十七年的遊戲理解,被天美放進一場展覽

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一聲TiMi背後的故事。


「問題不大,TiMi一下」。

這是騰訊天美工作室羣在今年的17週年慶上,給玩家和行業傳遞的主題詞。它的字面意思看上去很輕快:不管是遊戲裏遇到的逆風局,還是生活裏的小插曲,只要保持一種積極、樂觀的心態,很多難題最後都能迎刃而解。

前段時間,在騰訊辦公樓,天美專門搭建了一個名爲“遊於藝”的展廳,系統性地梳理了這十七年來的成績、經驗以及對於遊戲開發運營的思考。我們也作爲顧問參與了部分策展工作,看到了十七年來很多難題迎刃而解的過程。

說起天美,外界常見的第一反應還是「大」和「賺」——旗下產品品類幾乎覆蓋所有主流賽道,擁有超強的人力和技術儲備,每當談及天美,總有人把它等同於“行業巨無霸”:流水高、品類全、爆款多,彷彿每一個成功節點都帶着一種“巨大”和“必然”。

但走進這間展廳,第一眼撞進視野的,並不是“商業奇蹟”,而是一面極簡的“遊於藝”前言牆。

前言上的白底黑字並不只關於天美,而是關乎“遊戲”這個載體本身:遊戲,是人的天性。它不需要誰來發明,而是我們與生俱來的本能。它是在模擬環境中的挑戰和克服障礙,也是所有哺乳類動物尤其是靈長類動物學習生存的第一步。

講解員在開場時對我們說:“天美相信,做遊戲,就是用這個時代最新的技術和藝術,去回應人類最古老的天性。”

順着時間線一路向前,左側牆面梳理着電子遊戲從《雙人網球》到《文明》的演化史,右側則是一張張屬於天美自己的成長節點:從最初的《QQ飛車》、早年的《天天愛消除》,到《王者榮耀》《穿越火線手遊》,再到近年的《元夢之星》《三角洲行動》……

這些榮譽牆和里程碑,比起“榮耀”,更像是在不斷追問自己——十幾年的路走下來,什麼纔是“好遊戲”?一家工作室到底想留下些什麼?

更有意思的是,在策展和準備過程中,我們和衆多和一線的天美開發者訪談交流,會發現他們談得最多的,從來不是“我們做了什麼牛X產品”,而是各種“怎麼把一個新方向、新產品”搞明白的細節。

有時候,一個方案的過程,遠比它最後的結果與成功,更值得被記錄下來。

讀懂《王者榮耀》的十年


在整個展廳的參觀動線中,最先出現的是《王者榮耀》的區域。

對於大多數中國玩家而言,王者早已超越了一款MOBA手遊的範疇,成爲一種社交貨幣,甚至一種生活方式。

可以想象,手握這樣一款產品,王者團隊完全可以把基調拔到很高,也匹配得上游戲的超然地位。然而,真正走進展廳,纔會看到“歌頌者”這個顯得有些謙遜的主題。

那麼,所謂的“歌頌者”,歌頌的到底是什麼呢?

初入展廳,最引人注目的莫過於英雄設計展示區。牆面上,李白、花木蘭、雲纓等人氣角色的設計手稿被逐一拆解解讀,參觀者可以近距離探知,官方如何把‘詩’與‘俠’這種抽象的文化氣質,做成了玩家可以操作的體驗。

在採訪中,王者團隊將這一過程總結爲“賦予文化符號二次生命”。遊戲需要在歷史還原的過程中,尋找一個微妙的平衡點:既符合大衆對文化原型的認知,又提供超越預期的現代解構。

以展廳中重點展示的“李白”爲例。在國人的文化基因裏,李白是“詩仙”,也是“俠客”。王者團隊抓住了“瀟灑不羈”與“來去無蹤”這兩個核心特質。於是,在遊戲中,我們看到了一個腰掛酒壺、衣帶當風的形象,而技能機制則被設計成飄逸靈動、不可捉摸的位移與爆發。

