2026年,《英雄聯盟》又雙叒要大改了,製作人自己怎麼看?

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拳頭遊戲官方公開了《英雄聯盟》 2026 年第一主題季(季前賽)的玩法調整前瞻。

不得不說,作爲一款已經運營了16年的老牌競技遊戲,《英雄聯盟》每年的大規模更新依然能讓玩家感受到“版本換氣”般的衝擊力。而2026年的第一主題賽季裏,許多我們習以爲常的遊戲節奏,都將在明年迎來全新形態。

2026年的更新,目標是在保持遊戲精彩度的同時,爲玩家提供更多元的策略選擇——無論你想單帶、抱團推塔、速戰速決,還是想更自由地掌控對線節奏,都將迎來新的空間。

比如,下賽季兵線刷新直接提前到30秒,第一個野怪也更早出現。大家不用再在塔下乾等,小規模對拼、入侵和對線博弈都會更早進入狀態。

與此同時,厄塔汗和“搶佔先機”機制將徹底移除(就像厄塔汗在遊戲劇情中被“移除”了一樣),讓地圖資源點恢復簡潔,也減輕了那種“永遠在爲了中立資源趕路”的疲勞感。

R.I.P 厄塔汗


史詩資源也做了方向性變化:更肉,但收益更強。落後的隊伍偷到小龍或者大龍,會獲得比以前更有意義的翻盤機會;同時金幣獎勵下降、效果提升,讓團戰和資源交換變得更有策略深度。對野怪的耐久和成長做了統一化處理,不同模式下的體驗差距也會縮小。

視野系統終於迎來久違的大改。“精靈視界”是一個全新機制:在特定位置插眼,會短暫獲得額外視野,讓推線英雄的遊走與運營更有價值。黃色飾品眼冷卻加快,地圖上也會出現更多佔卜花朵,無論是落後還是邊路分推,都更安全、更好玩。

另一個影響巨大的變化,是對推線與推塔策略的全面強化。防禦塔將擁有“晶化增生”機制,隨着時間積累層數,英雄攻擊一次性消耗並打出額外傷害;鍍層也將永久存在,甚至內塔、高地塔都會加入鍍層體系。

也就是說,哪怕塔只剩一絲血,只要你敢上去摸,它就能給你金幣回報。小兵刷新速度在中後期加快,超級兵壓力提升,拆塔節奏整體向更快、更刺激的方向推進。

裝備方面,將有大量新“玩具”加入峽谷,久違的海克斯科技槍刃和嵐切也將回歸,九件新裝備覆蓋幾乎所有職業。

而這次最大的革命,是“分路任務”系統。上路、中路、下路將像輔助與打野一樣,擁有各自的角色任務與可成長獎勵。

上路完成任務後獲得免費的長CD傳送(或老傳送強化版),外加經驗與等級優勢,真正擁有左右戰局的能力。中路可以獲得免費3階鞋與強化回城,讓節奏與遊走效率全面提升。下路則直接能獲得大量金幣、並解鎖鞋子專槽,讓你可以在大後期多騰出一個格子,Carry能力大幅提高。

總體來說,2026年的第一主題季,是一場圍繞“自由度、節奏感、分路參與度”展開的大型升級。相比數值和機制上的調整,我覺得更有趣的是,拳頭遊戲正在以更快的速度回望和梳理《英雄聯盟》核心體驗在一年內的反饋。

從這樣的設計策略裏,我們可以看出拳頭遊戲不再希望玩家們只圍着中立資源打轉,每條分路都有更明確、更好玩的成長路徑,也有更現實的方式讓你的選擇真正影響勝負。

隨着一月更新的臨近,一個節奏更快、選擇更多、每個分路都能發揮價值的全新版本正在逼近。而這樣幅度不小的系統性改動,也不免讓人好奇:拳頭遊戲究竟希望把《英雄聯盟》的長線運營引向怎樣的未來?他們心目中“下一代LOL體驗”的方向究竟是什麼?

