淡化原作情懷,“塞爾達”和“無雙”還能怎麼搭
11月6日發售的《塞爾達無雙 封印戰記》,是基於《塞爾達傳說 王國之淚》推出的外傳作品。由任天堂與光榮特庫摩合作開發,用“無雙”式的割草玩法,補充了原作裏省略的部分劇情。
這已經是任天堂與光榮第三次在“塞爾達”系列上合作了。
第一次是2014年的《塞爾達無雙》,當時採用的還是 “客串式”的劇情模式:在一個和塞爾達系列正作幾乎無關的原創世界中,通過偏向“走過場”的主線故事,讓系列知名角色登場,找些理由上場割草。
這也是光榮通過無雙系列與其他IP合作時,最常見的模式。
但2020年的《塞爾達無雙 災厄啓示錄》打破了這種常規。有青沼英二直接作爲顧問參與,遊戲在IP與內容上都和《塞爾達傳說 曠野之息》深度結合,以基本相同的美術風格,做了個帶有“if線”性質的前傳故事。以此吸引了原本對“無雙”玩法不感冒的玩家。
《災厄啓示錄》2022年最後一次公佈銷量的時候,已經賣出了400萬套。也是至今所有“無雙”系列作品中,單款銷量最高的一部。
其實很難說《災厄啓示錄》到底爲什麼能獲得這麼大的成功。究竟是《曠野之息》本身的影響力實在太大,還是“重敘事”真就爲無雙玩法注入了嶄新的生命力。總之,在《王國之淚》推出兩年後,也迎來了屬於自己的“無雙”《封印戰記》。
當然,《封印戰記》本身可能還有個比較特殊的意義——對比NS時代《災厄啓示錄》連30幀都無法穩定運行,NS2上的《封印戰記》在同屏敵人數量更多的情況下,也能跑滿60幀。
比較直接地體現了兩代機器的性能差距。
這次的《封印戰記》在劇情上接的是塞爾達在《王國之淚》開場掉落深淵,穿越回萬年前初創的海拉魯王國,與國王、初代四英傑等人共同對抗當時的加儂多夫。
一個比較明顯的差別在於,《災厄啓示錄》出現的大多是玩家在《曠野之息》就已經聽聞或者熟悉的人物。原本只能一瞥“音容笑貌”的已故角色,如今成了可操控的隊友,你還有機會改變他們的命運——這讓玩家可以彌補在原作中留下的一些情感遺憾。
但在《封印戰爭》裏,因爲這次不再帶有“if線”性質,描繪的劇情必須遵循《王國之淚》既定的故事,再加上“萬年前”實在是個比較遠的穿越時間點,很難跟原作故事銜接出什麼直接的聯繫,結果就是大部分可操作角色成了全新的原創人物。
從遊玩體驗來說,《封印戰記》本身的故事肯定算水準在線。新角色塑造也稱得上有血有肉。尤其當你在臨近結尾時,發現一段原本以爲是純原創的劇情,其實呼應了《王國之淚》中的某個武器、某個場景、某段臺詞時,其中所蘊含的宿命感與震撼,動人程度可想而知。
一段跌宕起伏的冒險,在萬年後只剩一句語焉不詳的簡短描述。但當年所想要傳遞的力量,還是就這樣來到了正確的人手中。
但也看得出來,這導致《封印戰記》對於玩家的劇情吸引力不是那麼強了。無論是玩家社區裏的討論熱度,還是國內外的劇情向視頻播放量,目前來看都很難與當時的《災厄啓示錄》相提並論。
以目前的勢頭來看,《封印戰記》的劇情討論熱度不論短線還是長線,都很難趕上《災厄啓示錄》了
這事兒多少有些可惜,因爲從玩法角度來說,《封印戰記》相對於《災厄啓示錄》,無論是在還原度還是創新性上,還是有着比較明顯的提升。
最具代表性的就是加入了“左納烏遠古科技”系統,包括原作玩家都很熟悉的各元素“龍頭”發射器、計時炸彈等等。玩家可以在戰鬥中消耗電池來使用或是佈置這些道具。
“左納烏遠古科技”的特點一是在於它們可以和環境場景形成一些互動,比如冰元素龍頭放在水面上可以增加打擊範圍,這在關卡中構成了一些類似“出題解題”的策略性。不同科技道具也能形成一些組合技。
二是遊戲裏的每個角色都有着自身的獨特技能,但需要消耗集中槽,在很多時候是作爲一種“對策資源”,需要留作後手發動來壓制敵方角色的招式。
在這樣的設計基礎上, “左納烏遠古科技”與其說是道具,反倒更像是一種“通用配招”——個人技能偏控制的角色可以用它來補齊輸出,缺乏機動性的角色可以藉此來強化位移。另外相比於要留作後手的主動技,只要電池足夠,左納烏科技就可以更多拿來主動出擊。
這對於以往的無雙作品甚至ARPG來說,都是一個比較少見的設計。
通用道具通常會被擺在一個比較邊緣的位置,許多玩家也更傾向於當“倉鼠”將道具留作最後手段。而從實際體驗來說,這不僅沒讓角色們變得同質化,反而增加了長線的新鮮感——讓玩家總想換着道具試試現在的配招是不是最優解。
在戰鬥中也可以隨時更換配招
在這兩套系統的基礎上,再疊加單個角色的“無雙技”,多角色的合體技,以及特殊Boss的弱點打擊機制,就能搭建起一套多維度的戰鬥循環——玩家在一場戰鬥中會受到多個“階段性小目標”的激勵與反饋。
由合體技而來的我方魔像
更別說它還呼應了《王國之淚》裏的玩法內容,給人一種“渾然天成”的感覺。
從去年的《Fate/Samurai Remnant》,到今年初的《真三國無雙 起源》,再是這部《封印之戰》,其實能非常明顯地感覺到,光榮特庫摩對於“無雙”這一玩法的理解和探索都正在達到一個新的境界。
不論是上面提到的,在動作系統層面做的各種要素耦合,還是遊戲戰役裏“割草”式跑圖和帶有一定Boss戰的份量配比,都越來越給人一種“爐火純青操控玩家心流”的感覺,能讓人覺得遊戲過程真的“好玩”“爽快”,在遊戲過程中持續投入注意力;而不是像從前那樣,偏向提供一種“無腦”式的解壓式刺激。
從這一點來說,我相信這套玩法有機會在將來獲得更大的成功。