怎樣把虛假的手遊廣告,做成一個真正的爆款單機?
“如果把虛假廣告裏的遊戲真做出來,能成爲銷量百萬的爆款嗎?”
《球比倫戰記》(BALL x PIT)的成功,似乎爲這個問題給出了一個肯定的回答。
作爲一款結合了肉鴿要素的打磚塊遊戲,《球比倫戰記》給人留下的第一印象,很容易被拿去和社交媒體信息流裏的虛假遊戲作比較。
類似這樣的廣告中會出現的遊戲
簡潔復古的遊戲畫面,視效誇張的彈珠效果,烏泱泱的成片敵人,以及手忙腳亂的玩家操作,的確都是《球比倫戰記》和這類虛假遊戲的相似之處——也很能代表《球比倫戰記》的遊戲特色。
所以當這樣一款遊戲在發售一個多月以來獲得百萬份的銷量,又被提名TGA年度獨立遊戲和Steam Deck最佳遊戲後,很多人都想問出開頭的那個問題。
不過當我詢問遊戲作者Kenny時,他卻說這只是個巧合。
他確實聽過別人說“你的遊戲和谷歌廣告裏的虛假遊戲很像”,也理解這種說法。但《球比倫戰記》的靈感,其實是在打磚塊的形式上參考了部分《吸血鬼倖存者》的設計。
當然最重要的,它根本就不是個單純的打磚塊遊戲。
Kenny像虛假廣告知道“哪種操作最能讓人血壓升高”一樣,他明白玩家在不同階段,到底想要哪種遊戲體驗——這才讓《球比倫戰記》成爲了一個前期肉鴿彈球、中期經營收集、後期掛機收菜的神奇遊戲。
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如果一定要爲《球比倫戰記》貼一個細分類型的話,“吸血鬼倖存者like”肯定比打磚塊更合適。
《球比倫戰記》的形式的確源自打磚塊,玩家操控着小人兒發射彈珠,摧毀不斷從屏幕上方湧出的磚塊——但作者Kenny對這類遊戲的瞭解其實並不深。他的全部印象,都停留在高中時期玩過的iPod內置遊戲《Vortex》,一個休閒的輕度打磚塊遊戲。
《Vortex》遊戲畫面,圖源Youtube@cghd
選擇打磚塊,只是因爲他覺得這個形式能承載那套追求極致爽快感的玩法,這纔是這款遊戲的真正內核。
很多人把“吸血鬼模式”的成功,歸因於滿屏敵兵和誇張特效提供的割草感。《球比倫戰記》裏同樣不缺這些東西,每種彈球都附帶不同的技能,有的能射出一整列極光、有的能穿透磚塊燒穿敵陣、還有的能在每次碰撞後複製自身。
各種技能的疊加下,滿屏敵人也不停受擊閃爍着古早的泛白特效,總讓我想去查詢一下它的“癲癇警告”到底是否合規。
在這一點上,它和古早打磚塊遊戲倒又有了相似之處。
我試着回憶以前玩過的彈球遊戲時,首先蹦出來的最爽瞬間,不是精準打中目標磚塊或一整盤一球不掉,而是從一個小縫把球打進磚塊後方後,啥也不用做就盯着它反覆彈跳、分裂的時“終於能放肆一把”的收割時刻。
《球比倫戰記》裏角色的技能,基本都是爲了圍繞着遊玩體驗中的不同爽點而設計。
你想讓球在磚塊後不停地彈,那我就給你一個直接從屏幕上方發射彈球的角色;你喜歡看着滿屏幕的球不斷分裂,那我再給你一個自帶雙倍彈球數量的技能,怎麼爽怎麼來。
打到大道都磨滅,也算“吸血鬼倖存者like”的一大標誌了
但在Kenny看來,以上這些都不是他從《吸血鬼倖存者》裏學到的東西。不斷湧現的爆炸式正反饋實際來自於等級和寶箱系統。
這個設計說來簡單,就是給每個敵人設定了固定的經驗量,並在每次升級時提供一項技能提升,並把多個武器(彈球)的合成融合放在了隨機掉落的寶箱裏。
聽起來它和很多肉鴿遊戲隨機獎勵的模式差別不大,但當敵兵數量堆到足夠多時,這個設置就會產生質變。滿屏敵人在帶來壓迫感的同時,也帶來了滿屏經驗值,玩家的割草快樂立馬就和升級變強綁定在了一起,形成“越殺越強、越強越能殺”的正向循環。
追求單發傷害的核彈流同樣能秒天秒地
想要達成此類體驗的螺旋上升,還要求玩家的戰鬥力有一塊足夠高的天花板。《球比倫戰記》和很多“吸血鬼倖存者like”一樣,使用了多種武器滿級後融合的設定,也就是升滿每顆彈球后還能通過二合一得到“超級武器”繼續提升戰力。
但有一點不同的是,《球比倫戰記》在二合一“進化”出超武后,還能繼續讓任意兩種彈珠再次“融合”,變成三合一甚至四合一彈珠。
特別是在解鎖了一個名叫“婚姻介紹所”的建築後,玩家每次還能派出兩名角色出戰,一次戰鬥擁有兩種技能,連角色都能“合成”。
多個成長體系的疊加下,遊戲雖然只有幾十種不同效果的彈球和角色,但兩兩組合下來就讓彈珠數量大增,自然更容易達成上面幾張圖裏肉眼可見的誇張強度。
玩家總結的“進化類”合成表
只不過,這種做法的代價也是可以預見的:當一款遊戲的玩家角色強度急速提升時,它的遊戲內容消耗加速幾乎是必然的結果,簡單來說,就是玩家會更快玩膩。
但讓人沒想到的是,《球比倫戰記》還可以通過並行另一個經營收集型遊戲減緩玩家的通過速度。
