早已抵達了“命運石之門”,爲何還要“重啓”呢?
或許一切又“都是命運石之門的選擇”。
2009年10月15日,視覺小說《命運石之門》悄然登陸Xbox 360平臺。
原版的《命運石之門》有着非常濃厚的時代特色,遊戲中融入了很多“中二”設定,很多場景取自十幾年前的秋葉原,MAGES.(那時還叫做5pb.)以此爲起點,編織了一個關於時間旅行、因果律的故事。
遊戲中有很多故事都在秋葉原展開,不少玩家也會去線下打卡
靠着嚴密的劇本邏輯和極具感染力的敘事,《命運石之門》逐漸成了業界公認的“神作”。
去年正值這個IP系列誕生第十五週年,在這個節點上MAGES.宣佈推出《命運石之門:重啓》,表示《重啓》的角色設計、圖像、UI全部更新,甚至還會加入全新劇情。
《重啓》Demo畫面,人物立繪成了動態,增添了閱讀時的氛圍和樂趣
同樣有所不同的,也包括MAGES.對中國市場的重視,幾天前結束的Weplay展會期間,《重啓》不僅專門設立了展臺,很受觀衆們的歡迎。一方面是現場場景佈置得挺用心,幾位Coser也還原了岡部倫太郎的中二與牧瀬紅莉棲的傲嬌感,參展期間我每次中途路過都有不少人駐足合影。
主角們的中二手勢也算許多玩家的青春回憶了
自《重啓》公告後,玩家除了懷舊也跟了不少疑問。
《命運石之門》在敘事上其實已經相當完整,一個堪稱接近“完美”的故事,重製時又還能再加點什麼呢?另外視覺小說總以慢熱和長文本著稱,在如今流行快節奏碎片化敘事的新時代下,強如《命運石之門》也不得不思考如何尋找新的位置。
帶着這些疑問,我們採訪了MAGES.的執行董事、《命運石之門》系列製作人松原達也,以及塑造了整個故事的劇本家林直孝,和他們聊了聊在新時代下,MAGES.準備如何重新詮釋原作那“無盡的三週”。
林直孝(左)與松原達也(右)
以下是採訪正文,爲便於閱讀有所調整:
Q:2009年的原版《命運石之門》被許多玩家視爲“完美敘事的閉環”,如今是出於什麼原因決定爲這個故事加入新的篇章?
林直孝: 新章節不會影響原作的主線,但是我們增加了一個新的結局,所以不管是新玩家還是老玩家都能夠更加享受這部作品。
Q:能否說說這次新增章節在劇情中的地位,例如它們是像《線形拘束的樹狀圖》那樣的“What if”世界線,還是會被整合進主線劇情,成爲“世界線”收束前必經的一部分?
林直孝:這次的新章並不是平行世界if線的設定,而且也不會影響主線的劇情,但是詳情的話還不能透露太多,請期待後續的公佈。
Q:《命運石之門 0》極大地豐富了岡部倫太郎在“ β 世界線”的經歷。這次《重啓》的敘事是否會反過來受到當年《0》的影響,例如在初代故事中加入更多關於Amadeus、比屋定真帆或Rine的伏筆等內容?
林直孝:這個問題可能詳情不太能夠討論,但是關於《命運石之門 0》的角色,一直有計劃着他們有可能在本篇的某個部分會出現。
Amadeus設定上是人工智能,但也成了不少人心中的意難平
Q:MAGES.之前已經推出過了“全動畫”的《Elite》版本,這次的《重啓》爲何又決定迴歸傳統視覺小說的模式呢?
松原達也:因爲我們考慮到現在“科學ADV”系列下一部作品的整體規劃,所以現在還是決定用現在的視覺小說技術來重置《命運石之門》這部作品。因爲這部作品在現在看來確實是稍微有一些古早,但是如果下一步科學ADV系列也要實現精英版(Elite)那樣動畫化的話,就必須要依賴很多的動畫素材,無論是複用TV的動畫還是重新制作,工作量都非常的龐大。基於這種考慮,我們才繼續採用了視覺小說的技術來重置《命運石之門》。
Q:2009年原版遊戲有許多未收束的BAD END,這次“新章節”是否會對這些路線提供新的視角或後續?
林直孝:關於這一部分也是詳情無法透露,正如剛纔所說的那樣,重啓版裏面有增加一個新的結局,可能粉絲們也會進一步地期待和享受這一部分。
Q:《重啓》這個企劃最初是來自林先生的“創意驅動”,還是來自MAGES.的“市場驅動”?
