《全面戰爭》系列25歲了,我們和主創聊了聊
獨特的平衡感。
每當談起即時戰略類遊戲,大家總少不了惋惜幾句,那些曾經的“包機房”王者,如今大多不復往日榮光。但《全面戰爭》系列卻是個逆勢生長的例外,自2000年的《全面戰爭:幕府》之後,全戰系列持續不斷地推出各種新作,持續煥發活力。截至2024年,系列累計銷量已經突破4200萬套。
這或許要歸功於《全面戰爭》系列獨特的平衡感。在這個系列上,你總是能看到一些似乎會相互拉扯的特點,但放到“全戰”上面卻融合得十分自洽。
比如遊戲的戰鬥系統,就保證了足夠的“真實感”又不失樂趣。通過引入士氣、朝向等系統,遊戲可以復刻出錘砧戰術、斜擊迂迴等真實歷史中存在的戰場智慧。通過直觀復現騎兵衝擊等視覺體驗,讓玩家親眼看到敵人士氣崩盤、潰不成軍,又提供了現代遊戲所必備的爽感。
利用步兵扛線,騎兵繞後突襲的“錘砧”戰術(截取自YouTube博主Zerkovich的視頻)
另一方面,“全面戰爭”的主模式又是由“回合制策略”與“實時戰鬥”兩個完全不同的部分組成。但在遊玩過程中,這兩套玩法相互配合,呈現出了1+1>2的效果。
類似的現象也出現在系列發展中,不管是“帝國”中的火槍與海戰,還是“三國”中的演義模式,抑或是奇幻路線的《全面戰爭:戰錘》系列大火,《全面戰爭》系列總能拿出大刀闊斧的變革。但另一方面,它並沒有在這些變化中迷失,反而始終能抓準系列最核心的“根”,讓人一看就知道是“全戰味”。
在系列推出25週年之際,我們也採訪到了《全面戰爭》系列的內容總監Kevin McDowell和系列資深戰鬥設計架構師Scott Pitkethly。這兩位陪伴系列走過二十餘年的 “老兵”,在採訪中深度揭祕了系列的堅守與革新、技術演進的幕後故事,以及未來的發展藍圖。
Kevin McDowell和Scott Pitkethly
此外,《全面戰爭》系列也於今天在Steam開啓了25週年特賣活動,折扣力度不小。對於對該系列感興趣的玩家來說,應該是個不錯的入坑時機。系列的最新作也將在12月4日發表。
以下爲採訪全文,爲了優化閱讀體驗,進行了一定的潤色和調整:
Q:《全面戰爭》已經有了25年的歷史,同期很多策略遊戲逐漸淡出視野,而《全面戰爭》不僅存活了下來,還愈發火爆,請問其中的祕訣是什麼?
Scott:我覺得核心在於,沒有其他遊戲能提供《全面戰爭》這樣獨特的體驗。我們將回合制的戰役模式與實時戰鬥深度結合,兩者相互強化、相輔相成。你在戰役模式中做出的長期決策也會直接影響到戰鬥場景——比如奪回一個被敵人搶佔的據點。這讓每一場戰鬥的意義就遠比一場孤立的遭遇戰更爲深刻。
此外,就是對於歷史的熱愛。在製作第一代“羅馬”時,我們就有個想法:“要做出一盒完美的玩具兵”。這就象是個孩子的夢想:變成一個古代指揮官,一邊做着各種長期戰略規劃,還能實時指揮一場戰鬥。這種雙模式結合的體驗,其他遊戲要麼沒有嘗試,要麼無法企及,這也是系列能長久吸引玩家的關鍵。
“羅馬”是全戰首次實現完全的3D化
Kevin:正如 Scott 所說,這種深度結合戰略與戰術的體驗,能讓玩家在遊戲中創造屬於自己的 “領袖故事”,無論是精神上還是情感上都能深度投入,這是其他遊戲難以替代的。
我也要補充一點。2000 年我們剛開始做《全面戰爭》時,還是行業裏的 “小透明”,當時的競爭對手在我們看來都是巨頭。但那些團隊可能覺得有更重要的遊戲要做,而我們一直專注於《全面戰爭》,我們的遊戲具有獨特的長尾吸引力。比如《中世紀 2》已經發行 20 年了,還有人在玩。
Scott:我們的遊戲在模擬度上的投入,既是開發難點,也是沉浸感的核心來源。在我看來其他 RTS 遊戲大多是 “僞 3D”——看似 3D 渲染,實則地形平坦;而我們做了真實的起伏山丘、複雜的城池佈局,這對技術和玩家理解都提出了更高要求。
比如,你的士兵需要爬到山頂才能獲得射擊視野,投射物會真實地穿越地形障礙。這種高模擬度會催生出很多 “意外名場面”,比如士兵被擊退時摔下城牆。這種級別的模擬細節在其他遊戲中是看不到的。
“全戰”系列的早期作品還無法實現“全3D”的效果,但依舊呈現出了立體的戰場
Q:《全面戰爭》系列一直在不斷嘗試新內容,比如《帝國》中加入了火器,《戰錘》中加入了奇幻單位。從你們的角度來看,系列的核心特徵是什麼?如何在多年開發迭代過程中確保系列的核心體驗?
