重回1998年的世紀末,和少女一起「毀滅」世界

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夜雨落在東京的住宅區,霓虹被雨幕拉成一條模糊的藍光,像是從舊顯像管電視裏裏溢出的殘影。

潮溼而曖昧的夜晚,你與一個陌生的女孩同住一間公寓——她的氣質安靜,又帶着一點危險,讓人分不清是需要靠近,還是應該後退一步。

這就是《Rain98》最初呈現給玩家的場景。前段時間,我遊玩了這款AVG的demo,一個關於“穿越回1998年的東京”的故事。

VHS錄像帶風格的粗糙顆粒、冷藍色調,Lo-Fi 環境音與雨聲,構成了我對這個20分鐘demo的全部印象——幾乎完全是氛圍上的。或許,你甚至不需要遊玩這個demo,也能從遊戲極具敘事感的對話演出中,體會到這種沉浸氛圍。

值得一提的是,女主角雨原玲奈由聲優土屋李央(《偶像大師》樋口円香CV)配音。土屋的聲線溫柔又帶點距離感,也讓角色的迷離氣質更加突出。

《Rain98》由來自東京澀谷的獨立遊戲團隊C4R4CT3R開發,是他們推出的首部作品。自首次公開以來,這款遊戲便憑藉獨特的美術風格和濃厚的情緒氛圍,吸引了許多玩家的關注。

過去一年間,C4R4CT3R也攜帶遊戲的demo版本參加了不少展會,與玩家有不少互動。

在上週剛剛結束的Weplay 2025,他們也帶來了包含更多劇情與玩法細節的全新試玩內容。現場,我們也採訪到了《Rain98》的遊戲總監 Shoon T,和他聊了聊這款獨立遊戲背後的美術、聲音和敘事創作。

Q:《Rain98》的畫面爲何採用了強烈的 VHS 質感與冷色調?這種視覺基調想傳達怎樣的感覺?

A:VHS 的粗糙感和冷藍色調,始於我們希望將“1998-1999 年這個時代本身的記憶”視覺化的想法。

我感興趣的並不是當時影像技術的真實樣貌,而是那種即使沒有經歷過那個年代的人,也能在潛意識裏勾勒出的“90年代的模糊影子”——那種曖昧的殘像所吸引。藍色、淡薄、有些遙遠。卻又無法移開視線。

我們希望通過讓畫面整體籠罩這種“冰冷深處殘留的微弱溫度”,使玩家自然地沉入《Rain98》的世界。

此外,也參考了平成時代電影和動畫文化的視覺、如水族箱底般的微暗藍色、光和水的搖曳等要素。“讓人想一直凝視下去的靜謐之美”——這就是融入這種藝術色調的意圖。

Q:除了特色鮮明的圖形之外,遊戲的音效和 BGM 似乎融合了LoFi 和環境音。在通過聲音營造氛圍的過程中,意圖讓人感受到怎樣的感覺呢?其中是否融入了懷舊、不安或個人感情?

A:疊加Lo-Fi和環境音,並非爲了限定於某種特定感情——如懷舊或不安——,而是因爲我們想將“感情搖擺本身”描繪爲一種聲音體驗。

混入雨聲中的微弱機械音、沉悶的低音、Lo-Fi搖曳的節拍。這些聲音的層次,並非將玩家的感情誘導向特定方向,而是創造出“心情流向何方,連自己也不甚明瞭”的酩酊(注:現場的翻譯小夥伴思慮再三確定Shoon T說的就是‘酩酊’這個詞)而纖細的搖擺。

聲音並非單純的背景符號,而是扮演着如同 "靜靜指示心靈沉淪之處的地圖" 般的角色。

Q:在圖形和聲音兩個方面,是否受到過特定的藝術家或電影的影響呢?

A:影響確實很多,難以全部列舉。在影像方面,我主要參考了 90 年代末日本電影中那種淡雅、抒情的藍色,例如北野武的《奏鳴曲》《花火》,以及巖井俊二作品中帶着溼度的影像氣氛。押井守的作品也給了我很大啓發,特別是他對水和光的處理方式。此外,《未麻的部屋》和《玲音》等作品在“現實與妄想模糊化”的表現上也對我有影響。

在音響方面,我們參考了 reij gleam、Nujabes、川井憲次等音樂人的 Lo-Fi 與環境音風格。聲音設計上,則受到押井守和庵野秀明導演作品的影響較多。需要說明的是,我們並不是要模仿某一部作品,而是希望把那個時代的“空氣層”以一種現代的方式重新解讀。

配合1998年的背景和時代氛圍,遊戲中的女主“玲奈”(上圖)也非常容易讓人聯想到玲音(下圖)


Q:《Rain98》的標籤中包含"心理懸疑",但從試玩版的遊玩中並未太感受到這類要素。請問這個要素今後在遊戲中會以何種形式出現呢?