而在2025年全球總決賽期間,我們也在成都採訪到了《英雄聯盟》執行製作人Paul Bellezza,與他聊了聊這些設計思路背後的考量,以及團隊對過去一年的反思與展望。

以下爲採訪內容。(Q:遊研社 A:Paul Bellezza)

《英雄聯盟》執行製作人Paul Bellezza(右)


Q:主題賽季+上下章節的內容更新模式已經試行一年了,拳頭內部衡量一個“主題賽季”是否成功的核心指標是什麼?玩家的數據反饋(比如通行證付費意願)相較去年比是否有提高?

A:從業務角度來看,對於所有遊戲可能都需要關注的三個核心指標:玩家情緒、遊戲時長以及商業表現。但對於拳頭遊戲來說,更重要的是:我們是否爲玩家提供一個連貫、有情緒張力、有價值的體驗。

過去一年裏,我們發現玩家確實喜歡“把內容綁在一起的主題框架”。但也發現有時候可能許多內容捆綁得太緊密了,比如諾克薩斯主題賽季,地圖、英雄更新、各種內容都高度統一,部分玩家很喜歡,另一部分玩家卻覺得在諾克薩斯峽谷裏打了太久,體驗偏壓抑。我們需要有所學習,對未來的賽季進行優化,比如提供更多內容的多樣性,或者可能需要適當控制單一主題的停留時間。

總結而言,整體來說玩家對主題賽季的反饋較好,但我們仍有提升空間,有的玩家很喜歡主題賽季相關的皮膚,但有的玩家想要更多樣的選擇。我們從中的反思就是怎麼去做好主題賽季內容統一與不同玩家需求的平衡。

關於通行證,我們過去幾個賽季持續調整了節奏,玩家的體驗反饋明顯更好,付費表現也有提升。當然仍有優化空間,但整體趨勢積極,至少我們處在一個好的嘗試起點,未來我們會持續去觀察玩家的反饋,持續明確優化方向。

Q:.就今年來看,你們最滿意的主題賽季(也可以細分到章節)是哪個,從內容設計的角度,你們認爲它主要成功在哪裏?

A:我們今年嘗試了不少實驗。諾克薩斯主題賽季和《英雄聯盟:雙城之戰》第二季息息相關,整個聯動準備週期很長,玩家喜歡其中的世界觀呼應,大家看到安蓓薩和梅爾在遊戲中出現的時候反響非常熱烈,但相關皮膚機制反響比較分化。

對此,我們在靈魂蓮華賽季裏快速做了調整,比如蓮華溫泉皮膚,在呼應主題與IP的同時做出了更多樣的嘗試,還有讓審美更舒緩、整體體驗更治癒的地圖氛圍。玩家們也普遍反饋,這種既呼應賽季主題,又能“與緊張的競技體驗形成互補”的設計非常好。

類似內容的製作週期實際較長,有時甚至需要一整年,因此今年大部分只能做小幅度修正,真正圍繞這些反饋的優化以及大規模應用,會體現在明年的賽季結構裏。

Q:從目前的情況來看,戰鬥通行證已經成爲了玩家獲取遊玩獎勵的核心方式,這是否意味着舊有的獎勵系統(各種代幣/製作合成獎勵)會逐漸簡化或者退場?

A:通行證當然是我們發放獎勵的主要方式之一。我們的設計思路是:作爲一名玩家,怎樣才能更清晰地理解遊戲當下在發生什麼?怎樣能讓玩家更直觀地完成賽季性內容,並在體驗過程中逐步解鎖相應獎勵?

