年底的促銷大戰裏,遊戲廠商們是如何“鑽空子”的

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今年1月,一位名叫Jordan的獨立遊戲開發者在Reddit分享自己的經歷,說他驚訝地發現,自己的獨立遊戲《法術工匠》當日銷量突然翻了10倍,而他完全不知道發生了什麼事。

《法術工匠》是一款像素風動作遊戲


在經歷了一番調查後,Jordan把這個結果歸功於“TikTok太好用了”。

24年底,他心血來潮地上傳了一些開發心得和遊戲賣點的視頻到TikTok上,很快就獲得了回報:他在一月發佈的幾個視頻播放都突破了20萬,其中一個更是拿下百萬播放。

作爲對比,在《法術工匠》已經上線的這幾年中,Jordan也沒少做類似視頻往其他平臺上投放,但播放量十分慘淡。Jordan認爲,是TikTok更“垂直”的算法幫他找到了有效用戶。

但這並不足以解釋爲什麼銷量爆發恰恰是在1月份這個時間點——傳統意義上的“黑五”“聖誕”“新年”這些熱門銷售節點已經過去,在這個時候迎來銷量增長有些反常識。其他一些開發者也提到,不管是自己還是朋友,在TikTok上宣傳過遊戲的很多,但並不是每一款都有如此反響。

在TikTok的宣傳作用上,開發者們根據自身經歷各執一詞


也有人猜測是《法術工匠》玩法直觀且解壓,屬於“適合短視頻”的體質。但隨後幾個月裏,Jordan依舊堅持製作《法術工匠》的視頻,也有過一些播放量不錯的數據,卻始終沒有像1月那樣破百萬播放,看來內容形式並非最根本的原因。

被置頂的幾個視頻均是在1月發佈的,之後的視頻數據都有了不小的下滑


到最後,獨立遊戲開發者們也沒能得出一個統一的結論,一些人乾脆認爲這是Jordan走了好運,被算法眷顧,也算是對他多年堅持的一種回報。

這種觀點有些“玄學”,卻又或許最接近於真相——Jordan在因緣巧合之中選擇的,恰恰是聖誕前夕和一月底之間的一段“宣傳空白期”,在行業內,這一時段正被逐漸被認知爲“Q5”(第五季度)。

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在Steam等平臺多年的折扣攻勢下,現在提到“遊戲”和“年末”,很多中國玩家也會立刻想起歐美市場的兩大促銷節點:“黑色星期五”以及“聖誕節”。

作爲歐美市場每年最狂熱的購物節,包括遊戲行業內的各種大小公司都會在這個時間段廝殺,通過投放廣告和折扣活動,在爭搶激烈的市場上搶下一塊肉。

在2020年的“黑色星期五”,索尼將倫敦地鐵站的標誌更換成了PS經典按鍵的形狀給PS5做宣傳


毫無疑問,這時的投放價格必然價格不菲。市場規律擺在那,線下廣告的黃金地段自然是價高者得。線上宣傳則更加殘酷,雖然沒有實體的“廣告位”,大家刷手機看視頻的時間總量又不會變,想要勝人一籌要麼視頻多、要麼創意狠,頗有SLG遊戲中氪佬打榜的架勢。

根據統計,在黑色星期五期間,廣告投放的費用會出現大漲幅,最高時會比平時上漲50%-100%不等。

這套營銷大戰卻在無形之中創造了一個“真空區”:在營銷活動結束後到一月底這段時間,各個公司們都會減少投放力度,偃旗息鼓。比如實體電商會考慮到積壓訂單和假期時物流人員減少的情況,不再高強度宣傳。結合近幾年的數據,今年這個“空白期”大概率仍將是從12月8日左右開始,到1月底結束。

在這個節後空白期,營銷極具性價比。數據來源:TikTok for Business


但對於遊戲廠商來說,由於數字商品的特殊性,不太需要類似的“冷卻期”,因此這個時段正在呈現出額外的商業潛力。

仔細一想也不難理解,歐美市場的用戶羣們逐步進入聖誕假期,用手機刷視頻的時間只增不減。而隨着各大電商爲首的營銷巨頭們暫時降溫,大量中小企業也放假休息,線上宣傳這片又少了很多有力競爭者。

