零基礎開發、用AI手搓的網頁解密遊戲,重新帶火了一條冷門賽道

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兩個多月前,網頁解密ARG《大學生登山失蹤事件》(以下簡稱《大山》)免費發佈不久,有玩家留言提醒製作人銀河電燈:“你這個遊戲,只要用F12調出開發者工具,所有謎底就一覽無遺了呀。”

這個漏洞,銀河電燈“認了”。作爲一名半路出家的開發者,他甚至完全不會寫代碼,最初想做這個遊戲時甚至不知道“網頁”的底層是什麼東西。

他也在發佈之初就老實交代,自己是一個毫無編程、美術和遊戲設計基礎,在日本工作的普通社畜,而《大山》幾乎是用AI一點點“搓”出來的。

然而,就是這樣一款輕體量的網頁ARG,或者說“虛擬實境遊戲”,發佈後有了意想不到的出圈效果。

《大山》的核心玩法簡單直接:爲了尋找失蹤的弟弟,玩家從一張餐巾紙上的“福安飯”主頁出發,通過跳轉、檢索和碎片化線索推進劇情。所有推理都來自可見信息,就像掉進一個不斷延伸的“兔子洞”,從日常網頁一步步抵達某種異常。

按理說,這並不是陌生的類型。網頁ARG常作爲恐怖遊戲宣發的前菜,形式更復雜、門檻也更高——可能需要解析隱藏代碼、追蹤到某個社媒賬號,甚至線下對暗號。

玩家需要具備一定的密碼和編程知識,如果解密是實時進行的,還需要保持同步關注。

鏽湖系列《白門》在上線前就組織了一場大型ARG,並在上海設置了支線;雖然鏽湖玩家衆多,但有條件參與這場ARG的人確實只有少數

由於這樣的門檻,大多數ARG的參與者往往只有一小撮深度玩家。但《大山》卻打破了這種常識。

它上線後很快被《三伏》製作人月光蟑螂推薦;逍遙散人也在粉絲的瘋狂安利下開了直播。而在小紅書上,“大學生登山失蹤事件”的相關瀏覽量已經超過 258 萬,討論區裏每天都有新的遊玩感想與受其啓發的個人作品出現。

零基礎開發者養AI做遊戲,早不是新鮮話題。

而對於《大山》,我更好奇的是在AI輔助製作已經氾濫的當下,這款遊戲爲什麼能“特別”到重新帶熱了ARG這條冷門賽道,又爲什麼能帶起一股製作遊戲的風潮。

帶着這些疑問,我去找了銀河電燈聊聊。最後得到的故事,與“AI工具到底有多強”無關,而是關於一個沒有技術積累的人,如何憑藉創意與熱情,第一次真正體驗到“把腦子裏的遊戲做出來”的快樂。

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銀河電燈口中的“靠AI手搓”,本質上是:把自己的想法轉換成網頁代碼。他沒有任何編程基礎,最開始甚至不知道提示詞要怎麼寫,於是拿着合適的網頁模板讓AI“照着畫”,再根據註釋逐步調整。

真正的難點不在技術,而在“人機磨合”。AI能迅速把需求變成可運行的頁面,但也經常“聽不懂人話”,要不斷反覆問、反覆改。整個遊戲雖只做了不到一個月,其中有三週都花在和 AI 一起打磨網頁結構與細節。

銀河電燈使用Gemini輔助製作的過程


銀河電燈的本職工作內容跟遊戲開發毫不相關;做遊戲的想法很早就有了,但美術、代碼、設計方面的經驗統統爲零。

“在學的過程中,熱情就漸漸消磨掉了,等真正學會了也就懶得做了。”很多準個人開發者常有的經歷,在銀河電燈身上也發生過。兩三年前,他激情購入了Pixel Game Maker,但打開過兩三次之後,軟件就躺在庫裏喫灰了。

雖然Pixel Game Maker已經算是較爲入門的工具,但對0代碼基礎的開發者來說,還是有一定學習的成本


這次借AI製作,他卻感到了充足的反饋:AI幫人落地想法的速度是很快的,上手去做,就能直接看到結果。哪怕磨合的過程繁瑣而令人崩潰,這樣的激勵還是可以把做遊戲的熱情維持在一個很高的水平。