A:《Rain98》裏的心理懸疑,並不是“突然跳出來嚇你”的那種恐怖,而是那種不知不覺間從腳下慢慢逼近的違和感。例如,明明是相同的雨聲,某一天卻會突然在某個節奏上聽起來“不太對勁”;昨天還很普通的玲奈,表情可能會在某一瞬間變得讓人說不上來哪兒不對;對話中也可能偶爾出現一瞬間微妙對不上的節奏,而正是這種細小的偏差,會讓人感到一種難以解釋的餘韻。

這些“微小的扭曲”會慢慢累積,現實、妄想、夢與幻想之間的界限也會在不知不覺中開始融化。試玩版裏我們特意把這種表現壓得很低,但在正式版中,這種扭曲會以玲奈爲中心逐漸變得明顯——彷彿只有她周圍的空氣密度在悄悄變化。玩家會更頻繁地出現“咦?剛纔那是什麼?”這樣的停頓與回望。

隨着故事推進,玲奈所隱藏的“祕密”會成爲心理懸疑的核心,她的內在與外部世界也會像相互呼應一樣慢慢開始扭曲。現在的試玩版只是入口的入口,正式版裏玩家將能觸及到“玲奈世界的黑暗深處”。

Q:在視覺小說這一類型中,"自傷行爲""抑鬱""互相依存"是非常敏感的主題。對於這些主題,這款遊戲試圖通過怎樣的形式和目的來體現呢?

A:這類主題確實非常敏感,所以我們最重視的其實是“避免過度”。自傷、抑鬱、共依存這些問題本身就非常纖細,也與一些人生命經歷的深處相關,我不希望把它們當作強烈演出的素材去消費。在《Rain98》中,它們不是故事的裝飾,而是玲奈身上靜靜存在的一部分,我希望以謹慎的態度去描繪她的傷痛。

我也儘量避免對這些痛苦做過度解釋,或替玩家提供某種“標準答案”。相比給出一個明確判斷,我更在意保持一種“輕輕貼近、但不過度靠近”的距離感,讓玩家自己去感受那種難以言說的孤獨與不安。

此外,從整體情緒上來說,我也不希望玩家在體驗完之後陷入“非常沉重、長時間抑鬱”的情緒,所以在敘事上始終控制表達的力度,並有意識地留出玩家與角色之間的空間。我認爲這種帶有分寸的距離,也是《Rain98》想要維持的一個重要基調。

Q:在本作中,是如何實現玩家"主動參與遊戲的感覺"的?

A:《Rain98》雖是"小說遊戲",但設計成與環境、物品的互動能與感情相連。

例如幫她穿襪子、平淡地完成簡單的兼職、在終端裏養育與玲奈相似的角色等。這些看似瑣碎,但玩家的行動會直接轉換爲“與玲奈共度相同時光、相同日常的體驗”的機制。《Rain98》中的“主動性”,不在於選項的華麗,而在於對日常介入的細緻入微。

Q:故事的舞臺是1998年的東京,這個年代設定有什麼特別的意義嗎?

A:之所以把舞臺放在1998年,是因爲在《Rain98》中我想處理一種“時間偏差”。我覺得當下社會中瀰漫的閉塞感,與90年代末那種“好像某些東西正在走向終結”的氣息有某種相似性。把這兩個時代疊在一起,可以讓故事以一種稍微偏移的視角去審視現代人所抱持的“生存困境”和“不安”。

同時,90年代末有一種如今已經不存在的獨特氛圍:溼度、藍色的空氣、文化的雜音與喧囂,這些時代特有的質感我個人非常喜歡。某種意義上,我也想讓玩家(包括我自己)再體驗一次“那種已經無法回到的空氣感”。對我來說,1998 年正是能承載這種情緒的節點。

Q:在試玩版中,是否存在象徵本作核心主題的場景或鏡頭?能否請您談談其設計理念?

A:這個問題讓我有些猶豫。如果要舉一個例子的話,我會選在雨夜住宅區、兩個人一起擠在破掉的塑料傘下行走的那一幕。表面上它只是一個普通的“回家路上”的場景,但對我來說,這是整個試玩版裏非常重要的瞬間。

那片帶着藍色溼度的住宅區本身,就直接承載了《Rain98》中“日常裏靜靜混入終結”的核心氣息。玩家只是走在日常風景裏,但某些界限已經開始慢慢滲開,帶着一種“融解的氣息”。玲奈微微靠過來的動作、她沒有回應柔順劑氣味的那一瞬、破掉的塑料傘,以及從傘洞滴落下來的雨水——這些看似微不足道的元素都有意義。

這個場景的象徵性在於,兩人的距離看起來在拉近,可在某個決定性的地方卻又悄悄錯身而過。這種“他人與自我之間的矛盾”,在雨聲之下被靜靜地可視化出來。在傘下的距離既近又遠,觸手可及,卻又始終隔着一點點無法跨越的空隙。

這種“帶着疏離氣味的親密感”,正是《Rain98》里人物關係的本質之一。而遊戲裏的終結感也並不是以爆炸或巨大的事件來呈現的,而是在這種傘下的靜謐裏、不被注意地、早早地開始。我認爲這種感覺本身,也和現實世界有某種相通之處。

*對這款產品感興趣的朋友,不妨前往遊戲的Steam頁面查看更多信息

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