不過,通行證不會是唯一體系。我們仍然會保留並關注其他不同的獎勵分發方式。比如說,段位皮膚始終會通過它獨立的體系來發放;一些特定內容一直都可以通過特定渠道來獲取。

未來通行證依然會提供相當多的獎勵項目,我們也會持續做更多實驗性的嘗試。但它並不是、也不會成爲玩家獲取獎勵的唯一途徑。

Q:我們能否瞭解一下WASD移動模式目前的進展?在此前的測試中,大多數玩家和KOL都認爲這是一種在激烈對抗中表現更優的操作模式,拳頭團隊接受到的玩家反饋是否也是如此?你們爲什麼會萌生設計一個新操作模式的想法?

A:我先從你問題的最後一部分說起。現在玩家接觸遊戲、學習操作的方式,和我當年完全不一樣。不同世代的玩家有不同的操作習慣,而《英雄聯盟》沿用的是一種非常傳統、歷史很長的控制方式,並不是每一個玩家都是在這樣的操作體系中成長起來的。

因此我們確實看到,傳統操作方式對新玩家而言存在一定的上手門檻。我常用的比喻是:這就像“手動擋”和“自動擋”——很多玩家更希望有多一種選擇。

既然有這樣的需求,我們當然希望《英雄聯盟》能夠對所有潛在玩家保持“可進入性”。於是我們想到去嘗試WASD。

無盡狂潮模式是一個很好的實驗,它採用了 WASD 操作,WASD這種方式在許多遊戲中也是可行的。所以我們決定繼續往前推進,做了原型,並在PBE上測試了幾個月。從目前的結果來看——儘管社區討論非常熱烈——WASD的確是可行的。

至於WASD是否真的可行,是否是最理想的方式,我們現在還沒有足夠的數據判斷。

它畢竟還沒有正式上線,而PBE的測試樣本也比較有限,無法覆蓋全部玩家類型。但我們確實在測試階段,已經分別找過高段位玩家、電競選手以及完全新手來測試,得到的信號是一致的:

不論是WASD還是傳統鼠標點擊,兩者目前都不存在絕對的壓制關係,都可以公平對戰。

當然,社區裏一定會有人堅持認爲其中一種更強。總之,現在下任何定論都還太早。等功能正式上線前,我們會繼續密切觀察。但無論如何,我們都會持續打磨WASD,並投入資源確保它和傳統操作一樣,成爲一種真正可長期使用、可被支持的操作方式。這是我們會堅持做到的。

Q:假如WASD移動最終落地,你們打算怎麼平衡兩種不同操作模式玩家的遊戲體驗?(舉個例子,在《街霸6》中,採用現代模式的玩家必殺技傷害會比經典模式更低)

A:這是個非常好的問題。我之前不知道《街霸》有這樣的情況,挺有意思的。我們能明確的一點是:只要是我們推出的功能,我們就會負責持續支持。這意味着遊戲設計師和工程團隊都會參與進來,確保它能運作良好。

至於具體會怎麼做,目前還不能給出詳細答案,因爲我們需要更多數據來決定下一步。我們的方式一直是邊做邊學——玩家會告訴我們哪些地方好、哪些地方需要調整。過去十五年來,我們都是根據玩家反饋不斷改進遊戲的。

因此未來也一樣:玩家會告訴我們該怎麼做,我們具有支持兩種操作模式的團隊與技術能力,但最終做出哪些設計決策,將取決於全球玩家的反饋和需求。我們會和社區一起,把這件事做好。

Q:2025年全球總決賽是第一次採用雙邊無畏徵召(全局BP)模式的世界賽,現在除了決賽以外全部的賽程已經結束,從你的角度來看,這一新制度對本屆世界賽的整體觀賞性、以及選手在舞臺上的競技表現,帶來了哪些變化或啓發?