不過,最初喚醒這種熱情的,還是寫網頁之前的構思部分。這個過程主要由銀河電燈人工完成,從確定故事的核心要素、敘事結構,再到填補設定和情節,然後設計謎題、製作網頁大綱……這些工作只花了不到一個周時間。

這個過程中,他也會用AI幫忙檢查故事的邏輯,不過始終都很堅持最初的想法:在“是否有趣”這一點上,完全不能相信AI,構思的步驟只有人才能做到,也最能反映人的個性。

很多玩家都會在反饋中提到,《大山》的引導很絲滑,反饋感也很足,這可能得益於銀河電燈先在大綱中詳細列清了每頁交代什麼信息、帶來什麼情感或智力上的體驗、希望玩家下一步怎麼做

當然,這也是人最有熱情去完成的部分。在構思劇本和大綱的那一個周他靈感迸發,幾乎寫得停不下來——這是在工作裏體會不到的,去實實在在地創造點什麼東西的感覺。

到最終把遊戲做出來的時候,銀河電燈其實已經獲得了一些滿足感。九月中旬,他把《大山》發在了小紅書和微博兩個社交平臺上。一開始不溫不火,沒多少人來玩,直到國內十一長假開始的那天,他打開APP,一堆99+的紅點湧了出來,後來幾乎每天都是如此。

這已經完全超出了他最開始的想象。

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關於有多少人玩過了自己的遊戲,銀河電燈只能靠網頁上掛着的加速器去間接感知。免費的加速器只能顯示三十天內的訪問次數,而距離發佈已經過去了快兩個月,熱度已經減弱了一些,這個數字仍然超過了43萬。

在銀河電燈自己看來,能有這麼多人來玩他做的遊戲,純屬是自己“喫了紅利”。

首先國內目前少有人做類似的ARG遊戲,而這種類型目前在日本正流行,銀河電燈就接觸到了不少。

最開始,他無意中在網上刷到了日本ARG團體第四境界的企劃,《別人的錢包》(人の財布)。

玩家在網站上購入企劃後,會收到一隻實體錢包,裏面會有小票、證件等文件——當然,還附帶一個二維碼。掃碼後就能通過和網頁的交互,去一點點挖掘圍繞着這隻錢包的故事。

第四境界的不少企劃都是圍繞着“別人的”隱私物品展開的,這在銀河電燈看來就是不錯的導入,除了用神祕的故事包裝,物件本身也能勾起窺探的好奇心,“從這個角度來看,玩家也挺惡趣味的”

雖然之前很喜歡帶有meta元素的遊戲,這種滲透現實的遊戲,銀河電燈還是第一次接觸。由此,他開始持續關注第四境界的動態。

這個24年成立的ARG創作團體,目前在商業化上已經很是成熟,官網顯示的總玩家數已超過了200萬人,也與日本電視臺開展了更大型的合作。

到了今年9月,第四境界與科樂美合作,在東京電玩展的現場做了個《寂靜嶺f》的小型ARG,陳列了不少實體展品,而其中交互解密的部分就採用了網頁檢索關鍵詞的形式。

《寂靜嶺f·殘置物展》展位圖片


因爲沒搶到票,銀河電燈只體驗了這款ARG的線上版本,但也陰差陽錯地體會到,只根據可見信息推理,採用純網頁形式、靠檢索解密的ARG,同樣可以構成完整的敘事、帶來沉浸的體驗。

意猶未盡的他,接下來又找到了日本一位同人大佬SIM3做的幾款類似的“愛發電”遊戲。玩過之後,他看到最後的staff名單裏只有SIM3一個人,很受震撼:一個這麼龐大的ARG,居然一個人就能做成。

而其中的一些圖片明顯呈現出AI生成的風格,這就給了銀河電燈一些鼓舞:“我也可以藉助AI去做自己的遊戲。”

SIM3的作品之一


另外一個銀河電燈認爲自己喫到的紅利,是時間節點:遊戲發佈後不久就剛好趕上了十一假期,很多人在老家或是旅遊途中無聊了,隨時都可以拿出手機來玩一玩。

這是一個無意的巧合,而玩家隨手一玩的效果,其實也部分得益於AI手搓過程中的無心插柳。

硬核ARG的經典解題思路,包括且不限於查看隱藏鏈接、源代碼、編輯文件格式或進行分析,開頭提到的F12就是一例。這卻相應地帶來了一點尷尬:哪怕是類型的深度愛好者,也很難真正參與到ARG中,更多隻能觀看實況視頻。

