索尼發佈會的短板,這次靠國產遊戲來補了
我從沒想過看完PS5遊戲的直面會,能同時讓人感到焦慮和欣慰。
11月12日,索尼舉辦了新一期的State of Play(SOP)發佈會。這場直面會的播出時間在國內是早上六點,對像我這樣堅持早起看完的玩家來說,第一感覺大概率會覺得有點平淡——趕上了年末舉辦的特殊檔期,這次發佈會少了大家傳統印象的“大作”,遊戲陣容以各類擴展DLC爲主。
對比下來,《真三國無雙 起源》的新DLC體量已經算很有誠意了
這次索尼已經提前給玩家打過預防針——這次SOP會專注於亞洲團隊的遊戲作品,其實算是一個額外福利陣容,但觀衆還是難免會覺得缺乏新鮮感。
不過其中也有一個讓人意外的身影,國產遊戲《命運扳機》這次帶來了新的預告PV,在一衆播片中的時長不算短,也算正式宣佈了將在明年第一季度上線PC和PS主機雙端。
事後再回顧這次SOP時,其實也能發現一個有趣的細節——關於PS主機的長線運營賽道,這次亮相的選手幾乎就只有《命運扳機》一個獨苗。
說實話,其實現場看到《命運扳機》登陸SOP的時候,可能不少觀衆的內心和我一樣,沒太大波動,畢竟“國產遊戲上國際大展會”這事已經不算新鮮了。
如果把時間撥回五到十年前,一款國產遊戲登陸TGS或科隆展等舞臺,往往會成爲什麼大新聞,如今不只是各種大型第三方展會,包括索尼、微軟、任天堂各自的直面會,能感覺到中國團隊作品的姿態愈發自信,與全球的各類作品同臺競技。
因此初看這次SOP,第一眼看到國產遊戲還會覺得有些“自來熟”,更何況這還是索尼——“御三家”裏與國內遊戲市場一直最親近的那位。
在不少玩家的印象裏,索尼在國內市場的形象接近“伯樂”。比較典型的例子就是“中國之星計劃”,許多本土的中小型開發團隊在索尼的幫襯下,確實成功把創意落實到了PlayStation上。
不知不覺這個企劃也到了第四期
不過說回這次《命運扳機》登陸SOP,意義上還是有所不同,甚至可以說是抓住了一種機遇。
一方面SOP並非單純的商業推廣展會,你大可以把它理解爲索尼的全球核心宣發窗口,面向的是全球核心PS玩家羣體,屬於傳遞信息、展示陣容的主場。
換句話說,登陸SOP不僅意味着平臺級的曝光,某種程度上也代表着平臺方的意志和戰略考量。
正如前面所說,索尼在國產主機遊戲這塊兒的行業形象一直都很正面,對國產主機遊戲的態度一直可以說是“栽培”與“扶持”。最後的結果是,有不少國產獨立遊戲靠創意、美術風格或文化表達脫穎而出,爲PS的陣容補足了不少“差異性”與“獨創性”。
像《命運扳機》這樣的產品顯然和“獨立遊戲”不沾邊,團隊追求的目標也自然不止於此。
按照官方目前的計劃,《命運扳機》計劃於PC版2026年推出EA,還將實現“主機PC同步發售”,從項目體量、開發週期到發行策略,製作組顯然有自己的節奏——從立項之初就瞄準全球市場,也是一款多平臺同步推進、具有高度工業化水準的產品。
可能是因爲陣容匱乏需要補充,這兩年其實隱隱能感覺到,索尼在關注國產遊戲這一塊兒也在加快腳步,對有長線運營潛力的遊戲毫不吝嗇投入宣傳資源尋合作。
這也是一種令人欣慰的角色轉變——國產遊戲在主機上的征程沒有停留在“被扶持”,反倒愈發成爲真正“被需要”的一方。
提到主機對長線運營遊戲的需求,對玩家來說這事的開端稍微有點不友好,如今各家的會員服務都在拉高價格,索尼一方也不能免俗,隨之而來的還有一種大DAU焦慮。
我自己作爲一個年年續訂PLUS會員的PS玩家,也多少能看出在構建長線運營生態方面,索尼一直壓力不小——PS會員的吸引力很大程度依賴於第三方,另一方面也包括能跨平臺、長線運營的大DAU產品。
3A級作品的收益和輿論效應確實不容小覷,但中間的空窗期更是“房間裏的大象”
其實更形象一點說,就是索尼不缺“鎮宅之寶”但缺“日常口糧”——那種能讓玩家每天上線“刷兩把”、持續活躍的長線服務型遊戲。
但不湊巧的是,索尼自己在這條路上的探索異常艱難,花重金收購的《命運2》業績不斷下滑,前段時間的《CONCORD》和《馬拉松》則都是“出師未捷身先死”,許多瞄準Gaas路線的IP其實露了個臉,然後就再沒消息了,總體可以評價一句頗爲慘淡。
本來有望趕上搜打撤熱度的《馬拉松》如今生死未卜
這也給了國產遊戲登陸主機的一個新契機。