年末收尾、節日集中、心理結算週期,由這些綜合因素形成的“自我獎勵消費”機制,並不會因爲人們開始放假就隨之消失,尤其是電子遊戲這種無需出門或者等待物流的消費,更是十分喫香。

TikTok for Business就有個現成案例,在2023年的聖誕假期後,遊戲公司Eyewind曾給自家遊戲“舊車大亨”做宣傳。期間廣告的轉化率提升了79%,而費用降低了近60%,名副其實的“花小錢辦大事”。

這讓節後的“真空期”成了遊戲廣告的“隱藏獎勵關”,花更少的錢就能吸引到用戶,其中不少人還是打算花錢犒勞自己的優質消費者。

一部分從業者還給這個時期起了個新的名字:Q5,表明這個獨特的時期可以當成“第五季度”來看。

其實許多玩家可能也親身體驗過這樣的經歷:在大型促銷季時面對琳琅滿目的折扣遊戲不知該如何下手,想着等到最後一天再來採購,結果卻一不小心就拖過了促銷時限,最後在少數仍在促銷的商品中挑選一兩個,來滿足自己的消費慾——這就是Q5的消費心理學基礎。

回到文章開頭的Jordan身上,不難發現他播放量暴漲的幾個視頻都處於節日營銷結束後到1月底的這段時間,和Q5的時間段完全重合。也就是說,當事人在完全不知情的情況下,美美地“喫”了一把Q5紅利。

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這也不是說只要在這個節點發點視頻,遊戲肯定都會大賣。就以Jordan的經歷來說,雖然他不知道Q5的特殊性,但對短視頻平臺用戶的口味還是下了功夫研究的。

在《法術工匠》的視頻中,Jordan使用實機畫面配合乾淨利落的解說,把遊戲的賣點開場就擺在了觀衆面前:通過組合不同的幾何元素改變魔法的AOE範圍,最終實現誇張的“一鍵清屏”。

這種“爽點直達”的模式在TikTok等短視頻平臺上十分流行,實際上,不少從業者總結出了專門的“宣傳模板”,通過“真人口播+實機錄屏”呈現出所見即所得的模式深受歐美英語圈玩家喜愛。除了休閒益智類遊戲常常使用這種宣傳手法外,常年霸佔出海遊戲銷售榜的SLG爆款《無盡冬日》《Last War: Survival》等也常常用這種“動動腦就能無敵”的短平快思路打廣告。

不過由於口味差異,在其他地區,往往要換一種玩法。尤其是同樣受Q5影響較大的日本市場,就是完全不同的畫風。比如《無盡冬日》的日區短視頻經常是小姐姐在打雪仗,或是真人抽象小短劇,只在一些鏡頭中出現遊戲的標題名或是logo。看來比起遊戲實機鏡頭,當地觀衆更青睞“真人出鏡”帶來的親切感。

左側爲日本市場的宣傳,右側則是歐美市場的宣傳


類似的案例在二次元遊戲中也能看到,走着休閒風格的《異世界慢生活》在美國和日本都有着不錯的表現,但兩地玩家看到的宣傳畫風宛如兩個世界。

在日本的宣傳常常是輕鬆休閒的音樂,伴隨着各種二次元美少女的鏡頭。而在美國,雖然你還能看到相似的二次元少女,場景卻是休閒類遊戲常用的“幫助角色逃離困境”“做出關鍵抉擇”的宣傳套路,這種差異甚至讓一些已經入坑的美國玩家感到既滑稽又錯愕。

除去投其所好的宣傳外,遊戲內的活動配合也是將Q5節點最大化應用的關鍵。比如曾有不少人認爲1月對於出海遊戲來說是個增長放緩的節點,但實際上《Last War》靠着多個活動投放和節日運營,在2025年1月的預估月流水收入超過了15億人民幣。

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看了上面幾個例子,也不難察覺——最擅長從Q5中通過TikTok營銷受益的,許多正是國內的遊戲廠商。

