真正的捉寵頂流 ,終於要來了

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騰訊魔方工作室舉辦了15週年線上直面會,公佈了幾款旗下產品的後續計劃,整體看下來內容挺充實。

期間,魔方公佈了一個重磅消息:《洛克王國:世界》(以下簡稱《洛克》)將會於2026年3月26日上線,算是給等待的玩家們一個明確的交代。

隨定檔消息一同公佈的,還包括頗爲豐厚的上線福利。3套S級主題時裝和節慶紀念精靈,上線即可獲得,還追加製作了紀念主角膚色以及頭像等獎勵。

其實之前我有想過《洛克》的定檔會引發一波熱烈討論,但玩家們的熱情最後還是遠超想象。

昨天直播結束沒多久,“洛克定檔”的消息在B站、小紅書、抖音都直衝熱度榜第一名,幾個話題一同佔領了微博熱搜的前列......

縱觀五年內的國產服務型遊戲定檔,幾乎沒幾家的熱度能與《洛克》相當。尤其在品類內部,玩家對《洛克》的關注,甚至有點遠超對捉寵遊戲這個品類大盤的關注度。

不過圈外人對這種熱度可能還是有些費解,一款看上去還是打着“捉寵”TAG的遊戲,爲何能有這樣大的吸引力?

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必須承認,最初關注這款產品的人,有很多是帶着“找回童年”的心態來的。

將時間撥回到《洛克》首測,當時很多人自發做了彙總視頻,內容主要是對比《洛克王國:世界》的精靈和早年相比發生了哪些變化,考慮到遊戲第一次內測就實裝了超200只精靈,一路比下來也不算個小工程。

魔方在構建《洛克》精靈與生態上下的功夫,當時最先得到了回報。

《洛克》裏每個精靈至少有25種動作,一些特殊設計的精靈還不止於此,精靈動作、外形除了看着賞心悅目,拍照也很出片,搭配上游戲的卡通插畫風格,拍出來的內容成了優秀的傳播素材。

當時不少圍繞《洛克》的自發宣傳,基本都是誇讚遊戲裏的精靈生動,很多之前沒關注過遊戲的人刷到也來了興趣,很自然就加入了討論。

Flash時代的前作,從精靈到場景,主流的展現形式是2D貼圖,戰鬥是相對傳統的回合制數值跳動,對比之下,《洛克王國:世界》則是在各方面演出迭代了更現代的方向,3D化的精靈和場景,很自然地,第一眼都成了大家討論度最高的內容。

我現在仍記得首測階段的驚喜感,有種多年前初次邁入《洛克王國》的感覺,看見什麼都覺得新鮮,例如頁遊有個地方叫“彼得大道”,在《洛克王國:世界》裏則成了個挺後期的地點,當時不少玩家越級前往,主要就是想看下記憶中的場景3D化後到底是什麼樣。

其實拋開15年IP的情懷加持,玩家對“精靈大世界”這一玩法有着天然的想象。頁遊時代礙於技術層面的原因,大家雖然也是捕捉精靈,精靈捉到手基本是存在倉庫、揹包裏,算不上真正和它們一同生活過。

《洛克王國:世界》的設計則朝着這種想象努力,不同精靈生活在各自對應的生態中,面對不同的氣象還能各有反應,都是老玩家想象過但以前沒能實現的。

例如精靈春兔下雨天會打起傘,春團這時會依偎過來取暖


這也是大家願意等《洛克》這麼久的核心原因——遊戲沒有止步於賣情懷,而是真的用新的技術手段重構了人們記憶裏的精靈大世界;在品類內部,《洛克》對於精靈生態的呈現,至今也沒有哪個競品能超越。這也是儘管遊戲有很多細節仍待優化,卻仍給大家留下了相當驚豔印象的原因。

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《洛克》每次測試結束前,很多玩家都會堅持拍合影。

大部分人這麼做是爲了留念,不過也有玩家告訴我,留照片是用來“尋親”的——等到遊戲正式上線了,自己就能根據照片去找回這些精靈,頗有種“下一次循環我還會找到你”的浪漫。