Kevin:系列的核心特徵只有兩個——戰役模式和實時戰鬥,缺少任何一個都不能稱之爲《全面戰爭》。實時戰鬥中,部隊站位、移動、士氣等真實戰術元素至關重要;而戰役模式的核心是戰略層面的領土擴張,把地圖染成自己的顏色——這兩點是貫穿所有作品的基礎。
Scott:其他都好說,但新內容要圍繞着“有趣”和“真實感”展開——歷史題材追求歷史真實,IP 改編(如《戰錘》)追求 IP 真實。有時真實感和遊戲性會衝突,這時我們會優先保證遊戲性,而在絕大多數情況下,我們會盡量平衡兩者。簡單說,核心就是 “在保證好玩的前提下,儘可能還原真實”,從微觀的士兵互動到宏觀的項目願景,每一步都要做這個權衡。
Kevin:至於在更新迭代時“迷失方向”的顧慮我們完全沒有。我們對《全面戰爭》的定義其實比部分玩家更寬泛——只要保留 “戰役 + 實時戰鬥” 的核心框架,任何有趣、能讓玩家興奮的嘗試我們都願意做。這些年我們一直在突破:《羅馬》加入圍城戰,《帝國》加入海戰,《三國》加入角色養成,《戰錘》加入魔法與奇幻生物。我們認爲系列的核心是 “靈活的框架”,而非 “固定的題材或元素”,所以從不排斥新嘗試。
Scott:就像一個 “包容的大家庭”——每部作品的設計都是爲了適配其題材。《戰錘》注重單位對位和技能管理,而歷史題材更強調宏觀戰術。沒有說哪部作品是給後續作品去“打樣”,新作都可以是“嶄新的決策”。但無論怎麼變,“戰役 + 戰鬥”與“真實感 + 遊戲性” 這兩個核心不會變。
Kevin:我們甚至開過玩笑,說要做 “恐龍版《全面戰爭》”——雖然肯定不會真的做,但這說明我們的框架足夠靈活。只要想做,任何題材都能融入《全面戰爭》的體系。
“全戰戰錘”系列中的“蜥蜴人”派系的確有不少恐龍單位
Q:從《幕府將軍:全面戰爭》到《全面戰爭:法老》,兩位認爲這 25 年來系列最大的變化是什麼?
Kevin:這點上我和 Scott 的視角可能不太一樣——我偏藝術層面,他偏技術層面。對我來說,最大的變化是內容質量和複雜度的指數級提升。舉個直觀的例子:初代《羅馬》一個士兵單位的模型製作只需要 1 天;而現在,一個普通單位的模型製作要花 25 天。初代《羅馬》只有 1 名角色設計師負責所有角色;而現在像《法老》這樣的項目,同時有 25 名左右的角色設計師在工作。
這種質量提升體現在細節、真實度上,比如士兵的裝備紋理、動作表情,都是爲了增強沉浸感。但這也意味着開發成本、週期的大幅增加。不過爲了玩家體驗,這些投入都是值得的。
《全面戰爭:法老》的單位細節
Scott:我完全認同。這其實是《全面戰爭》的一個 “矛盾點”:大多數時候玩家是會拉遠視角指揮戰役,士兵只是小不點,但我們依然要給每個士兵做極致細節——因爲玩家隨時可以把視角拉近,看到士兵的戰鬥動作、裝備細節。這種 “遠觀有氣勢,近看有細節”的要求,讓開發難度陡增,但也正是這種投入,讓《全面戰爭》區別於其他 RTS,成爲玩家心中的 “獨一份”。
技術迭代也是關鍵。隨着技術進步,玩家對畫面、音效、模擬度的期待越來越高,每一次技術升級對我們來說都是 “重新學習”——比如從 2D 到 3D 的跨越,這些都需要重構底層技術。但也正是這種 “被迫進步”,讓系列始終保持活力。
Kevin:每次製作新作時,我們都會說:“規格上還按照上次那麼來就好,不用改了”。但實際上每次我們都做得更精緻了。
Scott:但這都是值得的。
Q:既然聊到變化,想追問一下:兩位認爲系列中最具突破性的技術或功能是什麼?