近幾年,國內遊戲行業“出海”已經不是“要不要”的問題,而是“怎麼走”。

隨着國內遊戲開發技術和運營實力的不斷提升,國內市場的競爭壓力也與日俱增。尤其是在很多傳統品類下,已經出現了市場飽和的跡象。就像多服務器的遊戲中,一些玩家選擇人數較少的服務器,降低競爭壓力一樣,遊戲公司們也在尋求不同的出路。

也曾有人擔憂過,自家遊戲出海是否會水土不服,畢竟很多遊戲不管是題材還是運營模式,最初都是以國內市場來制定的。不過隨着社交媒體的扁平化,愛好者們可以在TikTok等平臺上發佈遊戲視頻,又會被算法精準推送給擁有同樣愛好的人。近期很多案例都表明,那些國內市場“喜聞樂見”的題材,在海外也有着相當可觀的受衆。

比如近期網易的兩款武俠遊戲《逆水寒手遊》和《燕雲十六聲》的國際服相繼上線,並獲得了非常亮眼的成績,在預約階段就突破了千萬人數。像是《盛世天下》這種主打“宮鬥”這個獨特賽道的真人影視互動遊戲,在海外也反響很好,今年韓國的Gstar遊戲展上,當地玩家甚至排起了長隊。

再往前一些,短劇製作者們早已將“歪嘴龍王”、“霸道總裁”之類的流行梗在海外發揚光大。甚至還讓國外的短劇製作者爭相模仿,再回流到國內,讓大家看到了又荒誕又好笑的一幕。

儘管海外觀衆也已熟知套路,“出逃富豪成了我的新郎”這樣的爽文模板還是讓他們忍不住“催更”


只不過在具體操作上,還是讓不少人犯了難,在和一些從業人士交流時,大家也提到了當下的困境:“不是不想出去,只是面對這個陌生的市場還是沒底。比如應該怎麼運作?又要從哪裏開始下手?”

甚至很多成功案例也讓後來者更加迷茫。比如點點互動最初都未曾想過《無盡冬日》會爆火,只能在事後分析認定“或許是全球老牌SLG恰好到了生命週期的下滑階段,《無盡冬日》的休閒副玩法提供了恰到好處的新鮮感。”

從這點上來說,也不難理解爲何很多從業者更青睞“冰冷”的數字和專業的自動化工具。前人的成功經驗雖然有着一定的參考價值,但其中的偶然性還是讓後來者不能直接複製。正如開頭提到的《法術工匠》,如果缺乏量化工具,自己遊戲的銷量究竟因何而漲都難以判斷,自然也談不上覆制和優化。

反而通過自動化工具分析的統計數據,有時候更能找到現象背後的規律。像是Q5這種“在節日營銷之後再入場”看似有些反直覺的宣傳節點,就是通過足夠的數據收集和分析才能展現在大家面前。

TikTok for Business 公開資料中給出的安卓端自動化工具(Smart+ D0 tROAS)建議


在具體的實踐中,不管是對於Q5這種新興節點,還是日常宣傳時對效果進行評估和調整,都離不開正確的方法論。不同的遊戲根據自己的目標市場、遊戲種類、商業模式,也需要採取不同的策略。至於是通過長期市場觀察,一步步制定專業方案,還是通過自動化工具的輔助,進行實時調整,就要看入場遊戲廠家自己的抉擇了。

結語


在近幾年,中國遊戲在海外的影響力與日俱增。科隆、TGA、TGS等和遊戲相關的大型活動上,都少不了國產遊戲的強烈存在感。不久之前,《湮滅之潮》《動物朋克》等國產遊戲的新預告也在海外拿下了百萬播放。

在機遇與挑戰並存的出海浪潮中,Q5的出現,爲迷茫的探索者提供了一個可行的切入點。對於想要出海的開發者而言,不必盲目跟風擠熱門節點,不妨多觀察市場節奏的變化——無論是Q5這樣的“隱藏窗口”,還是貼合自身遊戲調性的細分賽道,都可能成爲破局的關鍵。

不過說到底,Q5能起到的作用只是一個助力,而非成功的萬能公式。遊戲出海從來不是“賭一個節點”的短期行爲,而是“讀懂市場 + 做好產品”的長期修行。那些既能捕捉市場機遇,又能堅守自身特色的作品,終將在海外市場找到屬於自己的位置。

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