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當遊戲進行到10小時時,《球比倫戰記》的玩家其實就不怎麼考慮通關的事了。
一方面是因爲隨着主角強度的提升,玩家們已經掌握了在每一局裏秒天秒地的正確方程式;另一方面則是因爲還有件更重要的活在手頭等着——建設和擺弄一個彈珠城鎮。
這款遊戲的局外成長系統,做成了一個城鎮建設類的迷你彈球遊戲。每局遊戲的間隙,玩家都需要發射彈珠撞擊這座城鎮裏的建築收集資源,從而升級彈珠和角色的屬性。在前幾個小時的遊戲裏,我都覺得這只是個添頭,僅僅是爲了強行扣上打磚塊的題。
隨着我遊戲時間的提升,局外成長系統在我遊戲時間中的佔比也變得越來越長。
局內解鎖的建築圖紙效果各異,這棟房子每被撞擊一下提供幾塊金幣,那棟房子被撞到後能讓彈珠提速,還有建築自帶光環效果能提升附近房子的屬性。爲了能以能強的狀態開始一局遊戲,我也開始思考怎麼讓這座城鎮的擺放更科學。
特別是隨着遊戲角色越來越多,它們都會在局外化身成彈珠小遊戲裏的一顆子彈,更多次的試錯機會下,也讓我願意一遍遍去試着擺出那個最優解。
就像“揹包管理”遊戲一樣,很多時候玩的時間就那幾分鐘,但在那之前來回擺弄放置一不留神就過去了幾十分鐘。社交媒體上,甚至還有專門研究基地擺放效率的博主,只爲了那一刻的“一杆全收”。
圖源B站@TS憶魂
在《球比倫戰記》的中期,這套本應是配角的局外成長系統,很好地中和了我對其肉鴿玩法的倦怠。
這套局外玩法如果單拎出來,其實算不上有多優秀,但它貴在形式很統一,用另一種打磚塊的形式和肉鴿磚塊玩法結合到了一起,纔給了我繼續擺弄下去的動力。把本來枯燥點點點的局外體驗做成玩法,就像一魚兩喫的快樂一樣,不在於魚的本味怎樣。
正因如此,我才能見識到《球比倫戰記》的第三形態,一款標準的掛機遊戲。
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《吸血鬼倖存者》也常被戲稱爲掛機遊戲。那是因爲在這款遊戲後期,玩家的角色強度爆表,很容易出現站在原地不動、敵人也近不了身的情況,並不是真掛機。
但在《球比倫戰記》的20小時開外的體驗裏,它卻可以真正成爲一個“睡覺前打開遊戲掛起來,一覺醒來看看收了多少菜”的正統AFK遊戲。
通過解鎖後期的一個角色,玩家就能在每局遊戲中擁有“自動進行遊戲”的樸素技能,遊戲一打開,就可以想幹嘛幹嘛去了,十分鐘之後再來看看這關的收益如何就行;
同時在局外,一棟建築也能讓局外的“磚塊大陣”自動發射彈珠收菜,或者是更直白地隨時間流逝提供局外資源。通過幾次升級後,就算遊戲不開離線關機,這些資源也會自動累加。
這已經是正統掛機遊戲的形狀,也意味着這時候資源數值的大幅膨脹,還有遊戲內容的加速消耗。
不過遊戲作者Kenny並不爲此擔憂,恰恰相反的是,這個其他遊戲都竭力避免的弊端某種程度上正是他“想要的”。
聊到《球比倫戰記》的肉鴿玩法時,他很清楚自己採用的諸多設計,都是對玩法內容量儲備的一種考驗。爲了避免玩家輕易摸清所有套路開始厭倦,不少肉鴿遊戲的做法是不斷添加更多內容,好讓你更長久地留在遊戲裏。
但Kenny說:“《球比倫戰記》初衷就不是個想要你無限重玩的遊戲”。就算是具有可重玩屬性的肉鴿遊戲,玩家也總會對玩法產生厭倦。
與其抱着“沒收集完、沒體驗過”的遺憾和遊戲漸行漸遠,不如把倦怠期不夠好的雞肋體驗提前燃盡,化作短期額的峯值體驗。既能讓玩家在局內爽到,也讓他們能快速補全局外的收集品。
《球比倫戰記》的圖鑑
於是,《球比倫戰記》纔有了三番兩次的遊戲類型轉變,纔有了不顧重複可玩性消耗的“速爽”體驗,就連掛機玩法,也是爲了讓玩家在不想再開一把遊戲時,能用最小成本帶着全收集的圓滿這段遊戲旅程。
從評論也能看到,即便是個單機遊戲,但實際也能讓玩家忍不住堅持打開收菜(Bug已修復)
正如Kenny所說,《球比倫戰記》是我在近年這麼多肉鴿遊戲中,難得也能體會到謝幕感的遊戲。
幾種玩法的轉換間,我每次打開遊戲想要玩到的內容不同,但總能帶着我想要的東西關掉遊戲,直到某一刻,我知道在它更新DLC之前我可能再次不會打開它了。就算是爲了讓我不再打開遊戲,這款遊戲也照顧到了每一階段玩家的真實感受和需求,即便它可能和開發者的思路相悖也無所謂。
我想這或許纔是《球比倫戰記》在今年成爲黑馬獨立遊戲的關鍵——從這方面看,它和那些廣告裏的虛假遊戲倒也真有了相似之處:只有那些最讓人覺得“我上我也行”的操作,才能帶來最高的點擊量。
而《球比倫戰記》只是把同樣的心理洞悉,放到了遊玩體驗上。一個好的遊戲,不止能讓你躍躍欲試地點進來,也能讓你心滿意足地關掉它。