而恰恰是因爲對硬核ARG沒那麼瞭解,也受技術力所限,銀河電燈最初就沒構思太多複雜的設計,因此《大山》的體量和難度都很輕,反而讓從沒接觸過這一類型的人都能隨手玩玩,熟悉解密類型的玩家,大概不到一個小時就可以完全體驗。

也正因爲AI搓出來的網頁堪稱簡陋,等到國慶假期結束,這種隨手玩玩的效果依然存在。留言裏很多人都會提到,自己是在上班、上課的時候摸魚玩的,因爲遠遠看上去,這根本就不像個遊戲。

銀河電燈爲“邪教組織”設計的宣傳頁,出於遊戲的題材和類型,簡陋粗糙反而更顯真實


發在小紅書這種社羣氛圍較濃的社交平臺上,《大山》也獲得了一些傳播優勢:玩家回到平臺上再討論、分享,是一件很自然的事情。除了主動在評論區裏交流,玩家還會自己發帖討論,分享攻略。

這在銀河電燈看來,是因爲類似的遊戲天然具備一定社交性,能很自然地勾起玩家的討論欲,或是分享攻略和心得。

在今年的WePlay上,《大山》就出現在了小紅書展區(遊戲海報由人類畫師繪製)


種種感想和建議來得洶湧而直接,也帶來了意想不到的收穫。

《大山》中有一個環節需要破解兩個賬號的密碼,第一個的難度略低,如果玩家根據命名的規律修改鏈接,試圖直接進入第二個賬戶的頁面時,屏幕上就會跳出一個彩蛋:

這其實是因爲銀河電燈當初不小心留下了一個漏洞:在第一版的遊戲裏,修改鏈接後就會直接跳轉,所以不少玩家紛紛逃課,還有人留言說“以爲就是這麼解的”。

於是他根據玩家的建議進行了緊急修改,因此纔有了這個讓後來的玩家印象深刻的彩蛋。

這個彩蛋也會讓人覺得,《大山》的“恰到好處”,除了靠AI土法煉鋼的質樸輕量,體驗類型經驗積累的直覺,對國內“藍海用戶”的定位,再加上興致所至的熱情,其實本身內容做得也非常紮實——這些也恰恰源自AI不能代勞的,人的創意和個性。

遊戲的劇情結構清晰緊湊,也留下了比例適當的空白,能夠激發玩家不斷討論續寫。除此之外,它最值得稱道的一點,是做到了成功的“本地化”恐怖。

恐怖類型的文化的壁壘往往相對更高,舉個簡單的例子:對國人來說,“UP主失蹤事件”帶來的沉浸感,一定是會比“油管主神隱事件”更上一個臺階。因此這種本地化並不一定是要對本土的民俗元素做出多麼嚴肅深入的研究,而是力在營造一種真實的生活氣息。

在《大山》裏,銀河電燈就選擇參考自己的老家,虛構除了一座位於河南的城市,這一下就炸出了不少河南老鄉。

遊戲在無意中還發揮了點文旅宣傳的作用:不少省外玩家玩完後才第一次意識到——在河南的館子裏看到“大盤雞”其實很正常。雖然大盤雞更公認的起源是新疆,但它後來在全國迅速擴散,河南恰好是接受度最高、消費量最大的省份之一。

前段時間銀河電燈回國休假,特地去喫了頓河南大盤雞。這個原本只是個人在異國出於鄉情而加上的彩蛋,最後成了很多玩家分享推薦都會提到的一個梗。

自己能成爲河南大盤雞推廣大使,這是很多他沒想到的事情中,最有趣的一樁。

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遊戲發佈之後,陸陸續續有人來私信銀河電燈,表示自己受到啓發,也想做一款這樣的遊戲。截至目前,單在小紅書這一個平臺上搜索網頁解密ARG,就能看到最新的整合貼已經統計到了29款。

這讓他有種感覺:當初SIM3給自己帶來的那種鼓舞,又通過自己的製作過程進一步地擴散開了。

如果你在現實中也真的有位叫王小文的朋友,看到這裏很難不愣一下


其中大多數人都和銀河電燈一樣,在代碼、美術方面完全0基礎,甚至有人從來沒有想過去自己做一款遊戲。不少作品都並非單純的套路複製,而是嘗試了很多不一樣的點子,加入了很多新的設計。

