一種“很新”的遊戲。

比如最近的人氣很高的“喫丹修仙”玩法,就讓人很難想象,有一天FPS遊戲竟然能和修仙題材結合在一起


更重要的是,在綠洲啓元發佈作品的創作者還可以直接獲得平臺收益,平臺會爲參與玩法開發的團隊提供商業化激勵和流水分成。而根據財新社在11月28日的報道,上文提到的“喫丹修仙”團隊單月分成收入甚至已經突破了2000萬。

玩家可以看到自己的創意從想法變成現實,這本身就極具成就感和歸屬感。在此基礎上,讓不同偏好、不同圈層的玩家都能找到屬於自己的空間,這可能還是國內遊戲獨一份的體驗。

通過這些內容,你很容易看出,光子在這一系列佈局,正在有意識的構建一個以遊戲爲底層架構的虛擬社區與共創平臺。通過“綠洲啓元”這類編輯器,將遊戲的核心引擎和美術資源開放,把“地圖設計權”、“玩法定義權”部分讓渡給玩家。尤其是AIGC工具的引入,極大地降低了創意表達的技術門檻,讓敘事、角色甚至玩法的生成更具想象力。玩家角色也從“消費者”進化到“參與者”乃至“共建者”, 玩家與開發者的交流,也從單向的“反饋-修復”,轉向雙向的“探討-共創”。而這,也還只是光子在產品層面的實踐,實際上在更宏觀的層面,他們也在嘗試搭建一個真正以玩家爲中心的文化生態。

結語


回顧光子十七年來的發展脈絡,我們可以清晰地看到一條從陪伴到尊重,再到共同成長的情感主線。

從《歡樂鬥地主》《自由幻想》陪伴玩家走過的二十年歲月,到《最終幻想14:水晶世界》《無畏契約:源能行動》等新品對玩家原生文化的真誠融入與手遊化改造——光子不止在做產品,更在理解並尊重每一種熱愛,讓每一種圈層文化都能在移動端找到歸屬。

而當尊重紮根,成長便自然發生。從“花傲天”AI隊友記錄並肩作戰的每一個瞬間,到“綠洲啓元”讓玩家從參與者蛻變爲創作者甚至受益者;從推出“和平精英PC模擬器”響應玩家的硬核需求,到不斷舉辦線下社羣活動、校園賽事,打破虛擬與現實的壁壘——光子正一步步將遊戲的“成長權”交還給玩家,構建起一個真正由玩家驅動、與玩家共生的生態。

也因此,光子今年將週年慶的主題定爲“謝謝每一個發光的你”,其意義遠超一場慶典。它是一次確認:確認玩家的故事被看見,確認玩家的創意被珍視,確認玩家的情緒被回應。

放在今天的行業環境中,這條路或許不那麼追求短時的爆發,卻足夠溫暖,也足夠長遠。當第十八年即將啓程,光子將繼續做玩家“情緒價值的提供者”,也是“玩家故事的守護者”。

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