海外玩家暫時沒弄明白“武俠”,但不妨礙他們沉迷《燕雲十六聲》

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“所以什麼是Jianghu”?


11月15日,《燕雲十六聲》國際服登上了Steam,當時我很難不懷疑它會“暴死”。

畢竟在更早一些的時候,同爲網易旗下的武俠MMO《逆水寒》,在Steam上進行了國際版的公測。目前《逆水寒》開服不到一個月,已經後繼乏力,每日在線峯值僅維持在兩千多人次。

根據SteamDB的數據,《逆水寒》在Steam上的最高在線是6700+


《燕雲十六聲》在Steam上線後,最高在線超過25萬,一度有望擠進2025年同時在線人數最高的遊戲前十,目前依然能穩定維持在10萬以上。

而且從Steam評論數據分佈來看,其中英語玩家是絕對的大頭:

之前在西方市場成功的出海遊戲,通常要麼爲歐美地區“量身定製”,要麼“二遊”含量極高。《燕雲十六聲》的特殊之處在於不屬於這兩種標籤之一,而是一個由內而外都非常“中國”的遊戲。

這自然也讓一個疑問浮出水面——不同文化背景的海外玩家,能不能玩明白“武俠”?


“觀望一下”


不過最初吸引國外進來原因很樸素,因爲《燕雲》是個免費遊戲。在免費遊戲裏,能有這個賣相的又比較少見。抱着試一試也不喫虧的心理,第一批玩家下載了遊戲。

Steam並不是對免費遊戲十分友好的平臺,其實《燕雲》發售初期好評率一度跌到了42%。但很快第一批玩家玩着玩着發現不對勁了。

無論是從戰鬥體驗,還是場景風貌、NPC交互,這些和他們理解的“免費遊戲”差別有些大了。許多中國遊戲獨有的元素,比如“大輕功”這一移動技能,就足以讓 “少西家”們感到新奇。(國服主角被稱爲“少東家”,與之對應,網友們叫海外玩家爲“少西家”)

@JohnnyJackTV


很多玩家原本只打算觀望一下,結果進入遊戲,一低頭一抬頭,就已經度過了兩三個小時。首批玩家將《燕雲》從42%“褒貶不一”的評分拉到了70%。截至目前,評分已經達到88%“特別好評”。即便遊戲仍有着一定的不足之處,海外玩家們也因爲是免費遊戲,沒有過多苛責。

他們更關心的是,劇情中不斷提到的“Jianghu”(江湖)和“Wuxia”(武俠)究竟是什麼意思?

對於中國人來說,可以很自然聯想到武俠小說中的刀光劍影、快意恩仇。但你很難對這個意象在一句話內做出精準的定義。解釋“江湖”需要很長的文字補充,以及經年累月的文化累積。在翻譯的時候,因爲無法找到對應的英文詞彙,類似這樣的中文原生詞語採取了直接音譯的做法。

Cuju=蹴鞠,Jianghu=江湖


但對於非中華文化圈的玩家來說,“江湖”是一個全新的概念。他們至多能將它與“中國功夫”聯繫在一起,卻無法在腦海中想象出與Jianghu有關的畫面。

網友Trick之前對於中國歷史的瞭解非常有限,所以對 “武俠”幾乎是一無所知。因爲劇情中幾乎每句話都有提到“江湖”,他不得不去搜了一下 “Jianghu”的含義,但仍然一知半解。

原貼爲英文


讓他感到相當困惑的一點是,“爲什麼所有的玩家角色都像是基因完美的俊俏小生,而世界其他地方卻都是長相平平的農民?”。在他的認知裏,“江湖”既然是以武力爲王,那麼他更想要一個酷似張飛、充滿肌肉的勇猛角色。

絡腮鬍似乎是海外男號的必備


爲Trick解釋他的困惑並不容易,評論區的中國玩家們向他推薦了經典作品《臥虎藏龍》。也有玩家告訴他,“武力”在“江湖”的宏大概念中,只是一小部分:“俠客和西方的超級英雄是完全不一樣的概念,他們並不是專門去拯救他人,而是路過,然後不經意間伸出援手。”

像這樣科普“武俠”“仙俠”的帖子,在《燕雲》Reddit社區內一直處於高讚的位置。但正如下圖顯示的那樣,這是一個需要用大量文字解釋的世界觀。在短時間內理解並區分一些定義,對於0基礎的外國人還是相當困難的。

有國人在Reddit向海外玩家科普,“解釋一下關於武俠的一些誤區”,這裏只截取了帖主的1/3的內容


文化壁壘


想要理解來自他國文化背景的遊戲,主要的壁壘其實是兩個,其中之一是本地化中的各種困難,另一個則是根源上的文化差異。

比如在國際服中,地名“神仙渡”翻譯成了Heaven’s Pier(天堂碼頭)。與之對應,主線中的章節名“神仙不渡”原本是個巧妙的雙關,既表示“神仙渡”這個地方已經破敗,又表示即便是神仙也難渡過劫難。在英文翻譯裏,只好叫做Heaven has no pier(天堂無碼頭)。

這種信息上的折損在中英互譯中難以避免。相對於東西方根源上的文化差異,名詞翻譯對於敘事的影響不大。但很多情形下,即便是有準確的文本翻譯,海外玩家也很難完全瞭解故事背後的文化意象。

“火燒不羨仙”可以說是《燕雲》初期戲劇張力拉滿的一節。反派“繡金樓”燒燬主角的家園“不羨仙”,並且殺死了前期建立深厚情感的角色紅線和刀哥。當主角逃離火海,昔日繁華的不羨仙已經成爲焦土一片。故人不再,主角被迫離開家鄉,正式踏上江湖之路。