A:在觀賽體驗上,玩家很喜歡“未知的驚喜”,喜歡看到更多非主流英雄登場的這種多樣性,這讓比賽更像英雄聯盟早期時代——充滿不可預測性。

對職業選手來說,無畏徵召帶來了更多策略空間,提供了更多不同的選擇機會。我知道,許多職業選手也很喜歡這種策略性的思考,這也是遊戲實力的一部分。整體來說,我認爲,無畏徵召讓選手與教練的策略研究更有趣,讓遊戲更充滿未知感,也提升了他們的遊戲動力。

Q:雙邊無畏徵召實行至今已滿一年,平衡團隊在評估賽場平衡時,與以往相比是否有了新的參考維度或判斷標準?

A: 關於具體的平衡策略與指標,平衡團隊的回答可能會更準確。但從整體來看,今年的數據讓我們確信英雄聯盟目前處於一個相對健康的平衡狀態。

我們也聽到一些玩家反饋,認爲目前遊戲的平衡性很好。當然,也有玩家覺得“更平衡=更無聊”。但無論如何,我們都將持續對遊戲做出平衡,確保不同段位玩家的遊戲體驗。

至於無畏徵召的設計原則等,我們的首席遊戲玩法設計師Matt可能可以給到更深入的回答。

Q:你們認爲在2025賽年,《英雄聯盟》在聆聽玩家、傾聽玩家的方式上,是否有哪些明顯的改進?在未來的賽季體系下,這種開發與社區的互動方式還會有哪些升級或新嘗試?

A:簡單來說:是的,今年我們學到了很多,也調整了很多,也是給到我們動力,讓我們去達到玩家的預期。

一個很小的例子是中國玩家對鬥魂競技場模式的熱情。當我們按計劃輪換下架鬥魂競技場時,發現大量中國玩家湧到PBE繼續玩,甚至把PBE排隊擠爆。因爲玩家的需求,直接促使我們重新評估排期,提前重新開放鬥魂模式。

冬季地圖也是類似情況——社區多年的呼聲,是促使我們去做出這些會讓遊戲體驗變得更好的決策。全球各地區團隊都在探索更貼近社區的互動方式,比如落地線下活動、社區聚會等,我們也在研究如何在更大範圍“迴歸到玩家身邊”。

雖然我還不能透露任何準確信息,但可以確認:我們時刻都在思考如何與玩家互動,玩家在哪裏,確保我們在任何情況下都尊重他們對遊戲投入的時間與熱情。

Q:在你看來,當下《英雄聯盟》的整體健康狀態處於什麼階段?接下來團隊在維護長期可持續性的過程中,會最關注哪些領域——例如玩法內容、英雄設計/修改的節奏或者競技生態?

A:英雄聯盟對我們、對社區都意義非凡。對於拳頭遊戲來說,很大程度上《英雄聯盟》就是拳頭遊戲,它是拳頭的第一款遊戲,是我們的旗艦產品,所以當我們談到什麼是以玩家爲核心的遊戲公司,我們始終都要看《英雄聯盟》。我和團隊都對《英雄聯盟》充滿信心,堅信它仍然非常獨特,歷經15年,我們也期待它走得更長久。這真的是一款跨世代的遊戲,曾經和他們的兄弟姐妹一起遊戲的人,現在可能在和他們自己的孩子玩,這種聯結與跨年代之間的聯結很不可思議,我們希望這種聯結可以儘可能地持續更長時間。

《英雄聯盟》仍然擁有健康的玩家羣體,當我們思考如何去服務於現在的玩家時,和WASD模式的問答裏提到的一樣,新一代玩家對遊戲的入口訴求不同,我們需要爲他們找到合適的“進入方式”,讓他們也能愛上LOL——無論他們是來自《英雄聯盟:雙城之戰》、全球總決賽,或是在其他地方接觸到IP。

因此,我們的首要方向是:既要服務好現有的核心玩家,也要爲新世代玩家創造更友好、更自然的進入體驗。

這意味着未來我們會繼續進行嘗試與實驗,繼續傾聽社區聲音,也可能會對某些部分進行更本質的重新思考。WASD就是一個例子:它代表了我們願意用新的方式看待遊戲的設計。

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