因此玩家在操作中不僅是體驗到一個刺客,更在潛意識裏共情了那句“十步殺一人,千里不留行”的快意恩仇——這種“從原型到體驗”的設計理念,貫穿於王者每位英雄的設計之中。

展廳中央是所有人都無比熟悉的王者峽谷地圖。“我們文化裏有兩個非常重要的特性,”王者團隊在談及創作理念時提到,“一是對生命情感本身的弘揚,二是強調人與周遭世界的聯繫。”

這種哲學思考投射到玩法設計上,造就了《王者榮耀》獨特的團隊生態。與早期MOBA遊戲強調“個人Carry全場”不同,《王者榮耀》更強調“被需要”的感覺。在遊戲的設計理念中,哪怕是一個輔助角色,也不應只是資源的讓渡者,而應在團隊中擁有無可替代的高光時刻。

所以我們看到,瑤的附身守護、大喬的集結傳送、孫臏的羣體加速——這些技能設計的底層邏輯,都是爲了強化人與人之間的連接。這或許也解釋了爲什麼這款遊戲能承載如此龐大的社交關係鏈:它在規則層面,就鼓勵了一種東方式的“團圓”與“互助”。

聊到“東方文化”,展廳還專門開闢了“文化共創”區,展示了《王者榮耀》與敦煌研究院合作的“飛天”皮膚,以及與峨眉武術非遺傳承人合作的動作捕捉影像。

其背後的寓意在於,隨着遊戲運營時間的拉長,王者團隊意識到,單一的遊戲載體終究有其侷限性。他們開始嘗試將遊戲變成一個“平臺”或“橋樑”,連接起更廣闊的文化世界。

採訪中曾提及一個有趣的細節:雖然團隊內部擁有強大的美術實力,但他們越來越傾向於引入外部的藝術家、非遺傳承人蔘與創作。他們希望《王者榮耀》成爲一個容器,讓那些在歷史長河中逐漸沉寂的傳統文化,通過數字化手段,重新進入年輕人的視野。

以《王者榮耀》如今的體量和流行程度,“歌頌”或許可以被理解爲一種傳承,是用現代化的方式去持續譜寫能夠吸引、打動大衆玩家的中國故事。

誤入槍戰“軍械庫”


離開“歌頌者”的餘韻,步入下一個展區,氣氛陡然一轉。

這一展廳被設計爲一座巨大的“軍械庫”,四周陳列着各式槍械模型,你很容易感受到那種截然不同的,冷峻、硬核、金屬感十足的氣氛。

對天美的射擊品類團隊,業內最熟悉的標籤或許是“工業狂魔”或“射擊專家”。 2012年,《逆戰》的誕生標誌着騰訊在自研射擊領域的初次突圍。在當時競技對抗爲主流的市場環境下,產品團隊捕捉到了玩家對“合作”的需求,通過“殭屍獵場”等PVE玩法,開創了屬於自己的差異化道路。

隨後,面對移動端浪潮,他們又接下了《穿越火線:槍戰王者》(CFM)的重任。在手機尚不適合重度操作的年代,團隊死磕“雙搖桿操作”的調優,硬是在玻璃屏幕上實現了“指哪打哪”的競技體驗 。

移步《使命召喚手遊》(CODM)展區,體感明顯發生了變化:如果說早期是憑着熱愛與直覺衝鋒,那麼在與國際頂尖射擊遊戲廠商動視的合作中,他們完成了一次深刻的工業化洗禮。

以展示的“槍匠系統”舉例,玩家可以像改裝真槍一樣,自由組裝上百種配件 。這背後代表着驚人的資產量級與複雜的平衡性調試,是手工作坊式開發無法想象的工程。

均爲槍械模型,展示使用


團隊內部,這種對品質的追求被濃縮爲一個詞——“Production Value”(製作規格)。開發團隊告訴我們,爲了對標全球最頂尖的3A大作,工作室內部盛行一種“銳評”與“自省”的文化 。在這裏,沒有職級的高低,只有對作品的極致挑剔。哪怕是一個換彈動作的幀數、一種槍械材質的反光,如果“味道不對”或“不夠地道” ,都會面臨毫不留情的批評與推翻。