松原達也:這和剛纔提到的可能有一點重合。我們在做《命運石之門》這一個IP的時候也會考慮到科學ADV系列之後的一些規劃,所以用現代的技術再做一遍前代的作品,可能會對後面的規劃有總體的幫助。如果現在從一開始就用現在的引擎去做《命運石之門》這一部作品的話,就是重啓版這樣一個呈現的狀態。
Q:《重啓》的優先級是否高於傳聞中的《命運石之門》新作或“科學ADV”系列的其他作品?
松原達也:科學ADV的團隊其實有在並行開發多款的產品,但是根據當前的進度來說,重啓版是會與大家最早見面的項目。
Q:中國市場在《重啓》項目的決策中扮演了多大的角色?MAGES.是否研究過中國玩家對於《Elite》和原版視覺小說的不同偏好,從而決定了《重啓》的形態?
松原達也:真的是非常感謝,特別是近幾年我們也能發現中國的玩家羣體是在顯著增長的,包括軟件也是非常的暢銷,對此我們深懷感激。所以這次我們在致力於實現在日本、中國和其他海外一起發售這個新作,包括我們也收到了很多粉絲朋友們的來信,真的非常感謝。
Q:站在《命運石之門》和視覺小說的這個品類上,兩位對中國市場有什麼看法呢?
松原達也:我們在當初發佈《命運石之門》原版的時候,以爲視覺小說這個品類是難以走出日本的、小衆的類型。但是《命運石之門》如此的暢銷,這樣的成功改變了我們的認知。現在我們能夠擁有這麼多理解並接納我們創作理念的中國用戶,在我們製作重啓版時也受到了他們的鼓舞,所以接下來也請大家繼續支持。
Weplay期間的主創對談會,現場也聚集了不少觀衆
Q:作爲一個幾乎“零差評”的經典IP,製作“新章節”時最大的擔憂是什麼?是來自粉絲的批評,還是來自開發成本的壓力嗎?
松原達也:這兩點我們其實都有在關注,不管是在成本方面還是粉絲們的評價方面。但是我們按優先級來說,更重要的是希望能夠給粉絲朋友們帶來更多的新的驚喜,希望能滿足粉絲朋友們的期待值。
Q:“科學ADV系列”擁有龐大且複雜的世界觀,在當下這個快節奏、短視頻橫行的時代,推廣《命運石之門》這樣慢熱、高門檻、高文本量的“重敘事”遊戲,感覺兩位目前最大的挑戰是什麼?
松原達也: 確實我們有碰到這樣的挑戰,因爲這在日本也非常明顯,年輕人以及遊戲玩家的羣體之間可能現在更加追求遊戲的速度與進度。正如剛纔林先生說的那樣,我們文本是以精英版爲標準的,所以在節奏方面也會更加偏向於動畫這一方面,我們也在做一些調整。
林直孝:正如松原先生說的那樣,現在年輕人非常追求速度與節奏,但是我們遊戲的本篇是在15年前發售的,再次製作的時候希望保留2010年秋葉原原汁原味的氛圍,而且故事也沒有做大的改變。
Q:第一次聽說《命運石之門》的新玩家現在應該先玩哪個版本,是原版還是《重啓》?
松原達也:答案是重啓版。因爲它相當於是原版的增強版,並且以精英版的文本爲基礎,文本的可讀性大大提高了,包括現在也在內部採用了現代的技術,而且整個團隊對待的架勢和當初原版沒有差別。綜合了這兩方的優勢來看,現在的新玩家可以選擇重啓版。
Q:考慮到視覺小說對許多新生代玩家來說有些陌生,《重啓》是否在系統、UI或遊戲性上有改進,以降低新玩家的“閱讀疲勞”和“選擇恐懼”,例如給玩家更清晰的世界線分支提示?
松原達也:確實在用戶體驗層面來說,遊戲從一開始在用一些手機的遊戲機制,我們也是希望玩家能和主角岡部倫太郎一起共同去深入這個遊戲,所以不明確分支點的設計也是希望玩家能與主角體驗同步。不過在新的系統中,雖然詳細還不能說,確實也在構思是不是要加入能讓玩家更直觀查看世界線分歧的機制,可能能讓玩家更直觀體驗到進入哪條線。
Q:對即將體驗《重啓》的中國新玩家有什麼建議,或者希望他們從這個經典的故事中獲得什麼東西呢?
松原達也:關於這個遊戲,玩家們其實也經常給我們評論說“希望能夠失憶了再玩一遍”,所以在新版的製作中可能會比較注意劇透方面會不會影響迭代。請放心我們也進行了一定的優化,希望大家能夠繼續深入地享受我們的體驗。
林直孝:因爲“兩難的抉擇”是《命運石之門》的核心主題之一,玩家就需要和主角岡部倫太郎一起去體驗到底選擇哪一些或者捨棄哪一些,所以原版以及本次的重啓版都將深刻呈現抉擇的痛苦和掙扎。