Kevin:以美術的角度來看有兩個關鍵點。一是從“幕府1”到“羅馬 1”的全 3D 化轉型——這是從 “平面遊戲” 到 “立體世界” 的質變,奠定了系列的視覺基礎。
二是奇幻化突破——之前我們只做歷史題材,聚焦人類戰爭,在10年前想要做一款奇幻遊戲時還有點無從下手。後來我們聯繫到了Games Workshop(《戰錘》系列IP持有者),也和世嘉聊了聊,最終才敲定的方向。
而《戰錘》需要做巨人、龍、魔法特效,還要平衡不同奇幻單位的戰鬥邏輯。當時我們是 “摸着石頭過河”,一點點打磨,最終呈現的效果超出預期,也證明了系列框架的靈活性。
Scott:我有兩個答案。第一個是《帝國》的海戰系統。當時我負責海洋渲染和海戰物理,我們花了大量時間研究真實海戰——比如船帆的物理擺動、炮彈擊穿船身的效果、船員的給火炮裝彈的動作。但這也給設計團隊出了難題:如此高的模擬度,如何平衡遊戲性?兩艘浮在水上不斷晃動的船嘗試用炮彈互相攻擊,每艘船又有不同部位。最後他們做了很多規則優化,才讓海戰既真實又好玩。
Kevin:實際上爲了讓船真實可信,我們給英國海軍博物館付了一大筆錢,買下了很多當年的艦船設計圖。
Scott:第二個是近期的操控系統升級。之前系列一直有個痛點:指揮多支部隊在複雜地形移動時,容易出現 “指令混亂”——比如部隊擠在一起、找不到路徑。我們專門成立了平臺團隊,花了大量時間迭代操控邏輯,測試了無數種方案,甚至推翻過很多看似可行的設計。最終的目標是 “讓玩家感覺不到操控的存在”——指令精準、部隊移動自然,解決了系列多年的 “老毛病”。這種優化看似 “不顯眼”,但對體驗的提升至關重要。
Q:剛剛提到《戰錘》系列加入了很多非人類單位,它們在骨骼綁定等技術上帶來了新的難題,請問哪個單位的製作難度最大?爲什麼?
Kevin:必須是《戰錘》中的 “死靈巨像”——一個由海盜船殘骸拼接而成的巨型構造體。它一方面要足夠巨大,能夠順暢地做出動作,具有足夠的壓迫性;另一方面還要體現出它的身軀來自於海盜船的不同部位。製作這個的設計師在整個行業都排得上號,但這依舊花了30-35天去完成設計。
Scott:我印象最深的是《戰錘 1》中的 “至高王索爾格林”——一個由四名矮人抬着的王座單位。當時我擔心 “四個抬轎矮人 + 王座上的領主” 如何平衡數值和動畫,這可是四個獨立單位啊。結果美術團隊跟我說,別急,我們直接把整個單位做成了一個整體模型。但這麼一來,我們就不能複用已有步兵的動作,而要從頭製作整個抬轎動畫,的確不容易,但最後還是搞定了。
Q:系列涵蓋了多個歷史時期,如何確保每個時期的真實性?
Scott:我們的玩家很看重歷史的真實性,如果我們搞錯了制服的外觀或是頭盔上羽毛的顏色,大家就會敲打我們。
真實性方面,我們一個是聘請歷史專家顧問,讓他們來給遊戲挑刺,看看我們哪裏做得不對。另一個是參考權威史料。辦公室裏有大量魚鷹出版社的軍事史書籍,每個單位的裝備、陣型都有據可查。
當然就像是前面提到的那樣,當“真實性”和“有趣”相沖突的時候,我們還是會以遊戲性優先。
Q:在系列的變化方面,《全面戰爭:法老》的選擇有些不同——很多玩家期待更先進的單位和技術,但你們選擇了更古老的時期,這讓騎兵等經典元素也無法登場。你們爲什麼做這樣的嘗試?從中獲得了什麼經驗?