即便有着文化隔閡,故事底層的悲傷情緒也精準傳達給了海外玩家。

在大戰結束逃離火海之後,我們操作的角色從主角,變成了一匹馬。放在國服玩家眼裏,一開始或許有些疑惑視角的轉變,但操作着馬匹一路回到不羨仙,就很容易理解,這是“老馬識途”——即使村落風貌變得殘破不堪,我們依舊能找到歸家的路。

但放到國際服裏,這種隱喻和意向產生的效果就大打折扣。沒有類似文化背景的海外玩家們,對於熱血戰鬥後變成了一匹馬,感到相當困惑,這讓略有些悲傷的場景都變得有些滑稽。有玩家在論壇求助:“到底怎麼才能變回人?”

他甚至以爲是遊戲出現了Bug,但嘗試重新登錄遊戲之後,也沒法脫離這個情景,只好上網求助。帖子下,除了一個熱心中國玩家解釋了這個隱喻,其他人的回覆都沒能幫到他,只是一味地忽悠:“你現在是一隻真正的馬了,享受生活,奔跑吧。”

“我嘗試重新登錄但還是被困在馬裏了”


像這樣文化差異帶來的理解困難非常普遍。很多時候作爲中國玩家,我難免爲此感到些許遺憾。一部分玩家選擇忽視這些問題,稀裏糊塗地玩下去——劇情可以跳過,戰鬥纔是重點。畢竟玩遊戲是爲了好玩,又不是來學歷史的。

不過,還有一些玩家從這些差異和壁壘中,逐步探索瞭解,看到了另一個新奇的世界:原來他們認知中的中國文化,只是片面的冰山一角。

華裔玩家dreemsequence在論壇中分享,他作爲一個擁有一半中國血統的混血兒,卻從來沒有了解過中國傳統。《燕雲》讓他開始欣賞中國文化,探尋根源,也希望自己能成爲文化的一部分。

或許來自西方背景的玩家,在短時間內還無法完全理解Jianghu、Wuxia,但文化的傳播方式向來不只是文字,“江湖”也並非是單薄的文學意象。

當他們打開遊戲的時候,就已經置身於“武俠”的語境當中。


文化語境


我想,“少西家”們從《燕雲》開始對傳統中國文化產生興趣,或許還有一個原因。那就是他們曾以爲自己非常瞭解中國,但當他們打開一部由內而外都非常中國的遊戲,才突然意識到,原來自己竟從未認識過 “中國文化”。

遊戲的確是一個很好的載體,尤其《燕雲》是一個開放世界。以往海外用戶接觸到的內容,是從西方電影小說等扁平化敘事中所窺探到的“西方視角下的中國”。這些作品外部的凝視感和刻板影響太重,並非是由內向外的表達。

反倒是遊戲對建築形制到歷史人文,完成了更加立體的描繪,這些故事與海外玩家過往的“中國”印象有些出入,這讓他們感到新奇。

有玩家將遊戲中的開封城與現實開封市進行對比


就像我們想要了解一個地區文化,或許在前期會在網上搜索相關信息,能知道他們有什麼傳統節日和著名景點,但這些仍然是單薄且片面的。

直到真實地來到了實地,我們纔會意識到“景點”和“節日”不是孤立存在的。它的周邊或許有高樓,本地人也許說着完全不相通的語言,這些可見的、不可見的要素連接起來,造就了整個文化環境。而環境中的種種,都讓“外來人”感到新奇和特別,反倒是所謂的景點,已經沒那麼大吸引力了。

“漫步在1000年前世界最大的城市中”


《燕雲》提供了這種環境。這也是爲什麼在我看來,無論是跳過劇情的戰鬥類玩家,還是嘗試充分考據,去理解背後含義的玩家,只要他們仍然在持續體驗,就難免不會受到遊戲中的文化語境影響,然後逐漸接受他們。

實況主播Bran原本打算在《燕雲》中做個任務,卻意外發現了路邊的皮影戲攤。他感慨整個大世界要素過多,一直有很多有意思的事情做,導致任務只花了5分鐘,他卻在場景裏瞎轉悠了一個小時。對於“皮影戲”本身他反而沒那麼關心,只是簡單評價了一句“這太酷了”。

Bran不知道這叫“皮影戲”,當然,他也不需要知道這是皮影戲,更沒打算要了解這背後有多少歷史。但即使是這種微不足道的經歷,也會給玩家打上一個淺淺的印記。等他下次再看到類似的東西,就會自然地聯想到——這是來自中國的傳統文化。

這是基於文化語境產生的認識。我們絕大多數人,也並不能理解陰陽、太極、北宋歷史的全部含義或者細枝末節。只是我們生長在這樣的環境中,纔可以很自然地將這些名詞與特定的內容聯繫起來。

我們不需要過多擔心,如何表述才能讓中華文化圈以外的人“玩明白武俠”。儘管現在大多數玩家對於Jianghu還是一知半解,但在他們發出的推文和帖子裏,已經無數次提到了Jianghu,提到了Wuxia。

對於遊戲來說,先要好玩到被更廣的受衆看見,纔有機會去談所謂的“文化輸出”,否則就是一場自娛自樂的獨角戲。這需要很多時間,和很多優秀作品的支持。《燕雲》的這一步是一個不錯的開始,而在未來,我也相信並期待能見到更多。

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