也正是這種近乎苛刻的自我審視,讓CODM拿下了TGA“年度最佳移動遊戲” 。國產遊戲在FPS這個長期由西方主導的領域裏,第一次站上了世界舞臺。

再往後,有關《三角洲行動》有多成功,所有中國玩家都有切身體會。開發團隊在採訪中多次提起“多端一體化”的技術難度:要在同一套生產管線下,既在PC端呈現極致的畫質與戰術縱深,又要確保移動端的流暢運行,是目前全球範圍內極少有團隊敢於涉足的工業化難題。

如今回頭看,若不是攻克了這樣幾乎帶點“不可能”意味的技術難題,《三角洲行動》顯然不足以達到如今的體量,並在全球範圍內重新定義“次世代射擊標杆”。

10億累計下載、3000萬日活……成績牆上的這些數字,便是對天美“槍戰血統”的最高認證。從《逆戰》的PVE嘗試,到如今《三角洲行動》的全球化野心,他們證明了“技近乎藝”的真諦:當技術規格與工業化能力被推向極致時,它本身就構成了一種令人震撼的藝術形式。

跑在時間的賽道上


離開“軍械庫”的鋼鐵洪流,步入《QQ飛車》展區,霓虹光影交錯,引擎轟鳴迴響,氣氛陡然明快。

飛車團隊在採訪中反覆提及他們所領悟的速度哲學:《QQ飛車》中,速度感絕非單純數值的堆砌——如果一直保持高速,玩家很快就會麻木。真正的速度感來源於對比,是衝出幽暗隧道瞬間的豁然開朗,是過彎時視角的劇烈拉扯,是明暗光影的快速交替。

展廳大屏幕裏循環播放的影片,輕易就讓人聯想起自己身爲追風少年的時光。車身橫甩,輪胎嘯叫,看似即將撞牆的驚險瞬間,在一個精妙的操作下拉回正軌。

風馳電掣中,玩家甚至可能來不及意識到,競速遊戲的快感核心,正在於這種“處於危急時刻,不僅沒有失控,反而征服了危險”的多巴胺釋放。

在賽車展區,從經典的A車“雷諾”到如今酷炫的機甲賽車,玩家的座駕越來越多樣,不變的是飛車團隊在遊戲玩法設計上從一而終的理念。

早年間,競速網遊市場曾盛行一種“硬核”風潮,要求操作如機器般精準,稍有偏差便是失敗,鼓勵玩家背板,形成零誤差的肌肉記憶。但開發團隊選擇了另一條路,在採訪中,他們表示更傾向於在“0和1之間尋找灰度空間” 。

這種理念體現在《QQ飛車》獨特的漂移手感上:它允許玩家在入彎後通過拉車頭進行微調,提供了更大的容錯空間。結果不僅沒有降低上限,反而降低了挫敗感,讓更多玩家能夠上手體驗駕駛的樂趣的同時,也保留了高手進階的深度。

這份對手感的執着也延續到了手遊時代。經歷長達兩年的探索後,他們終於在沒有實體按鍵的玻璃屏幕上,復刻出在“失控”與“掌控”中尋找微妙平衡的獨特體驗——就像一直陪伴着玩家的小橘子一樣,縱使形象如何改變,你都知道,她就是她。

玩法之外,飛車最鮮明的標籤大概是“潮流”。回望2008年,大多數網遊還在走Q版武俠路線時,飛車團隊(彼時還名爲“琳琅天上”)就大膽引入了時尚穿搭與歐美流行音樂,成爲整整一代人的歐美流行音樂啓蒙,也確立了其“時尚、年輕”的品牌基因。