Kevin:哈,有人問到了個尖銳的問題。
我認爲“前羅馬時期”是我們一直沒有深入探尋、但我們很希望去嘗試的時期,這個時期的戰爭有獨特的風格。
Scott:另外隨着《戰錘》系列的火熱,社區有很多聲音呼籲 “迴歸歷史題材”,我們想通過《法老》證明,歷史題材是《全面戰爭》的根。我們不想因爲《戰錘》的成功,就讓玩家覺得 “系列要放棄歷史”。《法老》是一次 “堅守與探索”——堅守歷史核心,探索小衆歷史題材的可能性。雖然有遺憾,但這種嘗試讓我們更清楚玩家想要什麼,也爲未來的歷史題材作品積累了經驗。
Kevin:《法老》的市場表現確實沒達到預期,但在後續“王朝”版本中我們將《法老》與《全面戰爭:特洛伊》的地圖合併,形成了 “青銅時期兩部曲”,這反而讓兩款遊戲的體驗都更完整。現在回頭看,《法老》的畫面、歷史還原度都很出色,只是在題材選擇上可能沒有精準擊中玩家偏好。未來我們會更緊密地傾聽社區聲音,讓題材選擇、功能設計更貼合玩家期待。
Q:如果把《全面戰爭》25 年的歷史拍成紀錄片,兩位覺得哪個瞬間最適合作爲開篇?
Kevin:我覺得應該從《幕府將軍 1》的開發起源開始。當時 RTS 遊戲正流行,公司原本只想做一個 “快速跟風的RTS”。
Scott:結果一名程序員用匯編語言寫了一個3D地形渲染算法,帶到了管理層面前說 “想做一個不一樣的戰爭遊戲”。就是這個看似 “衝動” 的想法,奠定了《全面戰爭》的基礎,很有故事感。
Q:過去25年中,全戰系列在全球持續增長,在中國也擁有了大量忠實玩家。請問團隊在理解中國遊戲文化、和中國玩家溝通方面,有哪些經驗?
Kevin:首先要感謝中國玩家的支持——《三國:全面戰爭》的成功讓我們看到了中國社區的熱情。10 年前我們就發現,中國玩家的論壇活躍度是歐洲論壇的 10 倍——這讓我們意識到中國社區的重要性。
Scott:實際上從我進入公司的那一刻,大概是二十多年前,大家就在談論“三國”,那時候我甚至還不知道這究竟是什麼,後來我才慢慢了解到中國市場。後來我們一個很重要的舉措就是給“戰錘”中增加了“震旦天朝”,在Game Workshop那邊,這個勢力並沒有過多着墨。
Kevin:我們花了很多時間去和Game Workshop溝通,讓他們理解中國市場的重要性。
Q:有傳言說可能會推出《戰錘 40K》題材的《全面戰爭》。目前系列主要聚焦古代、近代戰爭,請問引擎能否支撐未來題材(比如科幻、現代戰爭)?
Scott:首先要說明,未來項目我們不能透露,但 12 月 4 日的活動會有重大宣佈。從技術角度來說,我們的引擎一直在朝着 “全時代適配” 的方向迭代。《帝國》從冷兵器到火器的跨越,已經解決了核心難題,比如平射武器的彈道模擬、視線阻擋計算。《戰錘》中你也能看到“加特林”等高射速武器。
真正的挑戰不是技術,而是用戶體驗。比如在複雜地形中,玩家如何判斷現代武器的射擊範圍?視線是否被遮擋?
Q:訪談接近尾聲,兩位能否對中國玩家說幾句寄語?
Scott:感謝所有中國玩家的支持!你們的熱愛是我們堅持的動力。如果喜歡《全面戰爭》,請多和身邊人分享,也多告訴我們你們喜歡什麼、想改進什麼 ——我們會一直傾聽,把遊戲做得更好。能把半輩子獻給這個系列,能得到你們的認可和熱愛,對我來說是莫大的榮幸。
Kevin:感謝中國玩家幾十年來的陪伴與包容。未來我們會和中國社區建立更緊密的合作,讓你們的聲音真正影響遊戲開發。我們就是一羣 “怪老頭”,做着一款 “怪遊戲”,而懂這份“怪”的玩家就是我們的知音。