像索尼能在SOP上給國產遊戲留出重要席位,與其說是釋放友善信號,倒不如說是需要一些潛力作“撐場面”,例如索尼這次選擇《命運扳機》,其實接近一個全球戰略的必然選擇,爲的是補全其PS5世代的生態版圖。
這次SOP距《命運扳機》上次測試結束也沒過多久,但製作團隊依舊預告了不少新內容,製作團隊在PV中有很鮮明的自我表達。
一方面,這次PV展示了團隊對角色設計語言的理解,例如新英雄法莉身上有着明顯的芭蕾舞元素,兼具一種雙生舞憐的屬性,在造型和人設上的記憶點很豐富。
設定豐富也有另一層回報——角色的技能有了更多想象空間,表現形式也更容易自洽。例如法莉能與自己的雙子分⾝交換位置,達到突襲、撤退或快速⽀援的效果。
這樣的技能也明顯有着足夠的策略深度
除了這些常規內容更新外,製作團隊也在着手考慮全新的玩法模式……就很像是在向玩家遞話:
“我們有決心和自信做好長線運營方面。”
官方展示的新玩法畫面,猜測像是世界BOSS的PVE玩法
某種程度上,諸如《命運扳機》這樣的國產遊戲,已經在嘗試索尼第一方此前都未能做成的事,可能也正因這份挑戰的難度不小,不難看出製作團隊選了一條非常“穩妥”的路線。
一方面《命運扳機》是一款射擊遊戲,這個題材的玩法甚至無需過多解釋,無論行業風向如何變化,射擊遊戲始終是全球遊戲市場的主流,擁有最廣泛受衆和最高商業價值的賽道。
另一方面,今年上半年《命運扳機》在全球範圍內進行過多次測試,算是已經經歷了一輪市場篩選,產品品質和玩法框架得到了核心玩家的認可,這本身也大大降低了索尼爲其背書的風險。
《命運扳機》今年還參加了TGS和Gamescom,現場人氣相當高
如今《命運扳機》能正式出現在SOP上,成爲索尼的一張明牌,本身代表它的質量已經得到足夠認可,包括從上次測試的體驗來看,不同玩家在《命運扳機》裏的過渡整體算得上平穩。
這主要歸功於遊戲各具特色的英雄技能,目前遊戲主打喫雞玩法,但在槍法尚未成形前,新人能依靠各類英雄和技能保持參與感;等適應了之後,玩家又會理解技能和地圖搭配的策略性。
這次PV演示的另一個新英雄塔塔和嗶嗶,在技能設計上就是這種體驗的典型代表——能佈置固定的陷阱防守,甚至能直接把炮臺裝在載具上,屬於“沒槍法也能百分百參團打輸出”。
把普通載具活生生改裝成戰車,看着很有喜感和樂趣
這次整場SOP看下,《命運扳機》在氣質上也確實展現出了差異性,比較直觀的是遊戲選擇了卡通渲染風格,同時也保持了一種清亮飽和的觀感,這種畫風方面在歐美和日本市場較爲受歡迎。
不過在我看來,這種差異性也屬於一種“添頭”,更重要的是國產遊戲能讓玩家卸下“國產濾鏡”,從“彎道超車”變成從容的正面秀實力。
例如《命運扳機》這次登陸SOP,其實也釋放了另一層信號:製作團隊對主機端的體驗有着極高的標準和自信。
從我自己的觀察來看,對於一款主打PVP的射擊遊戲而言,PC端代表的“桌前體驗”和主機端的“沙發體驗”,其實還是兩種截然不同的生態,前者更追求極致的幀率和精準操作,後者則更多注重沉浸感。
這背後的差異有很直觀的部分,除了UI等視聽細節的專門設計,製作團隊對手柄的適配和調教本身就是一門很深的學問。
其實此前參加《命運扳機》國內首測的時候,我對製作團隊沒什麼特別的期待,反倒是眼下聽說遊戲要登陸PS主機後,對製作團隊的投入和技術能力一下有了更多期待。
《命運扳機》目前已經支持DLSS4,在主流技術上佈局很周到
不過在PC付費市場已經相當成熟的現在,說到這可能有玩家不免犯嘀咕——爲什麼要上主機,甚至是爲什麼要費這麼大力氣上主機?
答案肯定絕不僅僅是“多一個平臺,多一份銷量”那麼簡單,背後依然是一種行業的文化印象——主機平臺仍然代表着3A級遊戲、高品質內容的印象。
現實一點來說,考慮到主機文化在日本、歐美等地區流行甚廣,一款產品如果缺席了主機端,就很難稱得上是真正意義上的“全球化”產品,與此同時,攻下主機平臺意味着產品能通過平臺方的嚴苛審覈,本身就是對遊戲品質的一種證明。
從這種角度來看,《命運扳機》更像是處在特殊機遇下的一個縮影——當平臺方的長線運營遊戲面臨產出困境時,國產遊戲還是有資質成爲全球遊戲生態中“不可或缺的關鍵”。
各大平臺方圍繞這些“戰略拼圖”的爭奪,或許眼下也只是又一個開端。