到了最近剛結束的同行測試,大家的合影也有了些變化,不再是單人的風景打卡,和朋友的集體照也明顯變多。還有玩家錄下了和夥伴手牽手冒險的視頻,整體社交氛圍濃了不少。

我還記得同行測試關服的那天晚上,遊戲裏的商店街廣場上聚集了大量玩家,大家聚在一起,聊天、拍照、加好友,氛圍上頗有類似MMO遊戲的熱烈感。

從我剛纔提到的幾個畫面就不難看出,捉寵遊戲的玩家往往非常感性,對遊戲裏的許多細節都特別在意,也更容易在人與物的相處中得到共鳴。

同行測試時,製作組設計過一個活動,玩家可以選一隻中意的、符合特定條件的精靈陪自己進入未來的正式服。按理來說,大部分人這時候肯定優先選最好看、最稀有的精靈,但這次測試結束後,我卻刷到一篇特別的帖子。

帖子中,這位玩家自述到了活動最後時刻,才發現陪自己最久的夥伴不符合帶走的條件,註定只能等來一場分別,於是乾脆把剩餘的時間都留給了這隻精靈,還寫下長文紀念了這位小小的朋友,全文真摯又細膩,字裏行間都滲透着那種孩童般的純粹情感……這種由陪伴創造的感情連接,也是捉寵遊戲最想傳遞給玩家的體驗。

相對地,這種感性也帶來了一些意料之外的情況。

例如爲了便於展開劇情,很多遊戲在劇情裏都會強調主角是傳奇人物。但到了捉寵遊戲裏,大家發現這種體驗反倒不太理想——很多玩家不想莫名其妙地當大英雄,更想在新世界做真正的自己。

會出現這種情況,部分原因也在於《洛克》繼承了頁遊前作的底色:精靈並非一種資源,而是依靠陪伴與互動建立平等信任的夥伴,這樣的關係也是很多捉寵玩家追求的終極目標。

玩家這種看似“較真”的情感還不只面向精靈,也面向各種NPC。

例如IP前作中的恩佐,爲了拯救重要之人最後變成經典反派,本身有着頗爲苦情的身世。那時候玩家還小沒怎麼注意,長大後理解了不免對他產生了共情。

在《洛克》裏和恩佐再度相遇後,不少玩家希望這個有遺憾的老朋友能有更豐滿的形象,甚至是有個好結局。

洛克玩家獨有的意難平


上述問題都屬於“情懷”帶來的反向挑戰——玩家好不容易遇到一次重溫過去的機會,都想彌補過去的遺憾,也會希望遊戲能像過去那樣“完美”,任何與記憶相悖的差別都會被跟着放大。

歸根結底,“情懷”確實在起手吸量上有着巨大優勢,但也正因爲是承載回憶的續作,無論是網遊還是單機等各類作品,往往更需要付出成倍的努力,讓產品比記憶中的模樣優秀兩倍甚至是十倍,不然新作最終只是曇花一現,這也是前幾年一些情懷IP推陳出新結果折戟的通病。

但,這也確實不是靠單純堆砌內容、品質和功能就可以解決的,比起產品上的設計,更需要團隊對IP內核有足夠的把握和理解:《洛克王國》作爲一代人的共同記憶,人與人之間通過精靈建立起的溫情連接纔是遊戲最核心的價值。

換個角度來看,或許也只有《洛克》這樣有積累的產品,纔會面臨如此“細膩的煩惱”。

實際上這次測試的更新方向就有種“新舊結合”的印象——加入家園、種田玩法,後面很自然跟着偷菜、精靈駐守這類社交玩法,帶回頁遊驗證過的情懷向內容;

“新”的部分則顯大膽,大刀闊斧擴充社交玩法的維度,玩家間一定程度的社交就能潤滑很多玩法,例如探索大世界能有更感性的體驗,養成資源的置換手段也豐富很多……

“牽手”是再尋常不過的動作,但有還是沒有,情感上的體驗確實很不一樣


這麼做的意圖除了保證“玩家間的連接”,也是讓“人與人的交互”成爲無限內容源,以此解決捉寵遊戲內容消耗過快的通病。

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去年捉寵遊戲的熱潮初有苗頭時,這類玩法很快成了不少產品的一個附屬模塊。如今看來,這類臨時“打補丁”的做法儘管短期有效,但終究是“臨時起意”難以深入,基本沒有誰能夠真正走遠。