你能明顯感知到,他們用理性的技術構建物理規則,卻用感性的藝術去打破束縛;他們把玩家帶到失控的邊緣試探,只爲創造那一瞬間極致的掌控快感。

在這個追求速度的時代,他們至今仍在演示,如何才能在時間的賽道上跑得更遠。

理性造夢師


離開飛車的賽道,下一展區又帶來一種完全不同的視覺與情緒反差。

這裏的主題是“人與人的連接”,但展廳的陳列卻橫跨了兩個看似完全不搭邊的品類:一邊是充滿多巴胺色彩、溫馨可愛的《元夢之星》派對樂園;另一邊則是充滿權謀與鐵血的SLG戰場——《亂世王者》與《帝國時代手遊》。

不過這也正對應天美休閒團隊最獨特的氣質,就像他們在採訪中表示的,無論是輕鬆愉悅的相遇,還是高壓環境下的生死同盟,其底層邏輯都是對人際關係的設計把控。

他們本身有深厚的休閒遊戲基因,展廳也展示了團隊從《天天酷跑》等“天天系列”到《元夢之星》的發展歷程。而這條休閒賽道的核心理念,始終在於“讓玩家無壓力的連接”。

以集大成者的《元夢之星》爲例,休閒團隊提到,他們追求的是一種“迪士尼樂園式”的體驗:玩家進入遊戲,即刻被色彩鮮明、充滿治癒感的美術風格所包圍,所有的煩惱與孤獨感都被消融。爲了達到這種效果,他們甚至會去研究等高人氣IP在配色上帶來的“反向刺激”,追求一種能夠激發純粹愉悅的“多巴胺配色”。

這種“溫暖連接”的終極體現,在於“共同創造”。

展廳重點展示了《元夢之星》的UGC編輯器“造夢空間”。他們搭建了數字樂園的基礎設施,而玩家則成爲了這座樂園的共建者。UGC內容不僅極大地豐富了遊戲的生命力,同時也讓玩家之間的關係從單純的“玩伴”升級爲羈絆更深的“創作者同盟”。

休閒的另一面,是他們對重度策略品類的駕馭。這種“駕馭”同樣是基於“連接”的,只不過這種連接更爲“宏大”和“高壓”。

在SLG中,玩家必須結成聯盟,經歷背叛、權謀和生死與共的戰鬥。“鐵血聯盟”所帶來的情感羈絆,往往也比休閒遊戲的輕鬆相遇更爲緊密和深刻。

當人與人的連接層層交錯疊加成一張巨網,開發團隊仍能釐清其中的糾葛,藉助底層規則設計,讓玩家感受到“我的價值”對整個聯盟的存亡至關重要。這也是《亂世王者》《帝國時代手遊》即便運營多年,依舊保持極強的生命力和戰略深度的原因所在。

這間展區,貼切地詮釋了“和而不同”的創作理念。他們既能提供消除壓力的“情緒價值”,又能構建複雜的“戰略價值”。

這種對“連接”的雙重構建能力,也體現出其多年研發社交遊戲的方法論。從“天天系列”一路走來,他們擅長用理性的、市場驗證過的邏輯去推導藝術表達,確保無論是面向大衆的休閒,還是面向硬核的策略,都能精準觸達玩家的核心需求,進而推導出最能滿足玩家社交本能的產品形態。

科學而準確地構建人與人之間的連接,是爲“理性的造夢師”。

國戰的“江湖生態”


在展廳另外一側,是《御龍在天》的舞臺,遊戲核心玩法可以濃縮爲兩個字:國戰。

國戰的精髓在於,開發者不是“導演”,寫下既定的劇本;更像“建築師”,搭建底層規則,並將創造故事的權力徹底交給玩家。

所以我們看到,官方只需提供一套基礎的戰爭規則,玩家羣體就能夠自發地創建國家體系,根據利益、情感與權謀,書寫出比特意編劇都更跌宕起伏的故事。而這些“沒有劇本的史詩”,也恰恰是在御龍團隊最引以爲傲的資產。