銀河電燈自己就去玩過了不少後來的作品,之後感到“眼界大開、自愧不如”:“不自己去試試,都不知道一個普通的網頁能做到這麼多事情。”

例如其中一款《我的祕密花園》,堆疊到極致的視覺風格讓玩過QQ空間的玩家能自然地代入,也加入了聽音、拼圖等更豐富的解密形式

當初收到幾條詢問經驗的私信後,銀河電燈就很乾脆地把自己“開源”了,詳細地整理出了整個製作歷程中的心得體會。有人發佈新作時,他也經常會出現在評論區,留下自己的感受和評論。

他期待能有更多人進行這樣的創作——這大概是ARG愛好者都期待過的一種社羣氛圍。在東京,他曾參與過《8號出口》的ARG,現場的氛圍就讓他印象深刻。

遊戲由改編電影的製作方策劃,在現實中的東京地鐵裏進行,玩家拿着手冊,根據車站中佈置好的海報等道具解密,之後就能知道下一個謎題在哪個車站並乘車前往,最後通關的時候,會在手冊的指引下走到現實的8號出口

遊戲所涉及的車站本來很空曠,結果當天擠滿了拎着黃色袋子的玩家。爲了不堵路,大家自覺地貼牆站了一遛,忽然一下子全上了同一班地鐵,又在同一站齊齊下車,場面頗爲壯觀。遇到比較難的謎題,以“黃袋爲記”的玩家,也會很自然地湊在一起交換想法和線索。

銀河電燈之前覺得,在國內,ARG好像都是一塊空白,似乎也很難找到這樣的社羣。現在在中文互聯網上能找到這麼多同好,並且大家還一起形成了一種很有活力的創作氛圍,在他看來就是最大的收穫。

國內目前能見到的實景解密,多以附加產品的形式出現在文旅行業,好玩的程度要打個折扣,參與成本也不低


雖然堪稱現象級的成功擺在眼前,但商業化仍然完全不在銀河電燈的考慮之列——畢竟AI在版權方面仍存有很大的灰色地帶。而創作帶來的那種與工作截然不同的滿足感,也確確實實地讓他覺得,愛發電就足夠了。

要說有什麼更遠的構想,他考慮更多的是能不能建立起一個專區,把大家做的遊戲都收錄進去,還能互相評價、留言。

ARG社羣大概都帶有一些歡迎更多人蔘與創作的開放氛圍,例如第四境界就在籌劃一套名爲BPS的ARG創作工具,同時也希望能爲創作者提供一個整合平臺

在銀河電燈籌備自己的新作時,一位UI設計師在玩過《大山》後找到了他,兩人就這樣建立起了合作,工作流也變得更專業了一點:他構思劇本和策劃謎題流程,提需求,然後UI設計師會做好圖片打樣,再交給AI去寫網頁代碼,最後再由兩人進行調整。

與上一作略有的不同的是,這次用AI製作美術素材的部分,交給了UI設計師。因爲設計工作者確實更知道要怎麼和AI溝通一些。

例如說,如果要生成四個角色的證件照,銀河電燈自己是可以和AI交代明白怎麼做的,但是如果在此基礎上,想再生成一張四人的合照,就很難保持人像的一致性,但對UI設計師來說就更輕鬆一些。

這個例子,在他看來就能很好地說明AI在遊戲製作中的定位:一個萬能的、但是失憶了的人,需要有人來幫他想起來自己要做什麼。

它不是靈感來源,也不是萬能捷徑,而是一種能快速把需求落到屏幕上的生產工具。很多事它能給出方向,但最終決定效果的,仍然是人——“很多人對他產生恐懼,其實就是因爲未知的東西永遠是最恐怖的,試過就會知道,缺了人還是不行的。”

兩人爲新作製作的宣傳圖


目前,新作已經進入上線前的調bug階段。事實證明,用AI做遊戲也逃不掉“上線前Bug越修越多”的那套流程。而在這個週期裏,他反倒體會到自己變化最大的部分,是變得更耐心、更能“沉住氣”——這是被AI一點點磨出來的。

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