相比之下,《洛克》的核心玩法一直是“捉寵”爲主,後續的各種設計也都是圍繞這部分展開,說是捉寵網遊第一次正兒八經的嘗試也不爲過。

如何讓玩家更樂於接受PVP,也是《洛克》一直在思考的問題


大世界的開發難度本就不低,再疊加“大量精靈的生態AI”、“對應的玩法展開”、“多人社交”等難題,導致很多同類項目還只停留在概念階段,大家都在觀望誰能真正趟出一條路來。

這樣看來,雖然大家總調侃《洛克》做得慢,但對比下來《洛克》反倒是進度最快的,包括每次測試迭代都能排查、解決一批問題,中途有曲折但最後也都找到了應對方法。

例如在我前兩次的測試體驗中,《洛克》裏和朋友一塊冒險的經歷,確實很有小時候頁遊的味道,不過這種體驗還是有一定門檻,基本需要玩家自帶遊戲外的朋友,直到最近同行測試時,遊戲的社交系統大幅改進,精靈的培養和社交掛上了鉤,大家和新朋友的交集才較爲明顯,至此遊戲的社交功能才真正步入玩家視線。

目前這份結果確實來之不易,畢竟在社交這一塊兒,同類遊戲之前也沒提出更普適的解法。其實幾乎每次測試迭代過後,《洛克》的下一個版本都會迎來明顯變化,也證明了“捉寵大世界網遊”本身依然是一道難題,很多玩法看上去在其他品類早有先例,但在這個賽道上仍屬於首次嘗試。

而從同行測試一路的氛圍來看,美術、機制這樣的內容或許可以複製,但基於15年IP沉澱下來的社區氛圍和社交生態,如今則成爲了《洛克》的獨到之處。無形間《洛克》也爲行業提供了一個有價值的樣本,正如我前面提到,在保證產品基礎質量的前提下,讓“人與人的交互”成爲延緩內容消耗的另一種嘗試。

當然,能有這種對策的先決條件依然是“保證產品的基礎質量”,《洛克》初曝能贏下好印象,靠的仍舊是超越大家預期的技術表現,順道在玩家心裏埋下了一顆想象的種子——我記得很多玩家首測後就在猜測,自己當年最喜歡的精靈後面登場時,還能有什麼樣的互動,就很自然地接納了這部作品。

精靈互動給到的情緒價值確實出乎意料


“自己喜歡的精靈能不能這樣或那樣”,放到頁遊時代,那些原本也就僅限想一想的事,如今都有了成真的可能。

《洛克》裏展示精靈個性、特點的方式變得愈加富有想象力


2023年的時候,魔方就已經展示了他們在《洛克》上做的長線準備。在“做精靈”這件事上,精靈長什麼樣,用什麼樣的材質建模,怎麼動起來合理……玩家不怎麼有概念的設計和幻想,魔方已經有了成熟的實現方法。

說個形象點的比喻,遊戲內《洛克》的核心元素之一是“魔法”,而遊戲之外,如今的遊戲工業技術也近乎是實現玩家想象的“魔法”。

不過說是“魔法”,這背後繞不開事物的客觀發展規律,近年來魔方發展較爲穩健,積累下不少專屬的技術資本。

在先前魔方公佈的分享裏,一方面製作組能按照需要開發配套的工具,配合成熟的管線和組件完成精靈的開發製作;另一方面,很多創意與設想能在保證效率的前提下落地,不至於玩家和製作組想多要點創意就拖累開發進度,屬於保證了《洛克》未來的可能性。

在有能力的前提下勇敢地挑戰新方向,同時能理解玩家細微的情緒變化,這大概就是“心有猛虎,細嗅薔薇”。站在捉寵玩家的視角來看,或許只有這兩步都邁得穩,才能換來玩家一路至今的等待與陪伴吧。

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