“國戰”是《御龍在天》的代名詞,但支撐這款遊戲多年生命力的,並非無休止的戰鬥,而是對“江湖生態”的精妙平衡。

產品的長線運營中,御龍團隊始終把“保護生態中的‘小角色’”放在比較高的優先級上。這是因爲在GVG(公會 vs 公會)的遊戲模式中,必然存在少數頭部玩家投入大量資源以獲取更強的戰力。但如果遊戲對普通玩家過於殘酷,導致生態崩塌,那麼頭部玩家最終也將失去對手,樂趣蕩然無存。

因此,他們在設計中賦予了不同玩家獨特的“價值感”。無論是惠及所有玩家的“三刀保護機制”,還是在國戰中駕駛載具、偵查等不可替代的戰略分工,其目的都是讓所有玩家在戰場上都能擁有屬於自身的高光時刻和“被需要的感覺”。

這種理性且務實的“生態保護”策略,也是《御龍在天》能夠持續吸引和留住玩家,在國戰這一小衆賽道扛起大旗的根本原因,堪稱一種富有本土特色的社會學設計。

受這股“江湖氣”的影響,遊戲玩家的故事往往圍繞着“兄弟”和“家族”展開,情感粘性甚至超越了遊戲本身。

御龍團隊向我們分享了不少故事:許多玩家在線上建立的情感羈絆,延伸到了線下,最終成爲現實生活中的生意夥伴甚至家人。

這種基於情感認同的“忠誠度”,構成了《御龍在天》最堅固的壁壘。在玩家心目中,遊戲裏爭奪的不僅僅是虛擬的城池,更是對兄弟、對國家的承諾與榮耀。遊戲從最初“基於仇恨驅動”的國戰,逐漸演化爲“基於集體榮譽感”的戰鬥。

從這個角度看,《御龍在天》之所以能呈現出波瀾壯闊的國戰,正是因爲他們足夠尊重人性的複雜,足夠信任玩家的創造力,才能將複雜的社會關係、本土的江湖文化融入到遊戲之中。

結語


值得一提的是,在展廳的最後,天美還專門設立了一個“尾廳”,把整個展覽的主題延展到了產品之外。

這裏沒有功利的總結,反而昇華了許多“遊戲之外”的命題——從電子競技舞臺上的夢想與榮耀,到遊戲在文化、公益、教育等社會價值上的探索和嘗試,最終回到“遊戲與人”的關係本身。

其實整個天美的展廳面積,限於建築單層的限制,只能稱得上中等規模。但整個一圈展覽看下來,卻很容易讓人有一種“光陰荏苒”的感覺。

這一路走下來,不同賽道、各自的代表產品,從端遊時代到手遊時代,從文化敘事到工業化極限,每一塊展區、每一個被拆解的細節,幾乎都能勾起國產遊戲行業那些年不斷變革、試錯與積累的記憶。

回頭再看,我也很難再用“國內最成功的工作室羣”這類外部標籤去概括天美。從參與策展、到訪談,再到最終十七週年慶上的展示,所謂“天美的底色”,真正打動我的,是這羣人確實在用一種近乎工程師氣質的務實,找到產品反覆檢驗的出發點和長線的歸宿。

外部有時會覺得,“大廠能多賽道並進”,有的時候不過是體量夠大、賭一把爆款,或是在渠道和預算上有着充足的優勢。但如果你真的走進天美的展廳,能感受到另一種底層共識——不是簡單地“我們能做什麼”,而是圍繞玩家到底需要什麼核心體驗在反覆拆解。

最終在展廳中留下的每一塊內容,就是這些反覆實踐最後得到的結果。同時,這個結果,比起單純塑造一個“單一的娛樂產品”,其實更像一個“多元接口”,不斷在爲玩家、爲社會創造情感共鳴和現實價值——這種創造與陪伴,會持續迴響、延續下去。

所以,“問題不大”對於天美的玩家來說,也許是一句帶點玩笑的輕鬆口號;但對天美自己而言,這四個字更像是團隊真實的工作邏輯和內在氣質:

他們的路,是慢慢把難題變小、把樂趣做清晰,然後一點點積累下去。至於未來,還會有什麼新問題、什麼新解法——也已經有了很清楚的答案:

「問題不大,TiMi一下」。

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